這15個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)是所有游戲開發(fā)者都要了解的
有時(shí)候,手游分析可能讓人覺得非常復(fù)雜。說到數(shù)據(jù)的時(shí)候,可以有數(shù)百種進(jìn)行追蹤。從簡單方面來說,有下載、游戲時(shí)長以及DAU等數(shù)據(jù),這些都是非常直觀而且衡量特殊活動(dòng)的數(shù)據(jù)。更為復(fù)雜的數(shù)據(jù)包括流失率、平均每付費(fèi)用戶收入(ARPPU)以及DAU/MAU率等等,這些數(shù)據(jù)并不是那么直觀的數(shù)據(jù),有時(shí)候它們所帶來的問題比答案更多。
比如,“我把用戶算作流失的時(shí)間周期是正確的嗎?”“什么樣的ARPPU才是正常的呢?”
這里我們甚至還沒有介紹更多高級(jí)的數(shù)據(jù)比如用戶分類、用戶來源以及用戶活動(dòng)等等。這里,筆者并不打算說哪個(gè)數(shù)據(jù)是最重要的,而是系統(tǒng)的對各個(gè)數(shù)據(jù)可以告訴你哪些游戲中的信息進(jìn)行介紹,因?yàn)橐粋€(gè)開發(fā)商應(yīng)該重視的數(shù)據(jù)和另一個(gè)團(tuán)隊(duì)可能有很大的不同,而且市場上從來沒有一個(gè)***的游戲分析解決方案,但通過對一些數(shù)據(jù)的了解,你可以更好的了解自己的游戲。
每日活躍用戶數(shù)(DAU)
從簡單的開始說,DAU就是在特定一天中打開游戲至少一次的獨(dú)立用戶,通常情況下,DAU和其他高等級(jí)的數(shù)據(jù)一樣并不能告訴你的游戲表現(xiàn)如何。然而對于分析來說,了解這些簡單的數(shù)據(jù)還是非常有利的。
我們來看一個(gè)例子:假如說一個(gè)核心游戲(hardcore game)有1萬個(gè)活躍用戶,這些人每天都進(jìn)入好幾次游戲而且付費(fèi)也積極;第二款是一個(gè)擁有100萬用戶但沒有貨幣化功能的新聞或者通信應(yīng)用;第三款應(yīng)用是在運(yùn)行用戶獲取活動(dòng),但留存率很低,今天有50萬DAU,但明天就可能降到10萬。通過這三個(gè)應(yīng)用你可以知道,DAU數(shù)據(jù)指的是特定時(shí)間的數(shù)字,與之相鄰的上下文也是重要的信息,有時(shí)候比你的用戶量有多大還要重要。
游戲次數(shù)
每一次任何一個(gè)用戶打開你的游戲都會(huì)被算作進(jìn)行了一次游戲,特別是要專注于平均每個(gè)DAU用戶所進(jìn)行的游戲次數(shù),因?yàn)檫@些數(shù)字可以告訴你玩家們對于游戲的參與度有多高。
游戲的內(nèi)容對于每個(gè)DAU用戶的游戲次數(shù)是有直接關(guān)系的,因?yàn)橛行┯螒蝾愋捅旧砭蜁?huì)引起玩家們更多次進(jìn)入游戲,如果一個(gè)用戶每天只打開一兩次游戲,那么他們的長期留存也不會(huì)特別高。
DAU/MAU率
日活用戶和月活用戶的比例展示了一個(gè)游戲留住用戶的能力,通常會(huì)被作為游戲粘性的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一。這個(gè)數(shù)據(jù)展示了玩家們登陸游戲的頻率。比如說一款游戲擁有10萬MAU和1.5萬DAU,那么DAU/MAU率就是15%,這意味著用戶登錄在當(dāng)月登錄游戲的時(shí)間只有15%。
由于這只是個(gè)比例,所以DAU/MAU只在0-1區(qū)間,數(shù)值越接近1就意味著用戶們當(dāng)月打開游戲的次數(shù)增長了。像facebook這樣的社交應(yīng)用據(jù)說DAU/MAU的比率接近50%,但大多數(shù)成功的游戲都只是接近20%。
留存率
留存率對于一款免費(fèi)游戲來說,毫無疑問是最為重要的數(shù)據(jù),成功的免費(fèi)游戲都可以和用戶建立長期的關(guān)系,用戶們足夠喜歡游戲內(nèi)容的話就會(huì)愿意付費(fèi)獲得一定的優(yōu)勢,一個(gè)游戲需要有很高的留存率才能有足夠的時(shí)間和玩家們建立這種關(guān)系。
為了提高留存率,你需要根據(jù)他們下載游戲的日期進(jìn)行分類,下載游戲的當(dāng)天被算作Day 0,如果你的用戶第二天還進(jìn)入游戲,他們就可以算作次日留存用戶,如果他們不打開游戲就不算,通常使用的留存數(shù)據(jù)包括次日、7日和30日留存。
(付費(fèi))轉(zhuǎn)化率
收入可能是所有人最關(guān)注的話題,以上的數(shù)據(jù)講的都是你的游戲和用戶之間的關(guān)系。但對于很多獨(dú)立開發(fā)者們來說,最為重要的數(shù)據(jù)是他們的游戲是否掙到了足夠的資金(維持生活或者繼續(xù)研發(fā))。
