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什么樣的團(tuán)隊(duì)做游戲更容易成功?

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
這兩年,隨著手游的興起,國(guó)內(nèi)起來(lái)了一大批手游公司,其中就包括大量的手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。而通過(guò)自己簡(jiǎn)單了解,個(gè)人將游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要分為三種類別。

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最近在觀察一些在做游戲的團(tuán)隊(duì),想從中得出一些關(guān)于“什么樣的團(tuán)隊(duì)做游戲更容易成功?”的特點(diǎn)。雖然沒(méi)有得出什么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)據(jù)結(jié)果,但也讓自己更加的了解一款游戲是怎么樣制作出來(lái)的。

這兩年,隨著手游的興起,國(guó)內(nèi)起來(lái)了一大批手游公司,其中就包括大量的手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。而通過(guò)自己簡(jiǎn)單了解,個(gè)人將游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要分為三種類別。

一種是大公司中的研發(fā)團(tuán)隊(duì),比如像騰訊、網(wǎng)易這類大公司自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

一種是核心人員是從大公司出來(lái)組成的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

一種是核心人員既不是超級(jí)大廠出身但是游戲行業(yè)相關(guān)人員組成的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

為什么這樣分類呢?這里主要是以幾個(gè)典型的研發(fā)流程進(jìn)行歸結(jié)。大公司做事自有一套規(guī)矩嚴(yán)明的流程,研發(fā)游戲也是一個(gè)樣。每個(gè)職位分工明確,同時(shí)也存在多個(gè)職位分類,相比于中小公司,大公司的開(kāi)發(fā)者通常只需要安心的負(fù)責(zé)好自己的那一塊工作即可,而中小公司呢?開(kāi)發(fā)者通常需要身兼多職,或者說(shuō)需要主動(dòng)去參與多個(gè)模塊的工作。

借用孫志超老師做的一個(gè)圖。從圖中我們可以簡(jiǎn)單讀出,從事開(kāi)發(fā)工作的程序、策劃、美術(shù)三個(gè)主要崗位的人員所常見(jiàn)的一個(gè)工作狀態(tài)。

 

 

根據(jù)筆者本人與多位開(kāi)發(fā)者交談后也了解,在做游戲的過(guò)程中,最令人頭疼的事之一就是領(lǐng)導(dǎo)動(dòng)不動(dòng)就提出對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,導(dǎo)致整個(gè)團(tuán)隊(duì)不得不連夜加班加點(diǎn)進(jìn)行整改。

改需求是永遠(yuǎn)的痛

一個(gè)目前正在某大公司任職的A君則表示,他在來(lái)到現(xiàn)在的公司之前是在一個(gè)2,3百人的公司參與手游的程序開(kāi)發(fā)工作的。前東家是頁(yè)游轉(zhuǎn)手游的一家普通的研發(fā)公司,公司的老板是在頁(yè)游時(shí)代靠著自有資本進(jìn)入游戲圈的,并非正經(jīng)游戲開(kāi)發(fā)者出身,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的許多東西不能說(shuō)非常精通,但是卻常常自認(rèn)懂設(shè)計(jì),后來(lái)給他們的實(shí)際的開(kāi)發(fā)工作帶來(lái)了許多困擾,比如他們的游戲經(jīng)常三天一小改,一周一大改。他說(shuō)他每次一看到老板來(lái)到項(xiàng)目組體驗(yàn)游戲,就知道又有班要加了。

我問(wèn)他,你們公司不是有好幾個(gè)項(xiàng)目組嗎?你們老板每個(gè)項(xiàng)目都這樣?

他說(shuō)到,當(dāng)然不是,公司有一個(gè)是他核心帶的項(xiàng)目,但是其它項(xiàng)目從立項(xiàng)開(kāi)始,每個(gè)階段也都需要跟他報(bào)告。每次報(bào)告完的結(jié)果幾乎都是換來(lái)一通改。當(dāng)然這些項(xiàng)目組比他們老板親自帶的項(xiàng)目組要少改一些,但是正因?yàn)檫@種環(huán)境下,許多策劃都會(huì)養(yǎng)成一種執(zhí)行思想,總覺(jué)得反正按照著老板的想法走就對(duì)了。為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?因?yàn)槟切](méi)有很好執(zhí)行的人,通常待不久就走了。

他說(shuō),這樣的環(huán)境下,要如何才能做出一款成功的游戲?他笑了一下,他前公司在轉(zhuǎn)型手游2年的時(shí)間內(nèi)果然沒(méi)有一款成功的產(chǎn)品出來(lái)。每次修改的結(jié)果總是讓游戲變得越來(lái)越混亂。

