自拍偷在线精品自拍偷,亚洲欧美中文日韩v在线观看不卡

探索面向Apple Watch開發(fā)游戲的潛力與挑戰(zhàn)

移動開發(fā)
如今的游戲正在不斷縮小。但游戲市場卻并非如此——得益于游戲的興盛,蘋果App Store在2014年銷售額達到了150億美元。如果開發(fā)者知道如何為英寸屏幕的全新Apple Watch創(chuàng)造游戲,他們便能夠在新興可穿戴式游戲領域中擁有自己的立足點。根據(jù)分析預測,2015年蘋果將賣出4千萬臺Apple Watch,所以這將成為一個可探索的廣闊空間。

第一款Apple Watch游戲的開發(fā)者正在開辟一條新道路。

如今的游戲正在不斷縮小。但游戲市場卻并非如此——得益于游戲的興盛,蘋果App Store在2014年銷售額達到了150億美元。如果開發(fā)者知道如何為英寸屏幕的全新Apple Watch創(chuàng)造游戲,他們便能夠在新興可穿戴式游戲領域中擁有自己的立足點。根據(jù)分析預測,2015年蘋果將賣出4千萬臺Apple Watch,所以這將成為一個可探索的廣闊空間。

但是當3月份蘋果公開Apple Watch的時候他們似乎并未為游戲創(chuàng)造者鋪好道路。對于這款可穿戴式設備,該公司主要專注于健康性與舒適性的應用,并且在3月份的新聞發(fā)布會上蘋果也未提到任何有關游戲的字眼。開發(fā)者仍然不能利用該設備的完整功能與開發(fā)工具?,F(xiàn)在,蘋果的預覽頁面中只出現(xiàn)了2款游戲。

現(xiàn)在可能還太早,蘋果只提供了較少的幫助,但游戲開發(fā)者卻非常主動。在2015年,游戲?qū)?chuàng)造出300億美元的收益。如果可穿戴式游戲也有如此發(fā)展趨勢,那么開發(fā)者便不會錯過它。

研究公司EEDAR分析師Patrick Walker說道,當消費者開始與可穿戴式技術進行互動時,游戲?qū)⒆兂蛇@一連接的主要組成部分。他向媒體表示,Apple Watch將跟隨iPhone的趨勢,即從實用性最終轉(zhuǎn)向游戲。

Walker說道:“最初,Apple Watch游戲市場會因為該平臺的局限性,即屏幕大小和輸入方法等因素而未能得到有效發(fā)展。大多數(shù)消費者會困惑,‘為什么我要在手表上玩游戲而不是在智能手機上?’”

[[133862]]

Apple Watch(from venturebeat)

“然而根據(jù)歷史發(fā)展規(guī)律,消費者通常會以一些不可預見的方式陷入全新的蘋果技術中,而與這種技術的全新互動方式也會創(chuàng)造出全新的游戲可行性。游戲在Apple Watch上的突破性的成功將取決于開發(fā)者是否能夠?qū)⒂螒蛘系脚c可穿戴式技術進行互動的全新方式中。”

有些開發(fā)者希望作為可穿戴式游戲開發(fā)的先驅(qū),而有些開發(fā)者則只想要嘗試全新的設備。但不論是哪種開發(fā)者,創(chuàng)造第一款Apple Watch游戲都不是件易事。

蘋果的WatchKit讓開發(fā)者能夠在Apple Watch上做許多嘗試,但卻不包括原生應用開發(fā)。

1431329567338947.png

UI Controls(from venturebeat)

束縛與阻礙

所有游戲發(fā)行時都是與iPhone綁定在一起,而手表服務只是作為運行于智能手機上的一個屏幕界面。第三方開發(fā)者還不能創(chuàng)造獨立的原生Watch應用。這讓Watch成為了一個“單薄的客戶端”。

