成也教程,敗也教程 ——淺析游戲新手教程設計
新手教程的存在令玩家又愛又恨,但不可否認的是,新手教程是絕大多數(shù)游戲——尤其是有著創(chuàng)新體驗的游戲——不可或缺的一部分。如何設計合理的新手教程,不僅關系到玩家是否能順利玩懂游戲,更是玩家對游戲重要的***印象。
游戲教程與交互設計
生活中的各種體驗會在玩家腦中留下習慣,利用這些習慣便可以在游戲交互中達到事半功倍的效果,紅色令人緊張、藍色令人平靜、綠色令人感到安全這些心理學的研究被廣泛應用在UI交互設計上,交互設計中僅利用這些恰當?shù)囊曈X提示,便可以傳達出足以讓玩家理解游戲設定的信息。
所以有人說,真正好的交互體驗是不需要教程的。蘋果的產(chǎn)品之所以受到追捧,正是因為其優(yōu)秀的交互設計,即便是沒有任何電子產(chǎn)品操作經(jīng)驗的老人和兒童,也能憑本能認知學會基礎操作。
《水果忍者》的教程和UI交互***融合
游 戲產(chǎn)品中也不乏這樣的優(yōu)秀例子。以著名iOS原創(chuàng)游戲《水果忍者》為例,如今的移動游戲用戶雖然對觸屏設備的手勢操作早已司空見慣,但初版《水果忍者》在 App Store上線時,用戶還從沒以這樣的交互方式玩過游戲,如何通過教學讓用戶能夠迅速上手將劃屏操作成為當時所有觸屏操作游戲共同面臨的一個重大問題。
大 部分游戲的解決方法是以彈出圖片、文字的形式突兀的告訴用戶,但《水果忍者》卻使用了更巧妙的方法?!端陶摺穼⑼娣ㄈ谌險I之中,UI按鈕的交互從傳 統(tǒng)的點擊方式,改為和游戲玩法一致的切削操作,玩家在正式進入游戲之前需要切開游戲菜單上的重重選項——這意味著只要是進入正式游戲的玩家必然已經(jīng)學會劃 屏這個關鍵操作,并摩拳擦掌了。整個教程在玩家察覺不到的情況下一氣呵成,令人拍案叫絕。
游戲教程的作用
既然優(yōu)秀的交互設計無須教程,那么單純的游戲教程究竟是不是必須的?要回答這個問題,恐怕就先要給游戲教程下個定義。
從大部分糟糕的玩家體驗來看,游戲教程僅僅是一個流程,一個大部分時間意味著強制性的編排和表演,這個強制流程割裂了游戲體驗的完整性和節(jié)奏感。
而 從設計師的角度來看,應該將新手教程作為整體游戲體驗的一部分,在這個體驗中玩家可以持續(xù)獲得新的知識。因此,新手教程不應被限定為一個強制流程,而是應 該由諸如UI交互、任務系統(tǒng)、成就系統(tǒng)、提示框等各種游戲系統(tǒng)綜合呈現(xiàn)。讓玩家深入淺出地、有節(jié)奏地理解游戲設定、邏輯與思路,為玩家更深入的研究游戲、 挑戰(zhàn)游戲打下基礎。
所以,一般說來,新手教程的目的在于幫助玩家上手游戲,但對一款優(yōu)秀的游戲來說,強制性的教程并不是必需的。因為要達到教程的目的,只要有能讓玩家持續(xù)對游戲產(chǎn)生新理解、新興趣的綜合設計即可,并且方法更勝一籌。
新手教程的尺度
新手教程屬于特殊的游戲教程,尤其是在移動游戲領域。移動游戲市場由于用戶群龐大混雜,主要受眾多為缺乏基礎游戲操作習慣的用戶,所以新手教程在移動游戲中最為重要的環(huán)節(jié),容易造成移動游戲設計師陷入事無巨細的冗長教程陷阱之中。
其 實,新手教程的作用特別明確。新手教程的首要同時也是最基礎作用,是交代基本的游戲操作和思路(這通常只需很少幾個強制步驟便可完成)。而更重要的作用是 激發(fā)玩家對游戲系統(tǒng)、玩法主動探索的欲望——這就需要設計師在游戲從一開始便巧妙利用多元游戲系統(tǒng)為新玩家的熱情“保駕護航”,這一方面表現(xiàn)在強制性的流 程必須點到為止并有所保留,另一方面則表現(xiàn)為適時的任務目標和獎勵刺激,以持續(xù)讓用戶接觸到游戲新鮮的元素設計。
《輻射 避難所》的教程傾向讓玩家自己去探索
不 久前的E3大展上,老牌單機游戲廠商Bethesda公布的《輻射 避難所》(Fallout Shelter)雖然是一款為《輻射4》造勢的廣告游戲,但在各種細節(jié)制作上卻毫不馬虎。和傳統(tǒng)的經(jīng)營類移動游戲一樣,《輻射 避難所》采用了強制性的新手教程,用以交代游戲中建設、指派等基礎游戲操作。但游戲擯棄了將每個操作都強制展示的慣用做法,在告知用戶基本的游戲操作后, 適時結束強制教程,在玩家點擊任何新鮮事物時轉而采用文本彈窗的形式進行幫助。整個新手教程在幾分鐘內(nèi)結束,既交代清楚了游戲的基礎操作,又培養(yǎng)了玩家嘗 試點擊新鮮事物的習慣,簡潔而行之有效。
