一張圖讓你輕松看懂手游進化
要靠一張圖解決手游產(chǎn)品的進化模式這個大問題,很難。不過下圖,確實反映了整體游戲市場產(chǎn)品的部分規(guī)律,能夠總結(jié)出一些經(jīng)驗。
任何行業(yè)都會經(jīng)歷萌芽、爆發(fā)、成長、成熟、衰落的過程,只是對國內(nèi)游戲業(yè)而言,還未看到哪個細分市場出現(xiàn)明顯的衰退,雖然端游被行業(yè)看淡、個別季度上市公司的端游收入累加曾出現(xiàn)負增長,但它依舊帶著巨大的體量在緩速增長。
衰退,或許對社交游戲是一個特例,這主要是因為騰訊等社交平臺采用了歧視性的平臺措施導致社交游戲用戶、收入增長乏力所致,并不是這類游戲有問題,而是平臺讓它活不了。
OK,進入正題,其實上圖對端游、頁游、手游都是有效的。
4個階段分別來講:
萌芽期
萌芽期的市場,往往創(chuàng)新的產(chǎn)品類型眾多,在國內(nèi)PC游戲市場,在端游時代也會出現(xiàn)泡泡堂、跑跑卡丁車、勁 舞團這樣的大用戶量休閑游戲產(chǎn)品。頁游也是一致的,比如也曾出現(xiàn)彈彈堂、摩爾莊園這樣的相對輕度、低消費的游戲產(chǎn)品。萌芽期整個市場在創(chuàng)新上是非常積極 的,因為不知道路在何方,所以試錯是一個關鍵詞。
對于新興的手游市場而言,據(jù)觀察,國內(nèi)手游業(yè)創(chuàng)新的高峰期在2013年上半年,那個時候經(jīng)常能接觸到產(chǎn)品核心玩法具有特色、題材、美術差異化的產(chǎn)品, 而在更早的2012年,行業(yè)還誕生了如捕魚達人這樣的休閑游戲,2013年則有找你妹、瘋狂猜圖等休閑游戲。去年上半年的手游市場是一個百花齊放的狀態(tài), 雖然有大掌門、MT的成功,但行業(yè)并未完全將產(chǎn)品的研發(fā)方向瞄準純卡牌、ARPG等游戲,“卡牌+X”的思想確實影響到了一些初創(chuàng)公司。
爆發(fā)期
對手游而言,爆發(fā)期出現(xiàn)在2013年年中,這以《神雕俠侶》《百萬亞瑟王》《夢想海賊王》等一批產(chǎn)品為代表,開發(fā)商已發(fā)現(xiàn)收入的主力集中在卡牌類、ARPG類產(chǎn)品,而2013年年中微信游戲的橫空出世,也震撼了全行業(yè)。
在爆發(fā)期,一個非常具有代表性的成功模式,就是叫“填坑模式”,坑實際分為幾種:第一個填坑手段就是IP,每個IP都能提高產(chǎn)品的存活率、同時帶來良 好的用戶導入效應。第二種填坑,即使細分游戲市場的坑,最具有代表性的就是騰訊的微信游戲,2013年全年微信每一款手游都是一個細分玩法的產(chǎn)品,沒有一 個重樣。第三個坑,其實就是區(qū)域市場、平臺的坑,這其中最有代表性的是IGG的《城堡爭霸》,因為COC的android版的滯后效應,導致《城堡爭霸》 迅速占據(jù)了海外的android市場,并逆向沖進海外iOS平臺。
在IP的填坑模式中,一個非常有意思的現(xiàn)象就是研發(fā)水平、核心玩法是否有特色并不能決定產(chǎn)品的成敗、IP卻起到了決定性的作用,最有代表性的案例,就 是深圳第一波的3款產(chǎn)品《莽荒紀》《唐門世界》《絕世天府》,這3款手游均取得了成功,但第一波卻交給了不同的研發(fā)商開發(fā),這多少其實國內(nèi)研發(fā)商的水平差 距并不大。
中期
中期最大的特點就是競品的增多,即使開發(fā)商希望找到不同的題材來尋求差異化,但依舊會出現(xiàn)撞車的現(xiàn)象,比如 LOL、DOTA、西游等,未來還會出現(xiàn)封神類大撞車的狀況。在此情況下,成功的法門是需要把精力放在產(chǎn)品質(zhì)量的提升,和玩法差異化的部分。這部分依舊有 很多案例可以證明,差異化的重要性。
昨天曾專訪過《刀塔傳奇》的發(fā)行方龍圖游戲,其表示,卡牌目前分為三代,第一代是MT、大掌門,玩法叫全托管、平面戰(zhàn)斗,第二代是《武俠q傳》,戰(zhàn)斗 有一些形象化,第三代就是《刀塔傳奇》這樣,有一些輕操作、加一些立體化的戰(zhàn)斗。而在游戲中加入輕操作,無論在日本、韓國、還是中國都慢慢出現(xiàn)這種趨勢。
而另一個核心玩法需要進化的佐證,就是對2012年、2013年收入榜TOP50三國題材手游核心玩法的變化趨勢,如下圖。
根據(jù)統(tǒng)計,2012年三國題材玩法的手游主要以策略類、和部分卡牌、RPG玩法為主,而到了2013年熱門三國產(chǎn)品已核心玩法已進化為卡牌、卡牌+RPG、乃至塔防玩法。因此在不換題材的情況下,開發(fā)商需要關注產(chǎn)品現(xiàn)階段核心玩法的趨勢才能更好的立項。
成熟期
成熟期的產(chǎn)品市場,都呈現(xiàn)出嚴格考核數(shù)據(jù)指標的情況,另外在產(chǎn)品品質(zhì)方面有著苛刻的要求,目前最有代表性 的是端游、頁游市場,端游產(chǎn)品目前的研發(fā)投入普遍達到了幾千萬、甚至海外產(chǎn)品能達到上億的代理金,原因就是為了實現(xiàn)良好的質(zhì)量從而在市場勝出,需要使用更 為高端的技術比如使用高端引擎、更精美的美術等。而在考核指標方面,頁游目前的情況非常具有代表性,數(shù)據(jù)不達標的產(chǎn)品,平臺不聯(lián)運,即使數(shù)據(jù)尚可、但如果 遭遇同時間高數(shù)據(jù)表現(xiàn)的產(chǎn)品在運營,也會遇到開服量不飽和的情況。
對于成熟期的頁游市場而言,最有代表性的公司就是墨麟,陳默之所以能在晚于其他開發(fā)商數(shù)年之后殺入這個白熱化的市場,墨麟連續(xù)成功多款高收入游戲,重要的原因就是:全面指標達標,同時在特色玩法、題材上做一定的差異化。
對于手游市場的研發(fā)團隊而言,最為重要的就是立項部分。
你需要了解自己的產(chǎn)品處于整體市場的哪個發(fā)展階段,進而才有針對性的措施來實現(xiàn)突破。
同時,每一個細分類型玩法其實處于不同的階段,比如休閑游戲手游,目前依然在爆發(fā)期階段,有大量的坑可以填、有大量的玩法依舊有待開發(fā)。而對卡牌來 說,已處于競品較多的整體狀態(tài),題材、玩法的差異化,以及品質(zhì)的提高是非常重要的。而對行業(yè)所說的ARPG、MMO重度游戲而言,依舊在爆發(fā)期,但因為研 發(fā)的門檻較高、需要待解決的問題眾多,成功者依舊不多,在重度游戲領域,目前只有動作類被確認是一個靠譜的方向。
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