付費(fèi)轉(zhuǎn)化率指的就是特定時(shí)間段里在游戲中進(jìn)行過消費(fèi)的用戶和總用戶之間的比例,當(dāng)然,你也可以在免費(fèi)游戲中計(jì)算廣告的轉(zhuǎn)化率。
對于大多數(shù)的開發(fā)者們來說,在一款免費(fèi)游戲中讓玩家們付費(fèi)是困難的,但和其他行業(yè)類似,少數(shù)玩家的重復(fù)購買為免費(fèi)游戲帶來的絕大多數(shù)的收入,你可以通過非常有價(jià)值的物品或者促銷鼓勵(lì)玩家們進(jìn)行***次消費(fèi)。
每活躍用戶收入(ARPDAU)
每活躍用戶平均收入(簡稱ARPDAU)是在手游領(lǐng)域討論最多的數(shù)據(jù),它之所以重要,是因?yàn)樵摂?shù)據(jù)可以告訴你每天的游戲表現(xiàn)狀況。在用戶獲取活動(dòng)前后,這個(gè)數(shù)字是非常值得關(guān)注的。在活動(dòng)中,確保你知道自己游戲的ARPDAU范圍以及正常的下滑區(qū)間。在一個(gè)活動(dòng)里,通過來源不同對新用戶進(jìn)行分類,了解哪些網(wǎng)絡(luò)或者游戲平臺(tái)給你的游戲帶來的貢獻(xiàn)***。
每付費(fèi)用戶收入(ARPPU)
平均每付費(fèi)用戶收入計(jì)算的只是在游戲中完成過付費(fèi)的用戶,這個(gè)數(shù)字根據(jù)游戲內(nèi)容的不同會(huì)出現(xiàn)很大的差異。核心游戲的貨幣化能力相對較高,所以ARPPU數(shù)值一般都是比較高的,但和更多的休閑游戲相比,它們的用戶量是比不上的。
用戶流失率
用戶流失率基本上是和留存率相反的數(shù)據(jù),比如下載過游戲的用戶中有多少人已經(jīng)不玩了?對于付費(fèi)訂閱游戲來說,流失率數(shù)據(jù)是最有影響的,而把它用到免費(fèi)游戲中就比較微妙了。
這個(gè)數(shù)據(jù)考慮的主要是用戶玩游戲的方式,在付費(fèi)訂閱服務(wù)中,流失率是黑白分明的。用戶要么是付費(fèi),要么就是不付費(fèi)。在一個(gè)免費(fèi)游戲中,一些玩家每天同時(shí)玩很多次游戲,而有些休閑玩家一周才登錄一兩次。為了適應(yīng)不同類型的游戲,我們把流失用戶定位為在28天之內(nèi)沒有打開過游戲的玩家。
游戲內(nèi)數(shù)據(jù)
除了了解用戶參與度、留存率和貨幣化之外,衡量和平衡游戲經(jīng)濟(jì)也是非常重要的。如果獲取虛擬貨幣的方式太簡單了,用戶們就沒有必要進(jìn)行付費(fèi)了。但是,用戶們?nèi)匀恍枰銐蚨嗟呢泿挪粩嗟南硎芎吞剿饔螒?,這中間是有一個(gè)中間數(shù)的,以下數(shù)據(jù)可以幫助你找到合適的數(shù)據(jù):
資源、消耗以及流通
資源指的是游戲中玩家們可以獲得虛擬貨幣的地方,資源數(shù)據(jù)衡量的是一個(gè)用戶獲取游戲內(nèi)貨幣的數(shù)量,當(dāng)然還包括贈(zèng)送的貨幣以及促銷等方式發(fā)放的游戲幣。
消耗數(shù)據(jù)則和資源恰恰相反,在游戲的某些場合,玩家們需要用掉游戲幣。資源和消耗有時(shí)候也可以用于付費(fèi)貨幣和第二游戲幣,在分析過程中,你需要對不同的貨幣進(jìn)行分別追蹤。
把資源和消耗結(jié)合起來,你就可以獲得流通數(shù)據(jù),它指的是玩家們獲取以及消耗游戲幣的整體平衡度,總體來說流通數(shù)據(jù)應(yīng)該是平穩(wěn)的。如果數(shù)據(jù)出現(xiàn)了突然上升,那就意味著玩家們手中有太多的游戲幣而沒有消費(fèi)的必要,如果突然下降,則意味著玩家們沒有足夠的資源繼續(xù)游戲了。
開始次數(shù)、失敗次數(shù)和過關(guān)次數(shù)
***,我們來看看一些有關(guān)游戲進(jìn)度的數(shù)據(jù)。不管用戶是否必須開始新關(guān)卡,很多游戲都有升級(jí)元素,開始次數(shù)衡量的是玩家們開始新關(guān)卡的次數(shù)。失敗次數(shù)指的是玩家們在特定關(guān)卡沒有完成通關(guān)的次數(shù)。當(dāng)然,過關(guān)次數(shù)就是玩家們通關(guān)的次數(shù)。這三個(gè)數(shù)據(jù)綜合起來可以幫助你更好的分析游戲關(guān)卡。
你設(shè)置的通關(guān)點(diǎn)是否太困難了呢?用戶們會(huì)在一些關(guān)卡意外被卡住嗎?哪些關(guān)卡是用戶們最喜歡而且重復(fù)次數(shù)最多的?開始次數(shù)、失敗次數(shù)和通關(guān)次數(shù)可以回答以上的問題。
當(dāng)然,游戲分析并沒有所謂的‘秘訣’,以上的數(shù)據(jù)只是為了幫助你更好的了解游戲分析,最為重要的游戲分析數(shù)據(jù)是需要根據(jù)你所做的游戲類型的,一旦你了解了用戶行為,就可以知道一次游戲更新或者用戶獲取策略調(diào)整所帶來的影響了。