年輕程序員需要學(xué)習(xí)的5大經(jīng)驗(yàn)
在過(guò)去的7年半時(shí)間里,我?guī)н^(guò)的軟件實(shí)習(xí)生超過(guò)一打,也看到過(guò)數(shù)以百計(jì)的學(xué)生和畢業(yè)生的檔案。我發(fā)現(xiàn)很多事情他們都需要學(xué)習(xí)?;蛟S你會(huì)說(shuō),我說(shuō)的不 就是某種特定的技術(shù)、算法、數(shù)學(xué),或者其他特定形式的知識(shí)嗎?沒(méi)錯(cuò),這的確是需要學(xué)習(xí)的,但卻并不是最重要的事情。他們需要學(xué)習(xí)的最重要的東西是“自我規(guī) 范”。這些規(guī)范就是:盡可能地寫出最簡(jiǎn)潔的代碼;如果代碼后期會(huì)因?yàn)楦膭?dòng)而變得凌亂不堪就得重構(gòu);盡量刪除沒(méi)用的代碼,并添加注釋。
我花了很多時(shí)間來(lái)敦促這些實(shí)習(xí)生去學(xué)習(xí)這些內(nèi)容。我經(jīng)常會(huì)問(wèn)他們,怎么樣才能成為一名優(yōu)秀的程序員,他們也通常會(huì)回答說(shuō),代碼應(yīng)該清晰易懂易于維護(hù)。這的確是我想聽到的聲音,但是很少有年輕的程序員真的能夠始終如一地貫徹這一點(diǎn)。
請(qǐng)謹(jǐn)記這一點(diǎn),要懂得“自我規(guī)范”,也不能一旦代碼“起效了”就立馬置之腦后。如果所有的變量都命名錯(cuò)誤,但是代碼依然可以***地運(yùn)行,那么這些代 碼絕對(duì)亂糟糟得讓人不忍直視。將功能代碼改進(jìn)為簡(jiǎn)潔代碼可能在短期內(nèi)是看不到回報(bào)的:代碼原本就可以工作,在清潔之后依然可以工作。這就是為什么你需要 “自我規(guī)范”這一步驟了。這也是為什么實(shí)習(xí)工作是如此必要:一個(gè)好的上司是相當(dāng)注重代碼質(zhì)量的(即使所謂“好代碼”的定義對(duì)于每個(gè)程序員都不一樣),從而 迫使實(shí)習(xí)生和初級(jí)程序員不得不反復(fù)修改。
下面我舉的一些例子都是新手程序員寫代碼的時(shí)候經(jīng)常出現(xiàn)的:
名不副實(shí)的函數(shù)/變量/類
這些函數(shù)、類和變量實(shí)際所做的事與其名字所表達(dá)的含義并不一致。片面看名字是正確的,但是聯(lián)系實(shí)際的話,有的甚至是毫不相關(guān)的。
舉個(gè)例子,我上一期的實(shí)習(xí)生寫了兩個(gè)類:EditorGUI和EditorObjectCreatorGUI。用于處理編輯界面的代碼。讓我哭笑不 得的是,用于創(chuàng)建新對(duì)象的是EditorGUI,而EditorObjectCreatorGUI只能通過(guò)處理不同的對(duì)象進(jìn)行導(dǎo)航。兩者的含義居然是截然 相反的!即使代碼還算相對(duì)簡(jiǎn)單,但我還是花了相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間用來(lái)理解它,因?yàn)橐婚_始我是在一種完全相反的假設(shè)基礎(chǔ)上來(lái)理解的。這種情況的解決方案非常簡(jiǎn) 單:重命名EditorObjectCreatorGUI為EditorObjectNavigationGUI即可,這樣就易于理解多了。
這種情況我看到過(guò)很多。之所以會(huì)發(fā)生這種情況是因?yàn)榇a在工作過(guò)程中發(fā)生了演變。在選擇名字的時(shí)候可能還是正確的,但到了寫完代碼的那一刻,就名不副實(shí)了。關(guān)鍵是要時(shí)刻銘記命名法則。你得明白你添加的東西是否依然符合函數(shù)和類的名稱。
混亂的類
另一個(gè)問(wèn)題是類很亂:類做了很多不相關(guān)的事情。新功能的添加很簡(jiǎn)單,但是慢慢的,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的代碼變得臃腫不堪,各種不相關(guān)的功能隨處可見(jiàn)。有時(shí)候,臃腫與否也并不指的是類的大小:某個(gè)類可能只有幾百行,但依然囊括了不屬于它的代碼。
為什么會(huì)發(fā)生這種情況呢?舉個(gè)例子:假設(shè)由于某種原因,某個(gè)GUI類需要分析什么樣的紋理可行(可能是有按鈕要用來(lái)選擇紋理)。如果這個(gè)GUI類是 唯一需要這個(gè)分析結(jié)果的類,那么在GUI類中這樣做是有意義的。然而,由于某種原因,一個(gè)完全無(wú)關(guān)的gameplay類也需要這些信息。所以你需要將這些 紋理查詢的信息從GUI類傳給gameplay類。這時(shí)候,其實(shí)這個(gè)GUI類已經(jīng)變大了:因?yàn)樗锩嫫鋵?shí)還包括了TextureAnalyser類。解決 方法也簡(jiǎn)單:將TextureAnalyser類分割為一個(gè)單獨(dú)的類,GUI類和gameplay類都可以使用它。
關(guān)于這一條經(jīng)驗(yàn)法則很多人提出質(zhì)疑:要是我添加的功能仍然適合原來(lái)這個(gè)類的名字呢?如果的確不適合,那么我就必須重命名,或者將其分割成單獨(dú)的類,抑或用代碼寫成一個(gè)不同的類嗎?