此外,開發(fā)者也不能使用Apple Watch的Digital Crown的完整功能以及其它許多高級功能,如Taptic Engine和心跳感應器。蘋果表示很快便會允許開發(fā)者訪問原生應用,而現(xiàn)在包括游戲在內(nèi)的所有應用都只是iPhone應用的擴展。

信息服務公司Tango的游戲發(fā)行部副總裁Jim Ying表示,即使當這一新設備及其工具完全開放時,開發(fā)者也需要發(fā)揮創(chuàng)造性來運用這一設備。

Ying說道:“大多數(shù)iPhone游戲開發(fā)者將Apple Watch當成是第二個屏幕體驗,因為它的起始位置是在智能手機上。他們正著眼于現(xiàn)有的成功業(yè)務模式并觀看著這一手表會如何改變它。對于獨立游戲來說這里也存在一些挑戰(zhàn),如屏幕大小和電池壽命等等。所以為了在此創(chuàng)造出獨立游戲體驗,開發(fā)者就需要發(fā)揮創(chuàng)造性思維。”

當提到應用和游戲開發(fā)時,游戲本身也具有挑戰(zhàn)性。開發(fā)者表示在Watch上執(zhí)行動畫并不像在智能手機上那么簡單。他們必須使用舊式圖像序列才能在Apple Watch上呈現(xiàn)動畫,就像手翻書那樣。流暢的動畫需要更多圖像組成這些序列,而這便需要占據(jù)大量的空間。

新的思維方式

舊式iPhone和iPad需要完全不同的游戲創(chuàng)造思維,Apple Watch也需要屬于自己的方法。Bossa Studios(即將問世的游戲《Spy_Watch》開發(fā)者)首席運營官Vince Farquharson認為強行將iPhone風格的游戲帶到Watch上是一種錯誤的方法,F(xiàn)arquharson說道,“這簡直是一種罪孽。”

“對于Watch來說,10個理念中有9個理念會是錯的。你能夠想到的所有傳統(tǒng)理念都是錯誤的理念。我們需要花較長時間與之進行互動,其屏幕太小呈現(xiàn)不了太多內(nèi)容,并且電池的消耗速度也會很快。你需要明智地看待這些因素。你可以著眼于它的功能和局限性并找出能夠彌補其不足的方法。”

“你不能嘗試著思考如何在另外一個平臺上創(chuàng)造游戲——這是錯誤的思維方式。你應該著眼于它的獨特性——這才是你的出發(fā)點。這也是接近這一設備的更有趣方式。”

《Spy_Watch》是一款互動性角色扮演的早前文本冒險游戲,玩家將扮演間諜的角色。Bossa Studios所采用的方法是使用Watch的內(nèi)置通知系統(tǒng)去傳達游戲故事。Farquharson認為Watch最初的局限性“很讓人興奮”,并表示這能夠激發(fā)他們工作室內(nèi)部的試驗因子。他還強調(diào),可穿戴式設備也具有自己的優(yōu)點。

1431329604439404.png

spy watch(from venturebeat)

Farquharson說道:“它能夠做一些其它設備做不到的事。這是現(xiàn)今能夠最快發(fā)出通知的設備,所以我們應該思考如何有效將其利用于游戲開發(fā)中而不是想著如何對抗種種局限性,并一味地將傳統(tǒng)體驗整合到不適合的設備上。”

Robot 5是以創(chuàng)造Apple Watch游戲為目的的全新工作室,它擁有3個待發(fā)行作品,包括一款連線消除益智游戲和一款足球游戲。它計劃在年中面向Watch發(fā)行10款游戲。該工作室的Peter Chen承認,他們需要為此付出大量的努力。

Chen說道:“時間便是其中的挑戰(zhàn)和局限性。在我們的游戲中添加復雜的場景是非常具有挑戰(zhàn)性且會消耗大量的時間。例如改變iPhone游戲中足球的顏色可能需要通過改變幾行代碼才能完成,這只需要花費幾分鐘的時間。而在Apple Watch游戲中,基于不同場景所需要的足球次數(shù),這樣的改變可能需要花費好幾個小時。”

