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通過編寫掃雷游戲提高你的Bash技巧

系統(tǒng) Linux
那些令人懷念的經(jīng)典游戲可是提高編程能力的好素材。今天就讓我們仔細探索一番,怎么用 Bash 編寫一個掃雷程序。

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那些令人懷念的經(jīng)典游戲可是提高編程能力的好素材。今天就讓我們仔細探索一番,怎么用 Bash 編寫一個掃雷程序。

我在編程教學方面不是專家,但當我想更好掌握某一樣東西時,會試著找出讓自己樂在其中的方法。比方說,當我想在 shell 編程方面更進一步時,我決定用 Bash 編寫一個掃雷游戲來加以練習。

如果你是一個有經(jīng)驗的 Bash 程序員,希望在提高技巧的同時樂在其中,那么請跟著我編寫一個你的運行在終端中的掃雷游戲。完整代碼可以在這個 GitHub 存儲庫中找到。

做好準備

在我編寫任何代碼之前,我列出了該游戲所必須的幾個部分:

  1. 顯示雷區(qū)
  2. 創(chuàng)建游戲邏輯
  3. 創(chuàng)建判斷單元格是否可選的邏輯
  4. 記錄可用和已查明(已排雷)單元格的個數(shù)
  5. 創(chuàng)建游戲結束邏輯

顯示雷區(qū)

在掃雷中,游戲界面是一個由 2D 數(shù)組(列和行)組成的不透明小方格。每一格下都有可能藏有地雷。玩家的任務就是找到那些不含雷的方格,并且在這一過程中,不能點到地雷。這個 Bash 版本的掃雷使用 10x10 的矩陣,實際邏輯則由一個簡單的 Bash 數(shù)組來完成。

首先,我先生成了一些隨機數(shù)字。這將是地雷在雷區(qū)里的位置。控制地雷的數(shù)量,在開始編寫代碼之前,這么做會容易一些。實現(xiàn)這一功能的邏輯可以更好,但我這么做,是為了讓游戲實現(xiàn)保持簡潔,并有改進空間。(我編寫這個游戲純屬娛樂,但如果你能將它修改的更好,我也是很樂意的。)

下面這些變量在整個過程中是不變的,聲明它們是為了隨機生成數(shù)字。就像下面的 a - g 的變量,它們會被用來計算可排除的地雷的值:

  1. # 變量
  2. score=0 # 會用來存放游戲分數(shù)
  3. # 下面這些變量,用來隨機生成可排除地雷的實際值
  4. a="1 10 -10 -1"
  5. b="-1 0 1"
  6. c="0 1"
  7. d="-1 0 1 -2 -3"
  8. e="1 2 20 21 10 0 -10 -20 -23 -2 -1"
  9. f="1 2 3 35 30 20 22 10 0 -10 -20 -25 -30 -35 -3 -2 -1"
  10. g="1 4 6 9 10 15 20 25 30 -30 -24 -11 -10 -9 -8 -7"
  11. #
  12. # 聲明
  13. declare -a room # 聲明一個 room 數(shù)組,它用來表示雷區(qū)的每一格。

接下來,我會用列(0-9)和行(a-j)顯示出游戲界面,并且使用一個 10x10 矩陣作為雷區(qū)。(M[10][10] 是一個索引從 0-99,有 100 個值的數(shù)組。) 如想了解更多關于 Bash 數(shù)組的內容,請閱讀這本書那些關于 Bash 你所不了解的事: Bash 數(shù)組簡介。

創(chuàng)建一個叫 plough 的函數(shù),我們先將標題顯示出來:兩個空行、列頭,和一行 -,以示意往下是游戲界面:

  1. printf '\n\n'
  2. printf '%s' "     a   b   c   d   e   f   g   h   i   j"
  3. printf '\n   %s\n' "-----------------------------------------"

然后,我初始化一個計數(shù)器變量,叫 r,它會用來記錄已顯示多少橫行。注意,稍后在游戲代碼中,我們會用同一個變量 r,作為我們的數(shù)組索引。 在 Bash for 循環(huán)中,用 seq 命令從 0 增加到 9。我用數(shù)字(d%)占位,來顯示行號($row,由 seq 定義):

