iPhone 游戲開發(fā)教程 游戲引擎 (1)
iPhone 游戲開發(fā)教程 游戲引擎是本文要介紹的內(nèi)容,先來看內(nèi)容詳解。為了解決“如何在IPHONE上創(chuàng)建一個游戲”這個大問題,我們需要首先解決諸如“如何顯示圖像”與“如何播放聲音”等一系列小問題。這些問題關(guān)系到創(chuàng)建部分游戲引擎。就像人類的身體一樣,游戲引擎的每個部分雖然不同,但是卻都不可或缺。因此,首先從游戲引擎剖析開始本章。我們將會討論一個游戲引擎的所有主要部分,包括應(yīng)用程序框架、狀態(tài)機、圖像引擎、物理引擎、聲音引擎、玩家輸入和游戲邏輯。
寫一個好玩的游戲是一項牽扯到很多代碼的大任務(wù)。非常有必要從一開始就對項目進行良好的,有組織的設(shè)計,而不是隨著進度的進行而到處雜亂添加代碼。就像建造房屋一樣,建筑師為整幢房屋勾畫藍圖,建筑工人以此來建造。但是,許多對游戲編程不熟悉的編程人員會從根據(jù)導(dǎo)讀建造出房屋的一部分,并隨著學(xué)習(xí)的進行為其添加房間,這無疑將會導(dǎo)致不好的結(jié)果。
圖2-1 游戲引擎的功能結(jié)構(gòu)
圖2-1顯示了一個適用于大部分游戲的游戲引擎結(jié)構(gòu)。為了理解一個游戲引擎的所有部分和它們是如何工作在一起的,我們可以先為整個游戲做設(shè)計,然后再創(chuàng)建我們的應(yīng)用程序。在以下的幾個小節(jié)中,我們的講解內(nèi)容將會涵蓋圖2-1的每個部分。
應(yīng)用程序框架
游戲狀態(tài)管理器
圖像引擎
應(yīng)用程序框架
應(yīng)用程序框架包含使應(yīng)用程序工作的必須代碼,包括創(chuàng)建一個應(yīng)用程序?qū)嵗统跗诨渌酉到y(tǒng)。當(dāng)應(yīng)用程序運行時,會首先創(chuàng)建一個框架類,并接管創(chuàng)建和銷毀狀態(tài)機、圖像引擎和聲音引擎。如果我們的游戲足夠復(fù)雜以至于它需要一個物理引擎,框架也會管理它。
框架必須適應(yīng)于我們所選擇的平臺的獨特性,包括相應(yīng)任何的系統(tǒng)事件(如關(guān)機與睡眠),以及管理載入與載出資源以使其他的代碼只需要集中與游戲。
主循環(huán)
框架會提供主循環(huán),它是一切互動程序后的驅(qū)動力量。在循環(huán)中的每一次迭代過程中,程序會檢查和處理接受到的事件,運行游戲邏輯中的更新并在必要時將內(nèi)容描畫到屏幕上。(參見圖2-2)
圖2-2 主循環(huán)序列
主循環(huán)如何實現(xiàn)依賴于你使用的系統(tǒng)。對于一個基本的控制臺程序,它可能是一個簡單的while循環(huán)中調(diào)用各個函數(shù):
- while( !finished ) {
- handle_events();
- update();
- render();
- sleep(20);
- }
注意到這里的sleep函數(shù)。它使得代碼休眠一小段時間不致于占用全部的CPU。
有些系統(tǒng)完全不想讓用戶代碼那些寫,它們使用了回調(diào)系統(tǒng)以強制程序員常規(guī)的釋放CPU。這樣,當(dāng)應(yīng)用程序執(zhí)行后,程序員注冊一些函數(shù)給系統(tǒng)在每次循環(huán)中回調(diào):
- void main(void) {
- OS_register_event_handler( myEventHandler );
- OS_register_update_function( myUpdate );
- OS_register_render_function( myRender );
- }
一旦程序執(zhí)行后,根據(jù)必要情況,那些函數(shù)會間隔性的被調(diào)用。IPHONE是最接近后面這個例子。你可以在下一章和IPHONE SDK中看到它。
游戲狀態(tài)管理器
一個好的視頻游戲不僅有一組動作來維持游戲:它會提供一個主菜單允許玩家來設(shè)定選項和開始一個新游戲或者繼續(xù)上次的游戲;制作群屏將會顯示所有辛勤制作這款游戲的人員的名字;而且如果你的游戲沒有用戶指南,應(yīng)該一個幫助區(qū)域會給用戶一些提示告訴他們應(yīng)該做什么。
以上任何一種場合都是一種游戲狀態(tài),并且代表中一段獨立的應(yīng)用程序代碼片段。例如,用戶在主菜單調(diào)用的函數(shù)與導(dǎo)航與用戶在制作群屏調(diào)用的是完全不同的,所以程序邏輯也是不同的。特別的是,在主菜單,你可能會放一張圖片和一些菜單,并且等待用戶選擇哪個選項,而在制作群屏,你將會把游戲制作人員的名字描繪在屏幕上,并且等待用戶輸入,將游戲狀態(tài)從制作群屏改為主菜單。最后,在游戲中狀態(tài),將會渲染實際的游戲并等待用戶的輸入以與游戲邏輯進行交互。
以上的所有游戲狀態(tài)都負責(zé)相應(yīng)用戶輸入、將內(nèi)容渲染到屏幕、并為該游戲狀態(tài)提供相對應(yīng)的應(yīng)用程序邏輯的任務(wù)。你可能注意到了這些任務(wù)都來自于之前討論的主循環(huán)中,這是因為它們就是同樣的任務(wù)。但是,每個狀態(tài)都會以它們自己的方式來實現(xiàn)這些任務(wù),這也就是為什么要保持他們獨立。你不必在主菜單代碼中尋找處理游戲中的事件的代碼。
狀態(tài)機
狀態(tài)管理器是一個狀態(tài)機,這意味著它跟蹤著現(xiàn)在的游戲狀態(tài)。當(dāng)應(yīng)用程序執(zhí)行后,狀態(tài)機會創(chuàng)建基本的狀態(tài)信息。它接著創(chuàng)建各種狀態(tài)需要的信息,并在離開每種狀態(tài)時銷毀暫時存儲的信息。
