未來游戲體驗終端 VR/AR能否沖垮PC
由于文化差異的存在東方和西方對于游戲題材的熱衷會有所差別,甚至每個國家每個地區(qū)都會有著很明顯的不同。不過對于玩游戲這件事大家還是一如既往的癡迷,究其原因還是大家在玩游戲的時候能找到快樂、刺激、爽的感覺。
科技發(fā)展的迅速讓游戲體驗終端不僅僅只限于PC、手機和游戲機這種實體設(shè)備,早在2016年VR的理念就已經(jīng)向大眾普及甚至一部分人已經(jīng)開始運用VR技術(shù)了,自此2016年可以說是VR技術(shù)的元年
- 開創(chuàng)于元年卻未強盛于元年
回首看2016年的VR/AR行業(yè)進入高速發(fā)展期這是不爭的事實,究其背后原因則是受到資本市場的推動,使得其一度成為當時最熱門的新興行業(yè)。但是這樣的好景不長,在2017年初時由于商業(yè)利潤空間的問題,資金的注入一路下滑,同時也沒有奠定消費級市場的基礎(chǔ),VR/AR面臨雪上加霜的境地。
反觀筆記本市場,依靠用戶對于傳統(tǒng)PC游戲體驗的支持和背后多年發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,雖然PC銷量有所下滑但對于消費級市場的把控還是相當穩(wěn)定。比起當時新興的VR/AR行業(yè)有著“樹大根深”的優(yōu)勢。
虛擬技術(shù)不僅限游戲領(lǐng)域
致使PC產(chǎn)業(yè)的風頭并沒有被VR/AR搶占,但是其概念卻得到了不少人的認可,甚至技術(shù)已經(jīng)運用到電子商務(wù)領(lǐng)域,同時還包括體育賽事轉(zhuǎn)播、智慧化工廠、醫(yī)療、教育等諸多行業(yè),但都是因為技術(shù)性能的局限性導致虛擬技術(shù)并未大規(guī)模應(yīng)用!
- 性能和應(yīng)用構(gòu)筑體驗鴻溝
VR(虛擬現(xiàn)實)是利用計算機圖形系統(tǒng)以及不同顯示和控制接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的沉浸式三維環(huán)境。
沉浸式體驗才能發(fā)揮VR真正意義
簡單一點說,想要體驗到這沉浸式三維環(huán)境你必須要有過硬的計算機圖形系統(tǒng)和接口設(shè)備。在消費級市場上光憑VR頭盔的性能實現(xiàn)這項技術(shù)目前并不現(xiàn)實,你必須要用一根線連接電腦,借助電腦的性能體驗VR游戲。
如此一來體驗VR游戲就會被局限在一定的范圍內(nèi)使用
至今筆者還記得任天堂北美總裁兼***運營官——雷吉在洛杉磯舉行的娛樂、技術(shù)峰會上說,“VR的問題就在于體驗上的無趣。先拋開不同情況下的暈眩不談,單單是想找一個真正有趣味性的應(yīng)用就非常困難。
steam上的VR游戲并不少,但體驗版本占了將近1/3
就VR內(nèi)容本身來說,目前不僅僅是游戲、影視,亦或是成人內(nèi)容都有一個共性,就是無趣。這使得用戶不愿意在其上花費更多的時間,同時也使得VR存在的意義成為了輕度體驗工具。Demo多,真正完整的內(nèi)容少,是VR內(nèi)容目前存在的普遍問題。一個已經(jīng)發(fā)展了2年多的行業(yè),內(nèi)容還是以Demo體驗為主,可想而知其內(nèi)容對用戶的影響力究竟有多大。
- 未來將會運用虛擬技術(shù)
不可否認的是虛擬技術(shù)的確有著PC上無法體驗到的場景,只是目前還存在以下弊端:
***:眩暈癥是影響體驗的原因
第二:缺乏豐富內(nèi)容資源,沒得可玩
第三:設(shè)備偏重容易讓使用者感到疲勞
《刀劍神域序列之爭》中所使用的游戲設(shè)備也許在未來就能實現(xiàn)
日本熱門動漫《刀劍神域序列之爭》中所使用的游戲設(shè)備就是虛擬技術(shù)的升級,克服了上述的弊端。嚴格意義上說已經(jīng)超越AR和VR的定義。不過影片只是虛擬技術(shù)能實現(xiàn)的其中一個領(lǐng)域,在占領(lǐng)消費級市場的同時應(yīng)該著眼教育、醫(yī)療、工業(yè)等企業(yè)級別內(nèi)容的開發(fā)。
虛擬技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域更廣泛,醫(yī)療也只是其中之一
這些可是PC不能做到的,當VR設(shè)備能夠徹底脫離電腦平臺的時候,它也將成為全新的通用計算平臺,并且深入到人類生活的各個角落,潛移默化的改變?nèi)藗兊纳罘绞?,就像電腦、互聯(lián)網(wǎng)把我們拉到網(wǎng)絡(luò)上,而手機、平板又讓我們的生活變得“移動”起來一樣,VR技術(shù)對生活方式的改變,必然是將現(xiàn)實拉到虛擬世界中去,這才是VR對于人類***的意義所在。