他在待了2年多時(shí)間之后,換到了現(xiàn)在所處的大公司。

他說(shuō),兩者對(duì)比起來(lái),真是太深刻了。比如在前個(gè)公司,策劃君會(huì)提一個(gè)需求,程序提出異議說(shuō)這實(shí)現(xiàn)出來(lái)效果不好,策劃君就會(huì)說(shuō)先做出來(lái)看看,然后程序做出來(lái)了,策劃君就說(shuō)這個(gè)效果不行,改一下吧,尤其是在UI界面上(他是前端程序員)。

又比如說(shuō)策劃大大經(jīng)常拍腦袋說(shuō),這模型要精細(xì),各種飄帶。程序說(shuō)模型面數(shù)太大,骨骼太多程序效率低,策劃也會(huì)說(shuō)先這樣做,然后***程序跑不動(dòng)了,美術(shù)大大遭殃了,又重新改模型降面數(shù)骨骼。

 

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換成現(xiàn)在的大公司,他們會(huì)怎么樣做呢?

他現(xiàn)在的項(xiàng)目組都是策劃先出文檔,全部交給UI設(shè)計(jì)去做,UI設(shè)計(jì)除了做視覺(jué)設(shè)計(jì),也使用UI編輯器做?;?0%需要改動(dòng)的地方都在策劃和UI之間解決完了。***才到程序,一般改動(dòng)不大。

還有就是之前的公司流程混亂,完全是人治,而不是嚴(yán)格按照公司制度。誰(shuí)和老板關(guān)系好,誰(shuí)就慢慢做,沒(méi)有什么目標(biāo)版本時(shí)間概念,經(jīng)常沒(méi)腦的提需求做需求?,F(xiàn)在的公司是先定需求然后項(xiàng)目管理人員排時(shí)間,然后按時(shí)間點(diǎn)做?;旧隙际钦罩釂危鷨?,結(jié)單來(lái)的。

策劃終于不用承擔(dān)美術(shù)之責(zé)

不少策劃反映,他們?cè)谧龉δ芪臋n的時(shí)候,經(jīng)常需要將美術(shù)參考圖,甚至連帶素材提交給美術(shù)那邊。而不少美術(shù)會(huì)直接根據(jù)參考圖進(jìn)行參照修改直接采用,而很少設(shè)計(jì)出***特性或更突出的效果。

A君說(shuō)以前他那個(gè)公司也差不多這樣,在那邊具有優(yōu)秀獨(dú)立設(shè)計(jì)能力的美術(shù)并不常見(jiàn),現(xiàn)在這個(gè)公司策劃則是提需求,給出一些相似的游戲截圖,讓美術(shù)自己參考設(shè)計(jì)即可,并不需要連帶素材都提供,照樣也能設(shè)計(jì)出很不一樣的表現(xiàn)效果。

關(guān)于策劃與美術(shù)溝通方面,筆者此前也采訪過(guò)負(fù)責(zé)騰訊游戲發(fā)行平臺(tái)美術(shù)團(tuán)隊(duì)管理的陳維,他則表示,在跟策劃對(duì)接的時(shí)候,策劃通常會(huì)給參考圖美術(shù),但是美術(shù)應(yīng)該問(wèn)清楚,策劃想要參考這個(gè)圖的什么部分,需要參考這個(gè)圖的什么細(xì)節(jié),比如構(gòu)圖,線條還是用色等等,而不是直接做一個(gè)相似度很高的仿品出來(lái)。

美術(shù)與策劃之間的良好溝通,對(duì)于在做一個(gè)比較復(fù)雜的游戲,需要大量美術(shù)資源的時(shí)候,不僅可以提升游戲的美術(shù)品質(zhì),同樣也可以減少返工的概率。

對(duì)于前面提到的改需求問(wèn)題,在一個(gè)流程嚴(yán)格的開(kāi)發(fā)組里面,策劃對(duì)游戲設(shè)計(jì)能力需要有比較高的要求,因此所設(shè)計(jì)出來(lái)的東西大多會(huì)經(jīng)過(guò)深思熟慮后才提出來(lái),同樣也會(huì)減少后期改動(dòng)的需求。

游戲的階段評(píng)審

哪怕是國(guó)內(nèi)一線大廠,做的游戲也是需要修改的。這與前面說(shuō)到亂改需求不同,這邊講的是有計(jì)劃的修改。比如大公司在游戲制作過(guò)程中,設(shè)下階段評(píng)審的時(shí)間,到了階段評(píng)審的時(shí)候,就可以正大光明的提出修改建議,這個(gè)建議也是要根據(jù)游戲?qū)嶋H需要來(lái)的,最終也是需要經(jīng)過(guò)PM及主策拍定才可以確定改還是不改。

如果是小需求呢?比如一些小BUG之類的,則可以隨時(shí)提單進(jìn)行修改。

介于中間的那些人又是怎么樣的?