狀態(tài)機維護著大量不同對象的狀態(tài)。一個明顯的狀態(tài)是用戶所在屏幕的狀態(tài)(主菜單、游戲中等)。但是如果你有一個有著人工智能的對象在屏幕上時,狀態(tài)機也可以用來管理它的“睡眠”、“攻擊”、“死亡”狀態(tài)。
什么是正確的游戲狀態(tài)管理器結(jié)構(gòu)?讓我們看看一些狀態(tài)機并決定哪種最適合我們。
有許多實現(xiàn)狀態(tài)機的方式,最基本的是一個簡單的switch語句:
- class StateManager {
- void main_loop() {
- switch(myState) {
- case STATE_01:
- state01_handle_event();
- state01_update();
- state01_render;
- break;
- case STATE_02:
- state02_handle_event();
- state02_update();
- state02_render;
- break;
- case STATE_03:
- state03_handle_event();
- state03_update();
- state03_render;
- break;
- }
- }
- };
改變狀態(tài)時所有需要做的事情就是改變myState變量的值并返回到循環(huán)的開始處。但是,正如你看到的,當(dāng)我們加入越來越多的狀態(tài)時,代碼塊會變得越來越大。而且更糟的是,為了使程序按我們預(yù)期的執(zhí)行,我們需要在程序進入或離開某個狀態(tài)時執(zhí)行整個任務(wù)塊,初始化該狀態(tài)特定的變量,載入新的資源(比如圖片)和釋放前一個狀態(tài)載入的資源。在這個簡單的switch語句中,我們需要加入更多的程序塊并保證不會漏掉任何一個。
以上是一些簡單重復(fù)的勞動,但是我們的狀態(tài)管理器需要更好的解決方案。下面一種更好的實現(xiàn)方式是使用函數(shù)指針:
- class StateManager {
- //the function pointer:
- void (*m_stateHandleEventFPTR) (void);
- void (*m_stateUpdateFPTR)(void);
- void (*m_stateRenderFPTR)(void);
- void main_loop() {
- stateHandleEventFPTR();
- m_stateUpdateFPTR();
- m_stateRenderFPTR();
- }
- void change_state( void (*newHandleEventFPTR)(void),
- void (*newUpdateFPTR)(void),
- void (*newRenderFPTR)(void)
- ) {
- m_stateHandleEventFPTR = newHandleEventFPTR;
- m_stateUpdateFPTR = newUpdateFPTR;
- m_stateRenderFPTR = newRenderFPTR
- }
- };
現(xiàn)在,即使我們處理再多狀態(tài),主循環(huán)也足夠小而且簡單。但是,這種解決方案依然不能幫助我們很好的解決初始化與釋放狀態(tài)。因為每種游戲狀態(tài)不僅包含代碼,還有各自的資源,所以更恰當(dāng)?shù)淖龇ㄊ菍⒂螒驙顟B(tài)作為對象的屬性來考慮。因此,接下來,我們將會看看面向?qū)ο螅∣OP)的實現(xiàn)。
我們首先創(chuàng)建一個表示游戲狀態(tài)的類:
- class GameState
- {
- GameState(); //constructor
- virtual ~GameState(); //destructor
- virtual void Handle_Event();
- virtual void Update();
- virtual void Render();
- };
接著,我們改變我們的狀態(tài)管理器以使用這個類:
- class StateManager {
- GameState* m_state;
- void main_loop() {
- m_state->Handle_Event();
- m_state->Update();
- m_state->Render();
- }
- void change_state( GameState* newState ) {
- delete m_state;
- m_state = newState;
- }
- };
最后,我們創(chuàng)建一個指定具體游戲狀態(tài)的類:
- class State_MainMenu : public GameState
- {
- int m_currMenuOption;
- State_MainMenu();
- ~State_MainMenu();
- void Handle_Event();
- void Update();
- void Render();
- };
當(dāng)游戲狀態(tài)以類來表示時,每個游戲狀態(tài)都可以存儲它特有的變量在該類中。該類也可以它的構(gòu)造函數(shù)中載入任何資源并在析構(gòu)函數(shù)中釋放這些資源。
而且,這個系統(tǒng)保持著我們的代碼有很好的組織結(jié)構(gòu),因為我們需要將游戲狀態(tài)代碼分別放在各個文件中。如果你在查找主菜單代碼,你只需要打開State_MainMenu類。而且OOP解決方案使得代碼更容易重用。這個看起來是最適合我們需要的,所以我們決定使用它來作為我們的狀態(tài)管理器。
小結(jié):iPhone 游戲開發(fā)教程 游戲引擎的內(nèi)容介紹完了,希望本文對你有所幫助。想要深入了解游戲引擎的更多內(nèi)容,請參考以下幾篇文章: