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手機(jī)游戲美術(shù)外包的四大優(yōu)點(diǎn)及三大建議

移動開發(fā)
加上資源整合的速度加快和下載成本的降低,玩家能輕易地同時(shí)下載幾款核心玩法相同的手游。在這個(gè)時(shí)候,戰(zhàn)勝其他競爭對手,留住用戶的第一步就是游戲的畫面。只有留住用戶,才能進(jìn)行接

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當(dāng)今的手游市場,產(chǎn)品都開始走精品化路線。很多行業(yè)的大佬都曾經(jīng)提過,抓住用戶的***要點(diǎn)就是游戲的畫面。君不見藍(lán)港的《神之刃》在***次戰(zhàn)斗 的時(shí)候就已經(jīng)絢麗無比,小編的心已經(jīng)被那30秒的戰(zhàn)斗畫面狠狠地抓住。在這個(gè)近乎病態(tài)發(fā)展的手游行業(yè)中,手游產(chǎn)品競爭的激烈程度也趨于白熱化,產(chǎn)品開發(fā)周 期普遍被嚴(yán)重壓縮。過去高大上的U3D引擎都已經(jīng)成為許多手游團(tuán)隊(duì)的標(biāo)配,2D產(chǎn)品也從簡單的卡片式人物過度到了更加精細(xì)化的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。

 

加上資源整合的速度加快和下載成本的降低,玩家能輕易地同時(shí)下載幾款核心玩法相同的手游。在這個(gè)時(shí)候,戰(zhàn)勝其他競爭對手,留住用戶的***步就是 游戲的畫面。只有留住用戶,才能進(jìn)行接下來的運(yùn)營和活動,才有機(jī)會從用戶的腰包內(nèi)拿到錢,所以可以很偏激地總結(jié)一句:沒有畫面=沒有用戶=沒有錢。

 

其實(shí)這個(gè)道理不用小編說明,大部分開發(fā)者都知道。道理聽起來很簡單但是做起來卻很難,游戲美術(shù)是一個(gè)耗時(shí)耗力的工作,既對美術(shù)人員的專業(yè)能力要 求高,工作量也大。即使能把美術(shù)做好,但是如果經(jīng)驗(yàn)不足,很可能導(dǎo)致游戲包體過大,適得其反。加上現(xiàn)在很多中心開發(fā)者都時(shí)候創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),人員規(guī)模不大。很多 團(tuán)隊(duì)不要說要求有一個(gè)獨(dú)立的美術(shù)團(tuán)隊(duì),甚至可能連主策和美工都是同一個(gè)人。在這種情況下,尋找美術(shù)外包可能是其中一個(gè)解決的辦法,手游美術(shù)外包包括了一下 的幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):

 

1.節(jié)約開支,減少管理成本,提高效率

在游戲開發(fā)領(lǐng)域,尋求外包的做法并不新鮮。但在過去,這種外包通常都限定在了一定的范圍內(nèi)。但現(xiàn)在,在手游美術(shù)資源的制作效率與品質(zhì)要求日益提 高的情況下,整體的外包更能夠有效開發(fā)時(shí)間,確保開發(fā)進(jìn)度。過去保守的部分外包,部分自主制作的做法已然難以滿足實(shí)際需要。所以把美術(shù)整體外包出去不失為 提高效率的好方法。

 

2.好鋼用在刀刃上,重點(diǎn)照顧游戲的核心玩法

上文已經(jīng)說過,現(xiàn)在大部分的團(tuán)隊(duì)人數(shù)不足以滿足一款游戲的整體開發(fā)。所以把美術(shù)外包就可以把有限的資源放在策劃玩法,風(fēng)格把握及市場推廣上面。大量的美術(shù)制作和基礎(chǔ)程序發(fā)給外包方制作,集中資源能把核心玩法及市場需求磨練的更細(xì)致成熟。

 

3.滿足后期運(yùn)營和推廣的要求

對當(dāng)前的手游團(tuán)隊(duì)來說,美術(shù)資源的制作,既包含產(chǎn)品內(nèi)容本身,常常也要包括用于市場和運(yùn)營工作當(dāng)中的各種美術(shù)素材。而現(xiàn)在大部分開發(fā)團(tuán)隊(duì)在偏向 于市場所需素材的制作上,都缺少相應(yīng)的人才儲備?;谶@一需求,由外包團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)制作所有用于市場和運(yùn)營工作的美術(shù)素材,同樣是***的解決途徑。

 

4.優(yōu)化人力資源,減少招聘上的壓力和新員工培訓(xùn)上的成本

擁有行業(yè)***的美工,是每個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)夢寐以求的事情,但事實(shí)卻是,隨著人員逐年向行業(yè)巨頭集中流失,以及技術(shù)更新?lián)Q代速度的加快,對一般的開發(fā) 團(tuán)隊(duì)來說,優(yōu)秀美術(shù)人才的匱乏日漸嚴(yán)重。而通過外包團(tuán)隊(duì)來解決所有美術(shù)資源的制作問題,無疑將為開發(fā)者節(jié)省大量的人力成本。甚至對行業(yè)巨頭們來說,解決相 同的問題,外包合作的投入也要遠(yuǎn)低于自身團(tuán)隊(duì)搭建的成本。

 

說了那么多美術(shù)外包的優(yōu)點(diǎn),再說一下大家最為關(guān)心的安全和保密問題吧。其實(shí)大家都會擔(dān)心自己的核心程序被盜用,對此,小編有一下的幾點(diǎn)建議:

 

1.首要是簽定保密和版權(quán)合同來約束,從法律上保證資源和開發(fā)計(jì)劃不透露出去。

 

2..其次要求外包公司內(nèi)部的管理也需規(guī)范,除了跟員工簽定保密協(xié)議外,資源等代碼的管理也很重要不能隨便泄露。

 

3.***是可自己把握核心代碼部分,只是把框架部分發(fā)包。比如一個(gè)游戲的服務(wù)器部分和支付部分可自己開發(fā)或掌握,一些道具的核心算法等也可自己開發(fā)改進(jìn)。

 

在談了美術(shù)外包的優(yōu)點(diǎn)和要注意的事項(xiàng)之后,大家可能對美術(shù)手游外包已經(jīng)有了更深入的了解了,在下期的中,我會和大家談?wù)劽佬g(shù)外包上的各種坑,敬請各位持續(xù)關(guān)注。

責(zé)任編輯:chenqingxiang 來源: gameres
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