上面提到的或許是比較極端的兩個(gè)類型。這里還有一群介于兩者之間,開(kāi)發(fā)流程明確但也不是管理非常嚴(yán)格的團(tuán)隊(duì)。這些團(tuán)隊(duì)通常會(huì)有一個(gè)特點(diǎn),團(tuán)隊(duì)的核心人員有在大公司任職的經(jīng)歷。

因?yàn)橛休^深的經(jīng)歷過(guò),所以更能體會(huì)到大公司的利與弊。比如過(guò)于按部就班的流程也會(huì)造成一定的時(shí)間精力的浪費(fèi),并且對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言,時(shí)不時(shí)的頭腦風(fēng)暴或許會(huì)產(chǎn)生更多意想不到的好想法。

筆者也與處于這樣團(tuán)隊(duì)的策劃B君交談過(guò),他說(shuō)他們公司幾個(gè)主要管理者就是國(guó)內(nèi)幾個(gè)大廠出來(lái)的,并且都在大廠有一定的積淀才出來(lái)創(chuàng)立公司。如今公司也有幾個(gè)較為成功項(xiàng)目在運(yùn)營(yíng),雖然產(chǎn)品不算爆款,但是收益還是比較穩(wěn)定的。

B君說(shuō)到,他在來(lái)這個(gè)公司之前,也在那種比較沒(méi)有“規(guī)矩”的公司待過(guò)。對(duì)比起來(lái)呢,這邊的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)都遵守著一個(gè)大廠通用的基本流程,但是由于職位沒(méi)有大廠分得那么細(xì),所以每個(gè)人身上或多或少會(huì)兼顧一些其它工作,像幫美術(shù)找素材的經(jīng)歷也有過(guò),畢竟在中小團(tuán)隊(duì)里面,不可能保證每個(gè)環(huán)節(jié)都很強(qiáng)。

比之前好的關(guān)鍵是,他們有一個(gè)比較懂研發(fā)或者懂市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的老板,他們老板雖然不是說(shuō)處處都好,但是至少為公司建立了一套比較基本的研發(fā)流程,并且因?yàn)樵诖髲S工作過(guò)的關(guān)系,人脈方面也不錯(cuò),能弄到一些比較真材實(shí)料的數(shù)據(jù)分析,加上團(tuán)隊(duì)幾個(gè)主要成員能力不差,令整個(gè)研發(fā)的過(guò)程少走了許多彎路,而他在里面也學(xué)習(xí)到了許多東西。

他說(shuō),可能因?yàn)樗麄兝习迨腔鶎痈蛇^(guò)來(lái)的,所以更容易接受團(tuán)隊(duì)成員的意見(jiàn),而且如果他們老板提出了修改建議,只要他們說(shuō)明這樣做哪里不合理,確有其事的話他們老板也會(huì)尊重他們的意見(jiàn)。

但是因?yàn)槭亲约汉貌蝗菀讋?chuàng)立起來(lái)的公司,所以老板們對(duì)于項(xiàng)目的執(zhí)著比大公司更甚,他們團(tuán)隊(duì)在加起班來(lái)也是非常瘋狂的。

成功并非偶然

其實(shí),游戲做得怎么樣,最清楚的其實(shí)是開(kāi)發(fā)者本身。

從今年市場(chǎng)的表現(xiàn)來(lái)看,表現(xiàn)非常好的幾個(gè)產(chǎn)品幾乎都是比較有實(shí)力的廠商出品。我們都說(shuō)今年是大浪淘沙的一年,會(huì)淘汰掉許多不合格的團(tuán)隊(duì)。市場(chǎng)上精品游戲已經(jīng)達(dá)到了一定的量級(jí),有實(shí)力的團(tuán)隊(duì)都不一定能成功,更何況那些只是想要碰碰運(yùn)營(yíng)的團(tuán)隊(duì)呢?

