虛幻引擎開發(fā)者談移動游戲
移動游戲領(lǐng)域當(dāng)前正在不斷升溫,當(dāng)家花旦Rovio跟Zynga到處攻城掠地,前者靠憤怒的小鳥拼命摟錢,后者則是瘋狂收購,在過去的十一個月里收購了十一家公司。
對于傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者而言,隨著移動設(shè)備性能的快速提升,他們已經(jīng)可以開始制作一些更加“嚴(yán)肅”以及精致的游戲了,比如iOS平臺上使用虛幻引擎的Infinity Blade。他們?nèi)绾慰创?dāng)前移動設(shè)備的快速進(jìn)步?對各個平臺的傾向性又是如何?讓我們來看看蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)—Epic Games創(chuàng)始人,虛幻引擎核心開發(fā)者是如何回答這些問題的。
關(guān)于iPad 2的9倍圖形性能提升
盡管沒有具體的測試,但斯威尼相信蘋果提供的這個數(shù)據(jù)。他認(rèn)為盡管iPad 2還沒有達(dá)到現(xiàn)代游戲主機(jī)的性能,不過它已經(jīng)有能力應(yīng)用類似戰(zhàn)爭機(jī)器中那種高細(xì)節(jié)的陰影效果,當(dāng)然更復(fù)雜的陰影效果以及后處理特效使得游戲主機(jī)在效果上仍然能跟高端移動設(shè)備拉開距離。
關(guān)于移動硬件的發(fā)展
移動主機(jī)大概每7-8年提升10-20倍性能,而每次發(fā)布以后,在7-8年內(nèi)它的性能都會保持不變。
對于移動設(shè)備而言,斯威尼認(rèn)為提升速度是“驚人”的,在幾年前,iPhone 3G的性能根本無法滿足要求,但很快 iPhone 3GS 就改變了這個狀況。
盡管很難直接比較不同平臺硬件的性能,斯威尼還是給出了一個大致的估算:iPhone 4的A4處理器大致與等于Xbox 360的一個物理核(一共三個)。
不過他認(rèn)為在iPad 3、4、5,應(yīng)該就可以達(dá)到甚至超過Xbox 360的性能了。
另外還有一點比較有意思,任天堂的新款手持游戲機(jī)3DS仍然無法滿足第三代虛幻引擎的最低要求。
關(guān)于移動設(shè)備的局限性
斯威尼認(rèn)為移動游戲開發(fā)最大的局限在于OpenGL ES圖形驅(qū)動本身,當(dāng)前的驅(qū)動“資源開銷過大”而且“優(yōu)化得不夠”。
優(yōu)化以后的驅(qū)動可以“大幅減少驅(qū)動開銷”,斯威尼估計能有四倍的削減。當(dāng)前的驅(qū)動只是能讓游戲看起來還不錯,但限制了每屏可以渲染的物體數(shù)目。
圖形性能方面的進(jìn)步可以看到iPad 2版本的Infinity Blade跟老版本的比較,細(xì)節(jié)方面有不少進(jìn)步。
除了驅(qū)動問題以外,斯威尼覺得可用內(nèi)存也是個問題,他對于iPad 2的512 MB內(nèi)存感到“非常高興”,因為這已經(jīng)是Xbox 360的內(nèi)存數(shù)目了,但最大的問題在于,可用內(nèi)存無法預(yù)測:你需要某個數(shù)目的可用內(nèi)存,有時候系統(tǒng)能提供,有時候就要關(guān)閉其他應(yīng)用甚至重啟機(jī)器;這是很大的問題。
關(guān)于Android的硬件分裂
對于高端移動游戲來說,無法保證體驗的一致性是很大的問題。對于Android版本Infinity Blade的缺失,斯威尼是這樣解釋的:
當(dāng)用戶拿到手機(jī)的時候,他們會想要玩使用了我們技術(shù)的游戲,那么在不同手機(jī)上的體驗應(yīng)該是一致的。但在Android上,我們無法保證這一點,這就是沒有投入Android平臺的原因。
他覺得跟專有游戲平臺相比,開放系統(tǒng)更難以駕馭:
如果我們用NGP的硬件配合Android出貨,那么你會發(fā)現(xiàn),Android上的游戲性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如NGP的自有系統(tǒng)。
假設(shè)使用NGP的硬件,然后推出四個不同版本的手機(jī),每一個都有不同的內(nèi)存數(shù)目,性能由于不同運(yùn)營商預(yù)裝的各種應(yīng)用會有區(qū)別,這樣的軟件分裂也影響到Android設(shè)備的表現(xiàn)。
如何解決這樣的問題?斯威尼給出的答案是這樣的:
谷歌要變得稍微邪惡一點,它必須大大增強(qiáng)自己對于Android的控制能力。
最后,Epic Games重點關(guān)注iOS平臺的最主要原因是:這確實是最好賺錢的地方。
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