如果你不能為你的類想出一個(gè)合適的名字,給人的感覺(jué)就會(huì)不舒服。如果你不能在類的名字中描述它的目的,那么就會(huì)顯得亂七八糟。有時(shí)候我們還需要將某個(gè)臃腫的類分割成幾部分,并各自取一個(gè)恰當(dāng)?shù)拿帧?/p>
過(guò)于龐大的類
這和上一點(diǎn)——混亂的類有些類似:很多東西一點(diǎn)一點(diǎn)地都添加到類中,然后它不可避免地就臃腫了。在這種情況下,這樣一個(gè)類仍然是有意義的,但就是長(zhǎng) 得太大個(gè)了點(diǎn)。這么個(gè)龐然大物不但繁瑣,而且很容易出現(xiàn)bug,因?yàn)榇罅康拇a需要用于操作同一個(gè)私有成員變量,所以我們很容易忽視一些細(xì)節(jié)。
分割一個(gè)已經(jīng)長(zhǎng)得很大的類其實(shí)是相當(dāng)枯燥的。這也會(huì)成為一個(gè)挑戰(zhàn),如果類中的代碼高度交織在一起的話。再加上它已經(jīng)在工作,修復(fù)時(shí)不能添加新功能,這樣一來(lái),我不得說(shuō),分割一個(gè)過(guò)于龐大的類,不能嚴(yán)格地自我規(guī)范是不行的。
根據(jù)在Ronimo的普遍經(jīng)驗(yàn),類保持在500行代碼以下、函數(shù)保持在50行代碼以下是最合適的。不過(guò)有時(shí)候,這樣做反倒不可行,也不明智。但是一般說(shuō)來(lái),一旦類或函數(shù)超出了那個(gè)界限我們就可以想辦法重構(gòu),并將之分割為更小更易于管理的片段了。
關(guān)于代碼注釋
幾乎所有的示例代碼都會(huì)包含注釋好了的代碼片段,而不說(shuō)明為什么。這段代碼需要修復(fù)嗎?舊的代碼是否已經(jīng)被取代了?為什么那兒要寫這些代碼?大家都知道沒(méi)有注釋的代碼常常不知所言,但不知何故,很多人都會(huì)忘記在自己的代碼上注釋。
并行邏輯和代碼重復(fù)
還有一個(gè)問(wèn)題就是我經(jīng)常能在若干個(gè)代碼段處看到相似的邏輯。
例如,我們可以從紋理這個(gè)名稱知道它大概的目標(biāo)對(duì)象,比如說(shuō)是“TreeBackground.dds”。為了知道紋理是否可以用于tree,我們 檢查了文件名以便知道它是不是以“tree”開的頭??赡苁褂肧DK的話我們用filename.beginsWith(“tree”)可以很快地檢測(cè)出 來(lái)。只是這句代碼這么短,我們往往會(huì)選擇哪個(gè)地方需要,就直接復(fù)制粘貼。當(dāng)然這樣就是代碼重復(fù)了,而正如每個(gè)人都知道的,我們應(yīng)該避免重復(fù)代碼,但如果復(fù) 制的代碼是如此之短,我們往往會(huì)忘記這一點(diǎn),很自然地就直接copy了。此處我們面對(duì)的問(wèn)題也是顯而易見(jiàn)的:也許后面我們檢查某個(gè)紋理是否適合tree的 方法就得變了,然后我們就不得不實(shí)行“霰彈式修改”(即到處修改)策略,一處一處地修復(fù)。
此處的一般規(guī)律是,如果是非常具體的代碼,那就不要復(fù)制,即使原本的代碼超級(jí)之短,調(diào)用函數(shù)甚至比直接寫需要更多的代碼,也應(yīng)該封裝成函數(shù)。
上面討論的這些內(nèi)容已經(jīng)講得非常透徹了。很多內(nèi)容甚至你在大學(xué)中就學(xué)過(guò)。但是現(xiàn)在要面臨的挑戰(zhàn)是你需要一步步地從被動(dòng)遵守到主動(dòng)銘記于心養(yǎng)成一種習(xí)慣。這也是為什么Ronimo中的實(shí)習(xí)生最重要的不是學(xué)習(xí)知識(shí),而是學(xué)會(huì)自我規(guī)范。