我們?cè)诮衲闏J期間采訪了多個(gè)圈內(nèi)高層,大部分都表示國(guó)內(nèi)的游戲業(yè)趨勢(shì)是將回歸到靠產(chǎn)品說(shuō)話。當(dāng)營(yíng)銷做到了***,量越來(lái)越難得,產(chǎn)品品質(zhì)則成為競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。

一個(gè)科普意義上的開(kāi)發(fā)流程

(1)核心概念

(2)人力資源的選配、市場(chǎng)評(píng)估....

(3)頭腦風(fēng)暴,核心玩法;數(shù)值、美術(shù)、程序介入;解決技術(shù)難點(diǎn),出demo

(4)定版本計(jì)劃;包括開(kāi)發(fā)周期等等

(5)總體設(shè)計(jì)方案;開(kāi)發(fā)核心系統(tǒng),美術(shù)需要支持基礎(chǔ)資源

(6)然后就是***循環(huán):設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、測(cè)試、修改→設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、測(cè)試、修改

(7)完成版本開(kāi)發(fā),合作商、運(yùn)營(yíng)方案設(shè)定;

(8)內(nèi)測(cè)(數(shù)據(jù)反饋?zhàn)鬟\(yùn)營(yíng)準(zhǔn)備)、公測(cè)(提供資源公測(cè)、預(yù)收費(fèi)公測(cè)看市場(chǎng)反應(yīng))、正式上線,導(dǎo)量、大推

(9)市場(chǎng)、渠道、買量;宣傳等等

(10)游戲持續(xù)更新(玩法豐富、生命周期新增系統(tǒng))、用戶反饋修改、配合上運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、中期合服、連服、跨服等等;

一個(gè)策劃意義上的開(kāi)發(fā)流程

游戲框架、美術(shù)風(fēng)格這些肯定要先定。

前期:

游戲風(fēng)格、定位、游戲戰(zhàn)斗模式、核心玩法需要先定下來(lái);例如:武俠題材、arpg、野外PK(相對(duì)的就是推圖)、戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)定、核心玩法是裝備換裝、武學(xué)系統(tǒng)搭配一定的進(jìn)階系統(tǒng)(坐騎、寵物、神兵、翅膀、神器等等);卡牌游戲就是卡組、裝備;

美術(shù)介入,特別是手游,就要根據(jù)基礎(chǔ)核心設(shè)計(jì)進(jìn)行壓力測(cè)試;

程序介入,搭建框架(基礎(chǔ)的2D還是3D游戲,使用什么技術(shù),資源對(duì)電腦/ipad硬件的分配;服務(wù)器這邊考慮一下兼容性和連服、跨服機(jī)制設(shè)定等等)

數(shù)值介入,數(shù)據(jù)模型就要出了;包括使用什么公式進(jìn)行戰(zhàn)斗計(jì)算、屬性設(shè)定、屬性計(jì)算公式、成長(zhǎng)曲線,性價(jià)比曲線;舉個(gè)例子,如果是做一款爆大R,短周期游戲,可能各系統(tǒng)成長(zhǎng)曲線就是一個(gè)√這樣的曲線,如果做一個(gè)長(zhǎng)線,抑制付費(fèi)對(duì)戰(zhàn)力差距影響的,曲線是倒勾;還有就是游戲節(jié)奏的設(shè)定;玩家屬性具體差距和實(shí)際實(shí)力差距的比例;模擬各屬性情況差距,模擬各充值情況差距,等等;還有就是各屬性在各系統(tǒng)投放比例;

中期:

系統(tǒng)這邊需要更細(xì)的做一下各種定位;

系統(tǒng)這邊需要跟數(shù)值這邊溝通,把消費(fèi)系統(tǒng)跟活動(dòng)、副本、開(kāi)服活動(dòng)等等串聯(lián)起來(lái),做一個(gè)回路循環(huán);

還有就是具體玩法的補(bǔ)充,包括消費(fèi)誘導(dǎo)(系統(tǒng)階段拉收);注意說(shuō)一定,所謂具體玩法的補(bǔ)充必須是在各系統(tǒng)定位之后的;

后期:

具體開(kāi)發(fā);數(shù)值驗(yàn)證;玩法驗(yàn)證;前期流程調(diào)整;回答幾個(gè)問(wèn)題:時(shí)長(zhǎng)(在線平高比)、留存、付費(fèi)率、arpu值、充值區(qū)間等等怎么做;

責(zé)任編輯:chenqingxiang 來(lái)源: CocoaChina
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