UE4: 學(xué)習(xí)虛幻引擎4的16條準(zhǔn)則
選文 | 朱顏夫
校對 | 吳金忠
翻譯 | 朱顏夫 xiaoshen yan
作為一個完全的新手,嘗試去學(xué)習(xí)一個新的游戲引擎看起來會很可怕。你擁有了許多的學(xué)習(xí)教程、文件和建議,但是你卻不明白怎樣去開始或是以一個什么樣的步驟去學(xué)習(xí)虛幻引擎4。你在不同的方向間搖擺不定,最終你會越來越迷惑和受打擊。
我花費(fèi)了許多的時間去重構(gòu)那些從零開始學(xué)習(xí)游戲引擎的方法。那些方法就是你最初需要關(guān)注什么、哪些是你現(xiàn)在需要避免的。
虛幻引擎4是一個完全的游戲引擎。它是一款極度深奧且復(fù)雜的軟件,可以用來創(chuàng)造各種類型的游戲、環(huán)境、電影和可視化。
所以我們?nèi)绾螐牧汩_始學(xué)UE4呢?
在這個教程中
你會學(xué)習(xí)將會指導(dǎo)你
更輕松地學(xué)習(xí)
虛幻引擎4的16道準(zhǔn)則
1.獲取虛幻引擎4
首先,下載并且安裝虛幻引擎4。它是免費(fèi)的。
下載方式:http://www.worldofleveldesign.com/categories/ue4/ue4-download-install-unreal-engine-4.php。(確保你的電腦硬件符合要求。)
建議的電腦配——
操作系統(tǒng):Win7/8 64位
處理器:4核Intel或AMD,2.5GHz或更快
內(nèi)存:8GB RAM
顯卡:DirectX 11兼容顯示卡
DirectX 版本:DirectX End-User Runtimes(2010年6月)
2.你想通過UE4實(shí)現(xiàn)什么?
學(xué)習(xí)任何一個游戲引擎最重要的部分就是知道你想從中獲得什么。
- 你要追尋什么樣的結(jié)果?
- 為什么你要學(xué)習(xí)和使用UE4?
- 為了制作一款游戲?
- 為了可視化?
- 為了游戲環(huán)境藝術(shù)?
- 為了游戲制作可運(yùn)行的層次?
- 為了制作電影?
你可能會想,上面的我全部都想實(shí)現(xiàn)-當(dāng)然,這樣也可以。但是作為一個學(xué)虛幻引擎4的徹底的新手,你需要的是將這些范圍縮小到一個特定的結(jié)果。這樣當(dāng)你熟練使用引擎后,你就可以延伸你的知識。但是在學(xué)習(xí)的早期階段,還是專一比較好。(先專注做好一件事情,選好一個方向開始學(xué)習(xí))
我曾犯了同一個錯誤很多遍,那就是當(dāng)我甚至都沒有打開這個軟件時,我就想制造一個完全開放的世界環(huán)境。
我最初的專注點(diǎn)總是會放在創(chuàng)造游戲環(huán)境和關(guān)卡設(shè)計。所以我學(xué)習(xí)的關(guān)于游戲引擎的一切,會非常專注于如何成為一個更好的關(guān)卡設(shè)計師和環(huán)境藝術(shù)家。
這個準(zhǔn)則我無需過多強(qiáng)調(diào):
- 為什么你想學(xué)習(xí)UE4
- 你想得到什么結(jié)果?