“最大的挑戰(zhàn)是動畫的復雜性。iPhone游戲可以擁有非常復雜的動畫,伴隨著對于每個像素以及整個屏幕上的物體移動的完整控制。而Apple Watch游戲卻不行,所以我們必須想辦法模擬這樣的行為。”

有些開發(fā)者提到了第三方Watch應用的反應性,這是與iPhone的客戶端連接的副作用。這意味著快速的動作游戲可能并不適合。

Chen說道:“當你輕敲第三方應用的一個按鍵時可能會出現(xiàn)延遲情況。也許在不久之后蘋果便會優(yōu)化這一問題。但是因為敲打按鍵行動是通過藍牙傳輸?shù)絠Phone,再從iPhone通過藍牙回到Apple Watch,所以當你輕敲第三方應用的按鍵時會不可避免地出現(xiàn)延遲。”

Everywear Games(即將面向Watch問世的角色扮演游戲《Runeblade》開發(fā)者)首席執(zhí)行官,Aki Jarvilehto說道,心態(tài)的改變是比任何技術限制都更大的障礙。

Jarvilehto說道:“形狀因素本身就是不同的,其中存在許多我們需要去執(zhí)行的各種參數(shù),我們必須通過反復試驗才能了解它們。從開發(fā)視角來看,最大的改變就是心態(tài)的改變。智能手表游戲?qū)樌M入我們的生活中。它們需要能夠輕松被感知到并且具有游戲的樂趣。這是一種根本性的改變,我們需要為此回答一些新問題:你將如何在5至15秒內(nèi)傳遞樂趣?你將如何在幾天,幾周甚至是幾個月時間里傳達游戲體驗?”

保持游戲的簡短性

面對那些最初問世于Apple Watch的游戲,開發(fā)者已經(jīng)意識到了游戲時間的問題。不只一個開發(fā)者告訴媒體,他們希望在首次發(fā)行時將時間設定為15秒以下。而這將不再是關于技術限制,而是關于玩家的舒適度與樂趣問題。

[[133863]]

Homerun(from venturebeat)

《Watch This Homerun》開發(fā)商Eyes Wide Games表示,讓玩家長時間將手舉到臉前是不可行的,這也推動他們打開全新的游戲風格。

其首席執(zhí)行官Stephen Griffin說道:“在開發(fā)初期,我們創(chuàng)造了一個物理模型并佩戴了一整天以感受隨時抬起手臂游戲的體驗。基于這樣的經(jīng)歷我們搞清楚了2件事:長時間不斷抬起手臂并不是件舒服的事,而像佩戴普通手表那樣短時間抬起手臂然后將其放下將會更加自然。”

“當我們聽到蘋果提供給開發(fā)者關于Apple Watch的應用10秒鐘的目標建議后,我們的結(jié)論也得到了證實。盡管這個時間短于我們最初的計劃,但這也驗證了我們關于游戲嘗試的一些假設。”

他說道,讓自己的團隊感到興奮的是他們將能夠創(chuàng)造全新風格的游戲。

Griffin表示,因為打開,啟動并運行游戲的這種短時間體驗并不適合手機。他表示,從長遠看來,這種較短的體驗將得到完善并有可能彌補時間所帶來的不足。

“不可避免地,這類型游戲?qū)尸F(xiàn)出非常短的體驗;然而我們認為這也將會是一種更加集中的體驗,它們將彼此聯(lián)系在一起從而組成一個更大的游戲體驗。即比起5分鐘的體驗,你將擁有20個15秒鐘的體驗。更有趣的是,我們認為比起3至5分鐘的手機體驗,這些15秒鐘的體驗將更適合玩家忙碌的生活,并且能夠吸引他們更頻繁地游戲。”