新手教程設計常犯的錯誤
作為玩家的***印象,新手教程中的錯誤可能不僅會導致用戶流失,更會造成誤導用戶產(chǎn)生錯誤游戲習慣的不良后果,進而反噬游戲設計自由度,可謂no zuo no die。
1)啰嗦和不可跳過的對話
即使是經(jīng)典的RPG大作,我們也總能看到狂按A鍵只為快速跳過對話的玩家,而缺乏文學素養(yǎng)或審美趣味的文案帶來的無聊和尷尬就更加可想而知了,此時的對話如果還不能被快速跳過,由此造成的糟糕體驗后果是可預見的一定是毀滅性的。
教程中的文案應該盡量保持客觀的立場與語氣,這可以幫助玩家以最快的速度獲取關鍵信息以渡過強制流程。在涉及教學功能的陳述時,任何語氣詞、修飾詞和逗悶子的俏皮話都是多余的,它們的存在只會令急躁的玩家感到憤怒。
2)冗長不可中斷
正如前文所述,強制性新手教程的時間和步數(shù)應該控制在盡量小的規(guī)模內(nèi),冗長、“詳盡”的強制新手教程不僅不會抓住玩家對于游戲的功能進行探索的好奇心,而且還會摧毀玩家的耐心令玩家對游戲快速失去興趣。如果整個教程還不能中斷或退出,那么用戶很可能在教程結束前就流失了。
這樣的情況在移動游戲中尤為明顯,移動設備的特性決定了隨時可中斷操作是每個游戲最起碼的功能要求。如果游戲真的需要一個較長的強制教程步驟,那么必須保證這個過程是隨時可存檔的。
3)誤導和模糊的名詞
游 戲各個系統(tǒng)中總是無法避免會出現(xiàn)一些繁復的概念,各種用于定義概念所用的詞匯(多數(shù)為名詞)也許是生僻或容易產(chǎn)生歧義,這些名詞與概念的對應關系也許游戲 設計師早已了然于胸,但對于用戶來說卻是完全陌生的定義,要想讓用戶快速理解游戲系統(tǒng),嚴格規(guī)定并區(qū)分這些概念和定義是必須的。試想,一款同時存在裝飾 品、收集品、收藏品、飾品等近義分類的游戲要讓用戶理解并區(qū)分清楚是多么頭疼的一件事。
4)強制玩家做出選擇
如果強制流程中存在選擇,那么請給玩家提供真正的選擇權利,除非不同選項造成的后果真的完全不會影響到后續(xù)游戲流程。
任 何讓玩家感到吃虧的選擇都不應是強制性的——這主要表現(xiàn)在很多游戲的IAP貨幣使用教程上。在游戲初始,用戶通常會免費獲得不少初始IAP貨幣,這些貨幣 一方面作為用戶的游戲啟動資金,另一方面通常是會在新手教程過程中消耗掉。用戶最終剩下的貨幣數(shù)量雖然是游戲設計師預先就設定好的,但先被贈予,再從教程 中被強行消耗的體驗只會令玩家產(chǎn)生負面情緒。
5)雜亂的視覺引導
眩目的光效、閃爍、抖動,為了突出“重要”的功能,以國產(chǎn)網(wǎng)游為首的一大批游戲設計師偏愛通過簡單粗暴的UI而不是細膩的游戲體驗來吸引玩家的注意力。濫用視覺引導,最終導致游戲界面的雜亂、擁擠。
游 戲UI的視覺引導作用就像白紙上的墨點,無需任何發(fā)光和動態(tài),一個墨點就能達到吸引玩家注意的目的,但如果白紙上有100個墨點,那么要讓玩家注意到其中 某一個就很困難了。對游戲功能進行適當?shù)恼郫B、合并,精簡流程,不僅能讓游戲新手教程看起來更友好,更是游戲系統(tǒng)設計的題中之意。
6)鄙視玩家的智商
這是大部分糟糕的新手教程最令人懊惱的表現(xiàn),這源自一句流傳甚廣但被錯誤解讀的交互設計準則:“要把用戶當成***。”這句話的本意是指設計師應該以完全不了解游戲細節(jié)、非專業(yè)的思考方式、站在最廣泛用戶群的角度思考游戲體驗,而非真的把玩家當成不會思考的***。
這設計明顯讓人感受到自己智商收到了成倍的侮辱
這 種錯誤的設計思路帶來了大量的過于“熱情”的強制教程體驗:怕玩家找不到指引光標,就加上全屏蒙黑;怕玩家不知道按鈕的意思,就加上跟隨的對話框;怕玩家 懶得看文字,就加上全程語音……設計師恨不得從屏幕里鉆出來,攥著玩家的手指望屏幕上戳。在這樣的體驗中,玩家根本無需思考,無須閱讀,甚至連自己在做什 么都不需要知道,只需跟隨指引一路點擊,然而這并沒有什么卵用!——這樣玩家其實什么也記不住。
結語
《爐 石傳說》出色的新手教程將大量從沒接觸過卡牌游戲的玩家成功帶入了卡牌競技的大門;而早期版本的《星戰(zhàn)前夜》(EVE)則由于糟糕的新手教程讓這樣一款優(yōu) 秀的MMORPG在國服運營的頭數(shù)年內(nèi)幾乎無人問津。一款游戲可能因其出色的新手教程而成就經(jīng)典,更可因其失敗的新手教程而被湮沒摧毀。從玩家體驗的角度 重視新手教程設計,才是新手教程的成功之道。