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VR直播的挑戰(zhàn)和關(guān)鍵技術(shù)

原創(chuàng)
新聞 VR/AR
VR直播是2016年VR行業(yè)的熱點,用戶和從業(yè)者都希望它能夠緩解VR內(nèi)容不足的問題。然而,目前VR直播還面臨著很多問題,系統(tǒng)落地難度比較高,用戶體驗也不夠好。從系統(tǒng)落地角度,拍攝、編碼壓縮、網(wǎng)絡(luò)傳輸和播放等各個環(huán)節(jié)需要進行系統(tǒng)的設(shè)計和優(yōu)化。從用戶體驗角度,需要在臨場感、沉浸感和互動性三個方面一起發(fā)力,才能為用戶提供合格的VR直播。

【51CTO.com原創(chuàng)稿件】VR直播是2016年VR行業(yè)的熱點,用戶和從業(yè)者都希望它能夠緩解VR內(nèi)容不足的問題。然而,目前VR直播還面臨著很多問題,系統(tǒng)落地難度比較高,用戶體驗也不夠好。從系統(tǒng)落地角度,拍攝、編碼壓縮、網(wǎng)絡(luò)傳輸和播放等各個環(huán)節(jié)需要進行系統(tǒng)的設(shè)計和優(yōu)化。從用戶體驗角度,需要在臨場感、沉浸感和互動性三個方面一起發(fā)力,才能為用戶提供合格的VR直播。

【講師簡介】

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任福新,RGB聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO。中科院計算所博士,互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)老兵。在數(shù)據(jù)挖掘,推薦系統(tǒng),游戲,虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域有多年研發(fā)經(jīng)驗。2015合伙組建RGBVR團隊,致力于VR視頻點播和直播產(chǎn)品研發(fā)與關(guān)鍵技術(shù)研究,已推出國內(nèi)***全功能的VR視頻播放器-小花看看,國內(nèi)***3DVR秀場直播平臺-小花秀,并預(yù)計為行業(yè)開發(fā)者開放其直播服務(wù)。

VR直播火爆

據(jù)相關(guān)咨詢公司有關(guān)數(shù)據(jù)報告,2016年,VR市場規(guī)模預(yù)計會達到56億,到2020年,可以達到556億,接近10倍的增長。網(wǎng)絡(luò)直播,截至2015年年底,有平臺200余家,在線人數(shù)有400萬。在今年上半年手機直播火爆之后,直播平臺數(shù)量保守估計已經(jīng)有400家,在線人數(shù)也已經(jīng)遠遠被刷新了,例如,Papi醬的網(wǎng)絡(luò)首秀,對外宣稱的同時在線人數(shù)有2000萬。

VR市場、VR技術(shù)被寄予厚望,是一個新技術(shù),一種黑科技。VR直播是大眾娛樂一種很重要的內(nèi)容形式,通過網(wǎng)絡(luò)直播方式去溝通交流、交友、獲取信息,已經(jīng)成為一種潮流。VR直播的一個優(yōu)勢,就是能給大家?guī)砩砼R其境的體驗,成為一種很重要的內(nèi)容消費形式。

VR直播的挑戰(zhàn)

無論是開發(fā)者,還是硬件廠商,都會面臨一件苦惱的事情:做出來了頭盔,搭建了一個平臺,買了很多版權(quán),有很多內(nèi)容,但是消費者就是不買賬,號稱有400萬注冊用戶,但其實每天日活只有一兩萬。這時,一些問題就浮出水面:適合VR的內(nèi)容形式與表演方式是什么樣的?怎么拍攝高質(zhì)量的VR視頻?怎么分發(fā)和存儲高分辨率和高碼率的VR視頻?如何呈現(xiàn)、交互?

VR直播流程

VR直播流程和普通直播流程很像,但要達到身臨其境的感覺,在頭盔端需要達到4K甚至更高的分辨率,所以整個流程的各個環(huán)節(jié)的要求都提高了,這時候就需要從端到端進行變革。合格的拍攝設(shè)備、高效的視頻處理流程、夠?qū)挼木W(wǎng)絡(luò)傳輸、舒適的頭顯設(shè)備、精心打造的直播應(yīng)用,這些都是VR直播的重要環(huán)節(jié)。