決定你學(xué)習(xí)虛幻引擎4的一個特定的方向,因?yàn)樗鼤笇?dǎo)你哪些地方需要關(guān)注,哪些地方無需太多關(guān)注。
3.你的***個項(xiàng)目不要以制作一個游戲或者是個性化的環(huán)境為目標(biāo)
我知道這會很誘人。特別是當(dāng)你看過那些由UE4制作的難以置信的作品后。
制作一款游戲或者個性化的游戲環(huán)境涵蓋了許多學(xué)科和技能。任何一門技能都需要大量的時間去學(xué)習(xí),需要在學(xué)習(xí)虛幻引擎4外的時間去提升。舉例來說,3D建模、紋理或C++等。
所以將你的這些想法保留,將其視作你想實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),不要將自己的***個項(xiàng)目弄得太難。
在這篇文章之后,我會推薦5個項(xiàng)目作為你的***個項(xiàng)目的選擇。你可以在任何一個項(xiàng)目中注入自己獨(dú)到的想法。但是當(dāng)你開始時,不要將制作游戲或個性化的游戲環(huán)境作為你在虛幻引擎4里的***個作品。
4.UE4里游戲制作的步驟
當(dāng)你學(xué)習(xí)UE4或其他游戲引擎時,你***對游戲和游戲環(huán)境如何制作有個總體的了解。對整個的過程有個從上至下的了解還是挺有幫助的。
因此,以下是一個游戲制作的一個總體的框架。這不能算是一個“標(biāo)準(zhǔn)答案”,而是作為一個囊括這個過程的方方面面的一個范例——
- 創(chuàng)意
- 概念設(shè)計:游戲如何玩;游戲機(jī)制;游戲設(shè)計文件
- 游戲原型設(shè)計(Blueprint 或C++):簡單的可操作的游戲,并將核心的游戲機(jī)制整合其中,而且還有占位符
- 繼續(xù)改善并且***明確游戲機(jī)制
- 3D靜態(tài)網(wǎng)格創(chuàng)建(3D模型,UVing,紋理,材質(zhì),輸出/輸入)
- 動畫
- 特效
- 關(guān)卡設(shè)計(BSP原型設(shè)計,游戲機(jī)制,腳本,AI,游戲測試,靜態(tài)網(wǎng)格的細(xì)節(jié)處理,打光)
- 優(yōu)化/演示
- 包裝
- 發(fā)行
在制作過程中,上面的許多步驟都可能重疊。同樣,測試、漏洞修復(fù)也會在整個的制作過程中呈現(xiàn)常態(tài)。
你可以注意到,我們會用到許多的學(xué)科和技能。作為UE4的新人,你可能很快就會在嘗試制作你的游戲的時候開始害怕,因?yàn)槟銢]有這個編輯器的任何基礎(chǔ)知識。
現(xiàn)在,讓我們開始學(xué)習(xí)如何通過虛幻引擎4來制作一個游戲環(huán)境吧!
5.UE4中環(huán)境創(chuàng)建的步驟
就如同制作一個游戲,做一個個性化3D游戲環(huán)境也需要許多不同類型的技能。
以下是一個個性化游戲環(huán)境如何制作的概述。當(dāng)然不止這種方法;但是確實(shí)許多方法的其中一種。視情況的不同,一些的步驟也可以省略。
- 3D建模:高多邊形網(wǎng)格或低多邊形網(wǎng)格
- 低多邊形紋理
- 低多邊形光照映射
- 優(yōu)化低多邊形(減面,即減少多邊形中面的數(shù)量,建立平滑組)
- 處理高多邊形,使其變成低多邊形(繼續(xù)減面,面數(shù)決定了模型文件的大小)
- 如果需要的話,處理其他紋理
- 建立細(xì)節(jié)層次
- 建立個性化的碰撞
- 從3D模型包輸出
- 向UE4輸入靜態(tài)網(wǎng)格
- 創(chuàng)建/涂刷紋理
- 向UE4中輸出/輸入所有紋理
- 在UE4中創(chuàng)建材質(zhì)
- 在UE4中完成所以靜態(tài)網(wǎng)格和材質(zhì)
- 在UE4中用BSP刷做原型
- 為游戲機(jī)制設(shè)置Blueprint(如果需要的話)
- 用最終的靜態(tài)網(wǎng)格替換BSP 刷,以在UE4內(nèi)創(chuàng)建游戲環(huán)境
- 在制作過程中以上的步驟可能會有重合。同樣,測試、重新處理和輸出/輸入將會在整個制作過程中常態(tài)化。
6.作為完全的新手你的目標(biāo)
作為一個完全的新手,你的***個目標(biāo)就是學(xué)習(xí)最常用的功能和技術(shù)。這些是UE4和并且熟練使用它的基礎(chǔ)。當(dāng)然,這個聽起來并不像會做一個游戲或環(huán)境那樣的刺激,但是它會讓這些看起來可行。