Griffin相信Apple Watch的易用性有可能逐漸取代手機游戲。

“從游戲回合和總體時間來看,我認為Apple Watch游戲有可能取代手機游戲,就像休閑手機游戲取代休閑桌面游戲那樣。這是關于人們將把時間花費在哪里的問題。”

現(xiàn)在,面對著巧妙的應用內(nèi)部購買的使用,Apple Watch游戲?qū)⑿枰ㄟ^付費定價去謀取利益。例如Playscreen的游戲《Blackjack Anywhere》售價2美元,但卻沒有應用內(nèi)部購買或時間限制。這就跟早前游戲一樣。

EEDAR分析師Patrick Walker表示,在Watch上并不存在足夠的屏幕空間能夠放置有效的廣告,盡管能夠使用一些較短的間隙廣告。所以Watch游戲?qū)谔囟▋r格進行出售,除非它們打算使用手機屏幕。

Walker說道:“對于那些基于對之前平臺的學習和范式而進行設計的游戲盈利存在一定的挑戰(zhàn),即更大的屏幕能夠更好地吸引玩家并傳達廣告。游戲開發(fā)者必須在了解消費者的游戲體驗是否真正適合可穿戴式平臺后再決定盈利方式。一開始該平臺上的許多游戲都將會是付費游戲,因為在這種小屏幕設備上執(zhí)行基于IAP或廣告的收益模式具有挑戰(zhàn)性。”

Digi-Capital總經(jīng)理Tim Merel表示不管是付費應用還是免費應用在Apple Watch上都具有發(fā)展?jié)撃?,盡管這種小屏幕需要開發(fā)者想出全新的廣告方式。原生廣告將變得比現(xiàn)在更加重要。Merel同樣也強調(diào),每天不斷增加的游戲時間對于游戲開發(fā)者來說將是一個有趣的機遇。

Merel說道:“Digi-Capital的分析表示,每天的游戲時間對于手機游戲來說非常重要,就像第一名和第五名暢銷應用之間甚至可能出現(xiàn)多達35倍之間的差距。因為在一天時間里Apple Watch的使用率將超過iPhone,這便為開發(fā)者提供了很好的機遇。而利用該機遇便需要開發(fā)者采取全新的方法,因為這畢竟是個采用小屏幕的設備。”

因為只有18個小時的電池壽命,所以用戶每個晚上都需要為自己的Apple Watch充電。

無需擔心電池

蘋果為這臺可穿戴式設備設置了18個小時的電池壽命,即與iPhone相配對。這數(shù)值是包括45分鐘的應用使用。我們很難判斷游戲是否會對此產(chǎn)生影響。用戶和專家認為電池壽命將會是Watch的最大劣勢。

盡管還有其它考慮因素,但似乎Apple Watch游戲的開發(fā)者并不擔心其電池壽命。Eyes Wide Games告訴GamesBeat,“我們可以自信地說電池壽命并不會是問題所在。”

Robot 5的Peter Chen表示如果游戲玩法(游戲邦注:每次少于15秒)能夠匹配電池狀況的話便會很好。

Chen說道:“我們期待Apple Watch用戶每次運行應用的時間是在15秒鐘以內(nèi)。因為每次抬起手臂長達幾分鐘是沒有意義的。對于游戲也是如此。”

連接性也是電池壽命需要考慮的問題?;赪atchKit,游戲和應用將使用無形的無線連接在Watch和iPhone之間發(fā)送數(shù)據(jù),而持續(xù)消耗的另一個層面將附加在有限的電池壽命中。但因為iPhone將承擔大部分處理過程,所以Watch也會比較輕松。

“因為應用和游戲在這些過程中所消耗的時間并不長,再加上處理過程還是在iPhone上進行,所以我認為在Watch上玩游戲與使用應用對于設備電池的影響是一樣的——在一整天時間里它們對于電池的消耗并不會太大。”