1. VR攝像機

如上圖所示,從左到右依次是360度攝像機、180度3D攝像機、360度3D攝像機。360度攝像機的特點是能夠覆蓋360度角度,把圖像采集下來,異構(gòu)后續(xù)處理。180度3D攝像機雖然是180度,犧牲了一半的空間,但是具有3D功能,能夠讓用戶感覺到景深,帶來體驗上的升級。360度3D攝像機是比較高級的設(shè)備,基本上能夠全場景包圍,還有立體感。

無論是哪一種形式的相機都需要解決幾個問題:由于都是多顆鏡頭、多個傳感器共同協(xié)作,首先需要有多顆鏡頭去覆蓋想要覆蓋的角度,360度或180度,需要做到多個傳感器之間同步,同時開始拍攝,才能在后續(xù)進行比較好的拼接。此外,還需要色彩、白平衡等各種參數(shù)達到一致,方便后續(xù)處理。

2. 視頻處理

1)首先是拼接:將多鏡頭拍攝的畫面進行亮度色彩調(diào)整、對齊、畸變矯正、投影到球面等一系列處理后,合成為一幅完整畫面的過程。

拼接的核心在于,分開不同的角度拍了很多照片之間會有重疊,需要找一個合適的位置把它們疊在一起,如何找到這個位置?用的最多方法是基于圖像特征控制點的方法,基于圖像的灰度變化特征,找到灰度變化差異最小的塊疊在一起。

基于圖像特征control points控制點

用這種方法完成拼接后,出來的效果整體上看不到接縫,能夠找到一個點去匹配,但是如果仔細看還是能夠發(fā)現(xiàn),或者存在兩個畫面有不一致的點,或者接縫處會存在模糊的現(xiàn)象。因為兩個鏡頭從不同的角度拍到的圖像是同一個物體的不同側(cè)面,其實是沒有辦法***拼接到一起的,這個方法不可能做到***的圖像輸出。很多離線視頻之所以看上去找不到任何拼接痕跡,主要是后期進行了大量制作,需要很多人力逐幀做拼接,但在實時里沒有機會做。

另外一種拼接方法是基于機器視覺optical flow光流法。大體原理是用光流法,計算兩個微小變化畫面之間主點對應(yīng)時,點的對應(yīng)關(guān)系求***解的過程。一旦求出來同一個點在兩張畫面中不同位置,就可以算出視差和深度,這樣就可以借助這個深度做差值,進而生成360度的3D圖像。

2)投影變換

目前VR行業(yè)中最常用的投影方式是Equirectangular 等距矩形投影。

可以認為是一個球沿著某一條經(jīng)線撕扯開平鋪在一個平面上,在平鋪的過程中赤道線上的長度是不變的,兩個極點就是兩個點,尤其是當(dāng)緯度越高面積很小,要平鋪到球面時就要撕扯開,保留了多個相機之間畫面仍然是連續(xù)的,雖然進行了拉深,但是仍然連續(xù),所以這方便拍視頻時監(jiān)看,看現(xiàn)在演員的站位好不好,看有沒有穿幫,仍然能從圖像里看出來,非常方便做后期處理。但是,有一個很大的缺點,就是浪費了很多存儲,在極點做了很大的拉扯,那里的圖像面積很小,但卻花了很多面積存儲這部分。比如南極洲實際面積應(yīng)該是在1400萬平方公里,而非洲是4000萬平方公里,在這個圖上可以明顯看出來南極洲比非洲大很多,那些存儲都浪費掉了。

Cylindrical Equal-area 圓柱形等面積投影是改進的一種方法。

既然靠近極點那部分的面積實際很小,在投影變換時做小,在y×sinφ,隨著離極點越近,存儲面積就越小,從這個圖里可以看到南極洲面積被壓縮得非常小,到極點就形成一條線。簡單作一下對比,等距投影和柱形等積投影,用方格子可以明顯看出來在靠近極點時處理不同,在接近中心的地方可以從畫紅框部分對比出來,在底下的示意圖也能看出來,柱形等積投影清晰度會比等距投影清晰度高很多,這是在同等尺寸、同等存儲空間的限制下。初步計算大約在10度能夠提升50%的清晰度。