這些入門技術(shù)和功能包括——
- 創(chuàng)建并且管理你的項(xiàng)目
- 窗口導(dǎo)航
- 用內(nèi)容瀏覽器
- 放置并且操作物體和靜態(tài)網(wǎng)格
- 用BSP草擬一級布局
- 用靜態(tài)網(wǎng)格來建設(shè)環(huán)境
- 加入光,比如平行光、聚光和點(diǎn)光
- 管理你的場景
- 加入必需的級對象,比如Lightmass全局光照,Player Start,F(xiàn)og等等(創(chuàng)建場景環(huán)境)
- 按比例建造
- 創(chuàng)建全部功能
- 編者的游戲測試
- 用多種方式來加速這些步驟,直到他們自動化
這些是你想熟練使用UE4的一些重要的基礎(chǔ)。
7.在前14-28天的學(xué)習(xí)過程中每天最少花1小時練習(xí)
以天為單位建立一個系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)。在接下來的2-4周,學(xué)習(xí)這個引擎的過程中,每天堅持1小時的聯(lián)系。
1小時已經(jīng)足夠起步了。當(dāng)然,你可以付出更多時間,但是1小時是你的下限。
我同樣也推薦這個http://www.worldofleveldesign.com/categories/productivity_goals/60-60-30-of-level-design-productivity.php
8.設(shè)計UE4游戲先從游戲模板開始
創(chuàng)建你的***個Unreal 4項(xiàng)目,確保使用以下的準(zhǔn)則。
首先,使用一個現(xiàn)成的游戲模板。Unreal上有超過10個可供選擇,如***人稱射擊,第三人稱射擊,自上而下或側(cè)滾動模板。使用任何模板,你可以在自己的項(xiàng)目上體驗(yàn)到基本游戲機(jī)制。您可以用反向工程的方法學(xué)習(xí)這些模板,并基于現(xiàn)有的功能做出自己的更改。
第二,選擇使用Blueprint語言。 Blueprint是UE4中的可視腳本語言,不需要您具有任何C ++編程知識。使用Blueprint,您的可以在自己的項(xiàng)目中融入自定義行為。Blueprint是非常強(qiáng)大的,你可以使用它來創(chuàng)建自己的游戲和游戲類型,而不必學(xué)習(xí)C ++。
第三,在您的項(xiàng)目中使用初學(xué)者包(Starter Content)。您的項(xiàng)目可以使用其中的一些材料(靜態(tài)網(wǎng)格,紋理和材料)。 使用這3個點(diǎn)將使你在正確的軌道上創(chuàng)建自己的項(xiàng)目。 那么,什么應(yīng)該是你的***個UE4 項(xiàng)目?
9.***個建議項(xiàng)目:利用初學(xué)者包(Starter Content)創(chuàng)立小型環(huán)境
你的***個UE4項(xiàng)目的成功關(guān)鍵是要項(xiàng)目足夠小。您的目標(biāo)是學(xué)習(xí)UE4功能,使用游戲引擎的基本原理和準(zhǔn)則。 所以,首先推薦的項(xiàng)目,初學(xué)者應(yīng)該首先用初學(xué)者包,開始創(chuàng)建一個小的環(huán)境,如單人房,走廊或外部區(qū)域。
小型環(huán)境將使您的項(xiàng)目規(guī)模保持在一個合理的水平,而你學(xué)習(xí)UE4,最重要的是,將完成你的項(xiàng)目。 選擇一個簡單的用初學(xué)者包(starter content)能夠完成的想法,創(chuàng)造一個簡單的環(huán)境,同時專注于學(xué)習(xí)UE4的基本原理。 感興趣的可以查看這個***個推薦的項(xiàng)目作為一個完整的教程指南系列“UE4基礎(chǔ)”,它將帶你通過你需要知道的所有步驟學(xué)習(xí)虛幻引擎4。
10.設(shè)置一個小項(xiàng)目來學(xué)習(xí)一個技術(shù)
結(jié)合你學(xué)習(xí)的一個新的技術(shù)來創(chuàng)建一個小項(xiàng)目是關(guān)鍵。***個推薦項(xiàng)目做到這一點(diǎn)。它設(shè)置了自我限制與啟動內(nèi)容的邊界,創(chuàng)造一個小的基本環(huán)境,同時學(xué)習(xí)UE4的基本原理。 本文中推薦的每個項(xiàng)目都使用相同的原則。一個小項(xiàng)目,可以在短時間內(nèi)完成以獲取某個技術(shù)。