始終處于iPhone的影子之下

蘋果表示其Watch將只專注于應用的舒適度和健康性,并且未提到游戲的任何字眼。IHS Technology分析師Jack Kent表示W(wǎng)atch的小屏幕將會大大限制互動性,所以開發(fā)者必須發(fā)揮創(chuàng)造性才能將游戲帶到該平臺上。

1431329768958654.png

iPhone-Apple Watch(from venturebeat)

Kent說道:“自從智能手機和平板電腦誕生以來,游戲便成為了主要的手機媒體類別——包括蘋果在內(nèi)的設備制造者經(jīng)常會面向游戲開發(fā)者呈現(xiàn)全新的硬件功能。這與智能手表是不同的。在Watch發(fā)行時,大多數(shù)應用開發(fā)都將專注于健康和舒適度服務,交流和通知。雖然游戲在智能手表中也擁有自己的角色,但這僅限于基于定位的游戲以及非常休閑的游戲。對于智能手表來說游戲?qū)⒉粫蔀橹饕u點。”

Digi-Capital的Merel強調(diào),盡管擁有較大的安裝基礎,但與iPhone相比較還是小巫見大巫?;谶@一原因,Apple Watch將不可能在游戲方面取代手機設備。

即使身處iPhone的影子之下,Apple Watch也可能因其便利性這一籌碼而吸引用戶。我們所交流過的許多開發(fā)者都表示,基于易用性,可穿戴式設備將能夠提高游戲的用戶留存和用戶粘性——這也是將給手機開發(fā)者帶來挑戰(zhàn)的兩大元素。

Chen說道:“人們?nèi)粘I钪锌倳龅皆S多適合快速分散注意力但卻并不是很方便的情況,如在開往回家之路的擁擠地鐵上或等待開會的時候。我們可以想象一個人一天玩《Blackjack Mini》10次并且每次游戲時間為10秒,而如果是玩一款更具沉浸感的iPhone游戲的話,玩家一個晚上將會窩在沙發(fā)上花10分鐘玩一次游戲。”

Eyes Wide Games的Griffin認為Apple Watch終有一天也會變成像今天的智能手機游戲一樣重要。它需要的是有趣的游戲體驗。

他說道:“只要游戲足夠優(yōu)秀,Apple Watch上的游戲?qū)⒊蔀樗蠥pple Watch用戶的改革性游戲。之后他們花費在iPhone上玩游戲的時間將越來越少。就像休閑游戲從臺式機轉(zhuǎn)向手機一樣,休閑游戲也有可能再一次轉(zhuǎn)向用戶更頻繁使用的設備上。”

責任編輯:林師授 來源: 游戲邦
相關推薦

2015-05-12 10:59:12

Apple Watch開發(fā)應用

2015-06-15 18:44:15

Apple Watch微游戲

2015-03-30 11:06:12

AppleWatch開發(fā)Swift

2009-10-13 09:06:28

2014-12-23 09:39:41

Apple Watch

2015-07-30 09:13:05

GlowAppleWatch

2015-03-30 12:17:29

2015-03-13 10:07:26

WatchAPP

2015-04-01 09:54:47

Apple WatchAPP

2015-03-24 10:54:04

Apple Watch

2015-04-01 10:04:25

Apple Watch開發(fā)應用

2019-07-17 14:06:45

JavaScript數(shù)組轉(zhuǎn)換

2015-03-11 14:49:47

Apple Watch

2015-04-28 14:25:20

APICloud適配Apple Wat

2015-03-10 09:35:53

AppleWatch開發(fā)Swift

2015-01-14 11:18:01

Apple WatchiPhone伴侶應用

2015-03-02 15:13:52

Apple Watch

2015-03-03 09:52:24

Apple Watch

2015-01-13 09:28:40

蘋果Apple Watch專門應用

2014-09-28 10:39:24

AppleWatchUI
點贊
收藏

51CTO技術棧公眾號