Cube map 立方體圖投影

Cube map廣泛用于計算機圖形學(xué)中,比如unity中的天空盒、反射等應(yīng)用都使用cubemap的方式來做。

優(yōu)勢是各面沒有幾何變形,各面像素點均勻分布,投影很方便,當(dāng)從一個球面投影到Cube map操作很方便,反投影回去也很方便。現(xiàn)在視頻編碼時限是考慮到運動物體關(guān)聯(lián)關(guān)系做,如果沒有幾何變形,這個關(guān)系能夠利用得很好,存儲壓縮可以壓到更低。像素均勻分布,在監(jiān)看時也能夠看得比較清楚,因為沒有變形,能夠清晰地看到表演者或這些物體的真實情況??梢怨?jié)省25%的像素存儲空間。

3)編碼

把視頻流拼接好,做好投影,在分發(fā)出去時要進行編碼,否則視頻量太大,沒有辦法做分發(fā)?,F(xiàn)在一般常用的編碼還是H264,一般4K清晰度的VR視頻264編碼碼率大于10M,在編碼和清晰度之間要找一個合適的點,理論上做到幾兆都可以,一般壓到6M,再小容易出現(xiàn)視頻不清晰。265在現(xiàn)在很多存儲,包括點播視頻里已經(jīng)用起來了,因為現(xiàn)在很多電視盒子都帶265硬解功能,現(xiàn)在手機都是旗艦機才帶4K265硬解,在很多手機還不支持的情況下,電視盒子已經(jīng)開始支持了。盡快在直播中用到265,能夠節(jié)省30%-50%的帶寬信號。

3. 網(wǎng)絡(luò)傳輸

編碼之后的視頻要進行網(wǎng)絡(luò)分發(fā),要解決的問題就是上行和下行。需要注意的問題有:盡量減少上行碼率,使用云轉(zhuǎn)碼生成多碼率視頻,根據(jù)客戶情況動態(tài)調(diào)整下行碼率。

4. 直播應(yīng)用

云端分發(fā)的視頻流用戶拿到之后,在直播應(yīng)用里需要做幾件事情,一是營造強的沉浸感,這是VR核心。二是強的臨場感。三是方便的交互方式。此外還有高性能解碼播放、適配各種手機和頭顯設(shè)備、低延遲、秒開、音畫一致等。沉浸感的營造方式主要有全空間包圍、直播畫面大于人眼FOV、等比例還原、Avatar形象提升代入感等。臨場感提升主要靠3D技術(shù)。語音聊天、送禮物等都是比較方便的交互方式。

5. 頭顯設(shè)備

頭顯設(shè)備中比較熱門的是移動頭顯設(shè)備,一種是Cardboard,一種是GeraVR,還有一體機。指標(biāo)參數(shù)方面:分辨率應(yīng)該達到2K,計算能力需要到驍龍820,因為CPU運算和對視頻解碼要求比較高,解碼能力要4K硬解。系統(tǒng)和交互主要是輸入,比較看好Daydream輸入,小手柄的設(shè)計很好,里面有陀螺儀,還有很多按鍵設(shè)計很不錯。其他的要求主要有延遲低、FOV足夠大、無畸變、無色散。

VR直播發(fā)展趨勢

以上介紹的僅僅是VR直播最基礎(chǔ)的形式。目前,很多用戶在觀看的時候想自由走動,從不同角度觀看。未來VR直播肯定能夠支持這點,使用三維場景真實還原現(xiàn)實環(huán)境,并提供更自然直接的交互方式。微軟、Replay Technologies的FreeD在這些方面已經(jīng)有些成果了。甚至像前段時間intel發(fā)布的Project Alloy宣傳片的那樣,與環(huán)境發(fā)生真實交互。

本文由任福新于2016年8月,在WOT2016移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)峰會VR技術(shù)專場《電商新趨勢下的數(shù)據(jù)分析實踐與思考》主題演講整理而成。WOT2016大數(shù)據(jù)峰會將于2016年11月25-26日在北京粵財JW萬豪酒店召開,屆時,數(shù)十位大數(shù)據(jù)領(lǐng)域一線專家、數(shù)據(jù)技術(shù)先行者將齊聚現(xiàn)場,在圍繞機器學(xué)習(xí)、實時計算、系統(tǒng)架構(gòu)、NoSQL技術(shù)實踐等前沿技術(shù)話題展開深度交流和溝通探討的同時,分享大數(shù)據(jù)領(lǐng)域***實踐和最熱門的行業(yè)應(yīng)用。了解WOT2016大數(shù)據(jù)技術(shù)峰會更多信息,請登陸大會官網(wǎng):http://wot.51cto.com/2016bigdata/

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責(zé)任編輯:趙立京 來源: 51CTO
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