對于將要學(xué)習(xí)的任何新的附加技術(shù),請按照下列步驟操作——
- 設(shè)置一個小項(xiàng)目
- 定義一個明確的結(jié)果,項(xiàng)目結(jié)束時能夠?qū)崿F(xiàn) - 結(jié)果是什么
- 每天至少工作1小時來完成這個小項(xiàng)目
- 在結(jié)尾處顯示某些內(nèi)容,例如屏幕截圖或完成的視頻
例如,如果想學(xué)習(xí)Blueprint,可以設(shè)置一個小項(xiàng)目并定義一個明確的結(jié)果。這可以是“完成3藍(lán)圖場景” - 創(chuàng)建難以控制的門,可切換/可切換光,并設(shè)置玩家相機(jī)從上到下的游戲。
做這些訓(xùn)練的目的是訓(xùn)練自己完成開始的事情。一旦參加了一個更大的項(xiàng)目,你能夠足夠的動力和經(jīng)驗(yàn)去完成。那時候,你只需要增加你創(chuàng)建的環(huán)境的規(guī)模和你設(shè)計的游戲的復(fù)雜性。
11.關(guān)注目前需要的技術(shù)
初學(xué)者應(yīng)該只學(xué)習(xí)現(xiàn)在需要的技術(shù),用這些技術(shù)完成選擇的項(xiàng)目。不要一次學(xué)習(xí)所有的技術(shù)。這就是為什么不要創(chuàng)建一個游戲或自定義游戲環(huán)境作為***個項(xiàng)目,因?yàn)檫@需要太多的技能和步驟。
學(xué)習(xí)任何游戲引擎,特別是UE4的關(guān)鍵是設(shè)置控制自己要學(xué)習(xí)所有知識的沖動。
為了專注于學(xué)習(xí)一個特定的技術(shù),它需要你把知識分成多塊學(xué)習(xí)。正如你讀取原理#4和#5創(chuàng)建游戲或自定義游戲環(huán)境所需的,你可以將大項(xiàng)目分成更小的項(xiàng)目,階段或模塊。
不要閱讀所有可以找到的書籍,教程和觀看所有的視頻,然后才坐下,開始自己的項(xiàng)目(邊學(xué)邊練習(xí))。不要一次獲取所有UE4信息。專注于1-2個技能領(lǐng)域完成一個項(xiàng)目。 如果遇到問題,請觀看視頻或閱讀教程 - 修復(fù)問題并繼續(xù)執(zhí)行項(xiàng)目。一次關(guān)注1-2技能領(lǐng)域。 下面簡要介紹了您現(xiàn)在所需要的:
- 創(chuàng)建一個項(xiàng)目
- 尋找教程
- 學(xué)習(xí)教程并把學(xué)習(xí)的技術(shù)立刻應(yīng)用到實(shí)際當(dāng)中
- 學(xué)習(xí)這項(xiàng)技術(shù)
- 利用這個技術(shù)做出結(jié)果
- 學(xué)習(xí)下一個技巧
12.第二個建議項(xiàng)目:制作具有自定義內(nèi)容的環(huán)境
一旦你更精通使用UE4并完成了你的***個初始項(xiàng)目 - 下一個項(xiàng)目是使用一組新的自定義靜態(tài)網(wǎng)格創(chuàng)建一個稍大的環(huán)境。
這些自定義靜態(tài)網(wǎng)格應(yīng)該是你已經(jīng)有的東西或從Marketplace / Learn部分下載的東西。
不要在此刻創(chuàng)建自己的自定義靜態(tài)網(wǎng)格物體。
你想通過強(qiáng)迫自己創(chuàng)建更大和更獨(dú)特的環(huán)境,同時使用一組已經(jīng)創(chuàng)建的靜態(tài)網(wǎng)格物體,來擴(kuò)展您的UE4知識和經(jīng)驗(yàn)超越初學(xué)者。
重點(diǎn)是用一組自定義的網(wǎng)格物體構(gòu)建一個游戲環(huán)境。你可以自由探索你想要的任何想法,只要你找到一組支持它的靜態(tài)網(wǎng)格物體。
看看“UE4走廊項(xiàng)目”教程系列,其中重點(diǎn)是使用一組自定義靜態(tài)網(wǎng)格物體來構(gòu)建游戲環(huán)境。
13.第三個建議項(xiàng)目:學(xué)習(xí)Blueprint(藍(lán)本)語言并創(chuàng)建基本的游戲交互
你的第三個項(xiàng)目是開始學(xué)習(xí)Blueprint語言 Blueprint是UE4中的可視腳本語言。
