白鷺時代陳書藝:手游寄望快車道?回歸價值才是王道
2016年國際游戲商務(wù)大會(IGBC)于4月18日在北京國家會議中心舉辦,眾多游戲產(chǎn)業(yè)巨頭就VR游戲、HTML5游戲、泛娛樂等當(dāng)下熱點話題展開了探討。作為全球領(lǐng)先的HTML5移動技術(shù)與服務(wù)提供商,白鷺時代出席了此次會議,其創(chuàng)始人兼CEO陳書藝在大會上發(fā)表題為《手游寄望快車道?回歸價值才是王道》的演講,探討手游發(fā)展的理性之道。
手游“寒冬論”背后,市場遠未觸及天花板
自去年下半年以來,業(yè)界便開始熱議手游行業(yè)是否已進入寒冬期,將開始一個增勢緩慢與淘汰弱者的過程。陳書藝在演講中,用數(shù)據(jù)說明了手游行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢依然樂觀可期。
艾瑞咨詢《2016年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)研究報告》顯示,手游行業(yè)自2013年開始呈現(xiàn)爆發(fā)性姿態(tài)以來,每年均保持著兩位數(shù)以上增長,其在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中的占比已由2013年的16.6%增長到2015年的39.2%,有望在2016年突破50%。
值得注意的是,HTML5游戲目前已經(jīng)成長為移動游戲增長的先頭部隊。2015年底HTML5游戲用戶規(guī)模已達1.75億人,同比增長112%。目前,白鷺開放平臺上運營的HTML5游戲已超3000款,其中不乏月流水高達2000萬的精品游戲。
手游兩極化趨勢凸顯,行業(yè)寄望IP、VR等快車道
陳書藝并不回避行業(yè)出現(xiàn)的問題,他指出,隨著手游市場的日漸成熟,大廠商投入了越來越多的力量挖掘渠道、人才和IP資源,目前大廠商和中小CP的兩極化發(fā)展趨勢已日益凸顯。
數(shù)據(jù)顯示,在2016Q1逾1800款新手游中,僅6款居暢銷榜top20。目前騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭已掌控了70%市場,而剩下30%的市場則正由24000家中小CP共同競爭,其慘烈程度可見一斑。陳書藝指出,中小CP目前已進入一個生存困難期,其獨代分成已降至15%左右。CP們逐漸缺乏創(chuàng)新動力,玩法愈發(fā)單一,品類往往聚焦在MMORPG、MOBA、卡牌上。業(yè)內(nèi)目前甚至刮起了“換皮之風(fēng)”:將國外成功游戲換一張中國皮,便投入市場博運氣賺快錢。
目前的困境,使得行業(yè)開始寄望從IP、VR等熱點概念中,尋找到快速突破口,大量貼著此類熱門標(biāo)簽的游戲也被炒作推出。但陳書藝認(rèn)為,過度寄望這些快車道,是行業(yè)浮躁的一種表現(xiàn)。
IP速來被游戲界視為吸金利器,然而IP運作需走精品化路線,沒有深耕,缺乏粉絲、內(nèi)容與渠道的連接,火爆的IP也可能折戟市場。
繼智能手機后,VR產(chǎn)業(yè)正成為科技領(lǐng)域資本競逐的下一個風(fēng)口。然而核心技術(shù)缺乏和內(nèi)容開發(fā)不足是制約國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的兩大“短板”。陳書藝認(rèn)為,目前VR尚在起步階段,而VR游戲也不等于簡單移植手游內(nèi)容,VR游戲繁榮之前還需解決VR硬件技術(shù)及內(nèi)容等問題。
手游需回歸價值,H5助力玩家體驗游戲初心
在演講中,陳書藝反復(fù)強調(diào)了回歸手游價值本身。他認(rèn)為行業(yè)的未來不是靠一兩個新概念去支撐,而是要走精品化之路,要真正地創(chuàng)新,不斷的推出新品類,新玩法。
目前,HTML5游戲的崛起,已經(jīng)為手游價值的實現(xiàn)開辟了一條新的道路。HTML5游戲可實現(xiàn)跨平臺操作,多渠道推廣,體驗也開始媲美原生游戲。而原生游戲依然有其固有的優(yōu)勢,它能穩(wěn)定用戶,并在大基數(shù)的客戶群中發(fā)酵散布,形成穩(wěn)定的收入。在未來,一款成功的手游可能會依賴這兩種版本相互支撐發(fā)力,基于自身優(yōu)勢提升玩家體驗,回歸游戲的初心。
國內(nèi)HTML5游戲主流渠道引擎使用量對比
陳書藝表示,白鷺時代致力于為游戲CP打造出可媲美原生的一站式技術(shù)解決方案。白鷺推出的白鷺引擎(EgretEngine),現(xiàn)在已占據(jù)國內(nèi)超過70%的HTML5游戲引擎份額;白鷺加速器(EgretRuntime)則已完成了7億次移動設(shè)備上的安裝;而在運營方面,白鷺開放平臺所對接的1000余家渠道,則可以為開發(fā)者提供立體化的推廣,實現(xiàn)跨平臺、精細化的運營,讓手游行業(yè)重新回到價值實現(xiàn)的本質(zhì)上去。