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Android OpenGL ES 2.0繪圖:搭建OpenGL ES環(huán)境

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這一節(jié)將介紹如何在一個(gè)簡(jiǎn)單應(yīng)用的activity中完成一個(gè)最小的GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer的實(shí)現(xiàn)。使用GLSurfaceView幾乎是整合OpenGL ES到你的應(yīng)用中的唯一方式。對(duì)于一個(gè)需要全屏或近乎屏幕圖形視圖,它是一個(gè)合理的選擇。

為了能夠在Android應(yīng)用程序中使用OpenGL ES繪制圖形,你必須創(chuàng)建一個(gè)視圖作為容器。

而更直接的做法是從GLSurfaceView和 GLSurfaceView.Renderer各派生一個(gè)實(shí)現(xiàn)類。GLSurfaceView作為使用OpenGL繪制的容器,GLSurfaceView.Renderer將用于控制繪圖的動(dòng)作。

對(duì)這些類的更多信息,請(qǐng)參閱OpenGL ES開(kāi)發(fā)人員指南。

使用GLSurfaceView幾乎是整合OpenGL ES到你的應(yīng)用中的唯一方式。對(duì)于一個(gè)需要全屏或近乎屏幕圖形視圖,它是一個(gè)合理的選擇。如果開(kāi)發(fā)人員只是期望借助OpenGL ES在某個(gè)布局中一小部分繪圖,則應(yīng)該考慮使用TextureView。如果覺(jué)得自己是“大牛”,完全可以使用SurfaceView建立一個(gè) OpenGL ES視圖,但這樣做需要編寫(xiě)相當(dāng)多的額外的代碼。

這一節(jié)將介紹如何在一個(gè)簡(jiǎn)單應(yīng)用的activity中完成一個(gè)最小的GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer的實(shí)現(xiàn)。

一、在Manifest文件中聲明使用OpenGL ES

為了能夠使用OpenGL ES 2.0 API,你必須在manifest文件中添加以下聲明:

  1. [html] view plaincopyprint? 

如果你的應(yīng)用需要使用紋理壓縮功能,還要聲明設(shè)備需要支持什么樣的壓縮格式:

  1. [html] view plaincopyprint? 

更多關(guān)于紋理壓縮格式的信息,請(qǐng)參閱OpenGL開(kāi)發(fā)人員指南。

二、為OpenGL ES圖形創(chuàng)建一個(gè)Activity

這個(gè)Activity跟任何其他的應(yīng)用程序中的Activity一樣,也有一個(gè)用戶界面。唯一的區(qū)別是在它的布局文件中存放的視圖不是TextView、Button和ListView,而是一個(gè)GLSurfaceView。

下面的代碼演示了使用GLSurfaceView作為主視圖的Acitivity的核心代碼:

  1. [java] view plaincopyprint? 
  2. public class OpenGLES20 extends Activity { 
  3. private GLSurfaceView mGLView; 
  4. @Override 
  5. public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
  6. super.onCreate(savedInstanceState); 
  7. // 創(chuàng)建一個(gè)GLSurfaceView對(duì)象,并將其設(shè)置為當(dāng)前Activity的ContentView 
  8. mGLView = new MyGLSurfaceView(this); 
  9. setContentView(mGLView); 
  10. public class OpenGLES20 extends Activity { 
  11. private GLSurfaceView mGLView; 
  12. @Override 
  13. public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
  14. super.onCreate(savedInstanceState); 
  15. // 創(chuàng)建一個(gè)GLSurfaceView對(duì)象,并將其設(shè)置為當(dāng)前Activity的ContentView 
  16. mGLView = new MyGLSurfaceView(this); 
  17. setContentView(mGLView); 

注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2 (API Level 8) 及以上版本,所以請(qǐng)確保你的Android項(xiàng)目的運(yùn)行目標(biāo)的API等級(jí)不低于8或更高。

三、構(gòu)造一個(gè)GLSurfaceView對(duì)象

事實(shí)上GLSurfaceView并沒(méi)有提供很多功能,實(shí)際上繪制對(duì)象的任務(wù)都在GLSurfaceView.Renderer中進(jìn)行。所以 GLSurfaceView中代碼也非常少,甚至可以直接使用GLSurfaceView。但***別這樣做,因?yàn)槟阈枰獢U(kuò)展這個(gè)類來(lái)響應(yīng)觸摸事件。