因此,不需要專門學(xué)習(xí)C++編程就能幫助你完成工作。這意味著你可以編輯編輯器中的大多數(shù)游戲和游戲機(jī)制,而無需自己編寫和編譯代碼。我們完全有可能只用Blueprint創(chuàng)造一個游戲。
學(xué)習(xí)使用Blueprint的基本功能來創(chuàng)建交互式游戲元素。移動平臺,開/關(guān)門,燈開關(guān),原因和效果 - 拾起東西,然后觸發(fā)某個事件。
學(xué)習(xí)Blueprint的基本功能開/關(guān)門開/關(guān)燈移動和漫游觸發(fā)某個事件(比如開一個門,打開開關(guān),移動某個東西)在關(guān)卡加載的時候,觸發(fā)激發(fā)某個動作或者事件通過按鈕或文本在屏幕上添加交互 Blueprint是非常強(qiáng)大的,特別對于是一個關(guān)卡設(shè)計師或游戲設(shè)計師,它是必需學(xué)習(xí)的語言。
14.第四個建議項(xiàng)目:解構(gòu)和重新創(chuàng)建任何藍(lán)本游戲模板
你的第四個項(xiàng)目是分解一個UE4游戲模板,如***人稱射擊,第三人稱,自上而下的或任何其它模板。使用逆向工程的思維,學(xué)習(xí)Epic如何使用Blueprint創(chuàng)建游戲模板,然后自己重新創(chuàng)建它。
選擇任何Blueprint的游戲模板; 學(xué)習(xí),記下筆記和參考,盡可能多地學(xué)習(xí)里面的知識。然后,開始一個新的空白模板,并重新創(chuàng)建相同的功能。
您可以返回并重新打開Epic的Blueprint游戲模板,隨時進(jìn)行復(fù)查。但是不要從游戲模板中復(fù)制/粘貼任何東西,自己輸入每個游戲節(jié)點(diǎn),并手動重新創(chuàng)建。
您選擇的Blueprint游戲模板應(yīng)該類似于您想要創(chuàng)建的游戲類型。所以,如果你想制作***人稱射擊游戲,你可以選擇重新創(chuàng)建FPS游戲模板。
15.第五個推薦項(xiàng)目:建立自己的靜態(tài)網(wǎng)格物體并將其導(dǎo)入UE4
第五個推薦項(xiàng)目是學(xué)習(xí)創(chuàng)建自己的自定義靜態(tài)網(wǎng)格物體,并將這些模型導(dǎo)入UE4。在這些項(xiàng)目中,你需要學(xué)習(xí)3D建模軟件,如Maya LT,Maya,3dsMax,Modo或Blender。然后,模型,UV,紋理,光線,創(chuàng)建材質(zhì)和把這一切導(dǎo)出/導(dǎo)入UE4環(huán)境中。
如果你想成為一個游戲環(huán)境設(shè)計者,那么你必須學(xué)習(xí)3D建模軟件。如果你是一個關(guān)卡設(shè)計師,程序員或皮膚設(shè)計人員,學(xué)習(xí)3d軟件并不是必須的而是可選項(xiàng)。在許多游戲工作室和游戲設(shè)計團(tuán)隊,你會有一個特定的人致力于創(chuàng)造3D環(huán)境。但是,根據(jù)工作室/團(tuán)隊的規(guī)模,許多非游戲環(huán)境制作者應(yīng)該知道如何創(chuàng)建他們自己的模型和設(shè)計皮膚。
我個人對這個話題的看法是,如果你不想成為一個3D環(huán)境場景工程師,你還應(yīng)該學(xué)會使用3d建模軟件。你不必掌握它們,但需要知道如何在你需要的時候使用3D建模,這是一個偉大的技能。這是只有你知道如何使用3D軟件的好處。學(xué)習(xí)它所需的時間是一種投資,它使你作為一個創(chuàng)作者更有價值。
16.尋求幫助
在所有這些項(xiàng)目中,不要猶豫尋求幫助。但如果你陷入困境,首先肯定要自己花時間想出解決辦法來,使用你自己的解決問題的技能,然后再尋求幫助。
這里是可以尋求答案的地方——WoLD UE4 教程Unreal Engine Answer HubUE4 論壇GoogleYoutube
下一步
完成五個推薦項(xiàng)目后,可以開始探索UE4更高級的主題。現(xiàn)在您非常好的位置,開始創(chuàng)建自己的游戲,創(chuàng)建自己的自定義環(huán)境,并更深入到更先進(jìn)的UE4主題探索。
來源:http://www.worldofleveldesign.com/categories/ue4/ue4-how-to-learn-unreal-engine4.php
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