通常在當(dāng)前Activity中以內(nèi)部類的方式創(chuàng)建GLSurfaceView,這樣實(shí)現(xiàn)起來(lái)非??欤诵拇a如下

  1. [java] view plaincopyprint? 
  2.   class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { 
  3.   public MyGLSurfaceView(Context context){ 
  4.   super(context); 
  5.   // 設(shè)置渲染對(duì)象,用于控制在GLSurfaceView中的繪制工作 
  6.   setRenderer(new MyRenderer()); 
  7.   } 
  8.   } 
  9.   class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { 
  10.   public MyGLSurfaceView(Context context){ 
  11.   super(context); 
  12.   // 設(shè)置渲染對(duì)象,用于控制在GLSurfaceView中的繪制工作 
  13.   setRenderer(new MyRenderer()); 
  14.   } 
  15.   } 

當(dāng)使用OpenGL ES 2.0時(shí),你必須在GLSurfaceView構(gòu)造器中調(diào)用另外一個(gè)方法,它指定了你將要使用2.0版的API:

  1. [java] view plaincopyprint? 
  2. // 創(chuàng)建一個(gè)OpenGL ES 2.0 context 
  3. setEGLContextClientVersion(2); 
  4. // 創(chuàng)建一個(gè)OpenGL ES 2.0 context 
  5. setEGLContextClientVersion(2); 
  6. 注:如果你使用的是OpenGL ES 2.0的API,那么請(qǐng)確保在Manifest文件中作出相關(guān)API版本聲明。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參見(jiàn)在Manifest文件中聲明使用OpenGL ES。 
  7. 另一個(gè)可以添加到你的GLSurfaceView中可選操作是設(shè)置渲染模式為僅當(dāng)繪制數(shù)據(jù)發(fā)生改變時(shí)才繪制view。該渲染模式常量是GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY。 
  8. [java] view plaincopyprint? 
  9. // 只有在繪制數(shù)據(jù)改變時(shí)才繪制view 
  10. setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); 
  11. // 只有在繪制數(shù)據(jù)改變時(shí)才繪制view 
  12. setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); 

該設(shè)置可以防止GLSurfaceView幀重繪,直到調(diào)用requestRender()方法。這樣的繪制機(jī)制更高效。

四、構(gòu)造一個(gè)Renderer類

Renderer類負(fù)責(zé)控制在GLSurfaceView中繪制任務(wù),并提供三個(gè)回調(diào)方法供Android系統(tǒng)調(diào)用,用來(lái)計(jì)算在GLSurfaceView中繪制什么以及如何繪制。

1.onSurfaceCreated():僅調(diào)用一次,用于設(shè)置view的OpenGL ES環(huán)境。

2.onDrawFrame():每次重繪view時(shí)調(diào)用。

3.onSurfaceChanged():當(dāng)view的幾何形狀發(fā)生變化時(shí)調(diào)用,比如設(shè)備從豎屏變?yōu)闄M屏。

下面是一個(gè)OpenGL ES renderer的最基本的實(shí)現(xiàn),僅在GLSurfaceView上畫(huà)了一個(gè)灰色的背景:

 以上就是所有要做的東西!上面的代碼示例創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的Android應(yīng)用,它使用OpenGL顯示了一個(gè)灰色的屏幕。雖然這段代碼并沒(méi)有做什么有趣的事情,但是通過(guò)創(chuàng)建這些類,已經(jīng)為你使用OpenGL繪制圖形奠定了基礎(chǔ)。

注:當(dāng)你使用OpengGLES 2.0 API時(shí),可以不用去明白這些方法們?yōu)槭裁炊加幸粋€(gè)GL10參數(shù)。其實(shí)這樣做的目的是讓Android框架能夠簡(jiǎn)單的兼容OpenGL ES的各版本。

如果你對(duì)OpenGL ES API很熟悉,你現(xiàn)在應(yīng)該能夠在應(yīng)用程序中建立一個(gè)OpenGL ES環(huán)境并開(kāi)始繪制圖形了。然而,如果你想要學(xué)習(xí)更多的相關(guān)知識(shí),那么就請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注下一節(jié)吧。

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責(zé)任編輯:閆佳明 來(lái)源: bbs.9ria
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