  1. r=0 # 計數(shù)器
  2. for row in $(seq 0 9); do
  3. printf '%d ' "$row" # 顯示 行數(shù) 0-9

在我們接著往下做之前,讓我們看看到現(xiàn)在都做了什么。我們先橫著顯示 [a-j] 然后再將 [0-9] 的行號顯示出來,我們會用這兩個范圍,來確定用戶排雷的確切位置。

接著,在每行中,插入列,所以是時候寫一個新的 for 循環(huán)了。這一循環(huán)管理著每一列,也就是說,實際上是生成游戲界面的每一格。我添加了一些輔助函數(shù),你能在源碼中看到它的完整實現(xiàn)。 對每一格來說,我們需要一些讓它看起來像地雷的東西,所以我們先用一個點(.)來初始化空格。為了實現(xiàn)這一想法,我們用的是一個叫 is_null_field 的自定義函數(shù)。 同時,我們需要一個存儲每一格具體值的數(shù)組,這兒會用到之前已定義的全局數(shù)組 room , 并用 變量 r作為索引。隨著 r 的增加,遍歷所有單元格,并隨機部署地雷。

  1.   for col in $(seq 0 9); do
  2. ((r+=1)) # 循環(huán)完一列行數(shù)加一
  3. is_null_field $r # 假設這里有個函數(shù),它會檢查單元格是否為空,為真,則此單元格初始值為點(.)
  4. printf '%s \e[33m%s\e[0m ' "|" "${room[$r]}" # 最后顯示分隔符,注意,${room[$r]} 的第一個值為 '.',等于其初始值。
  5. #結束 col 循環(huán)
  6. done

最后,為了保持游戲界面整齊好看,我會在每行用一個豎線作為結尾,并在最后結束行循環(huán):

  1. printf '%s\n' "|" # 顯示出行分隔符
  2. printf ' %s\n' "-----------------------------------------"
  3. # 結束行循環(huán)
  4. done
  5. printf '\n\n'

完整的 plough 代碼如下:

  1. plough()
  2. {
  3.   r=0
  4.   printf '\n\n'
  5.   printf '%s' "     a   b   c   d   e   f   g   h   i   j"
  6.   printf '\n   %s\n' "-----------------------------------------"
  7.   for row in $(seq 0 9); do
  8.     printf '%d  ' "$row"
  9.     for col in $(seq 0 9); do
  10.        ((r+=1))
  11.        is_null_field $r
  12.        printf '%s \e[33m%s\e[0m ' "|" "${room[$r]}"
  13.     done
  14.     printf '%s\n' "|"
  15.     printf '   %s\n' "-----------------------------------------"
  16.   done
  17.   printf '\n\n'
  18. }

我花了點時間來思考,is_null_field 的具體功能是什么。讓我們來看看,它到底能做些什么。在最開始,我們需要游戲有一個固定的狀態(tài)。你可以隨便選擇個初始值,可以是一個數(shù)字或者任意字符。我最后決定,所有單元格的初始值為一個點(.),因為我覺得,這樣會讓游戲界面更好看。下面就是這一函數(shù)的完整代碼:

  1. is_null_field()
  2. {
  3. local e=$1 # 在數(shù)組 room 中,我們已經(jīng)用過循環(huán)變量 'r' 了,這次我們用 'e'
  4. if [[ -z "${room[$e]}" ]];then
  5. room[$r]="." #這里用點(.)來初始化每一個單元格
  6. fi
  7. }

現(xiàn)在,我已經(jīng)初始化了所有的格子,現(xiàn)在只要用一個很簡單的函數(shù)就能得出當前游戲中還有多少單元格可以操作:

  1. get_free_fields()
  2. {
  3. free_fields=0 # 初始化變量
  4. for n in $(seq 1 ${#room[@]}); do
  5. if [[ "${room[$n]}" = "." ]]; then # 檢查當前單元格是否等于初始值(.),結果為真,則記為空余格子。
  6. ((free_fields+=1))
  7.     fi
  8.   done
  9. }

這是顯示出來的游戲界面,[a-j] 為列,[0-9] 為行。

Minefield

創(chuàng)建玩家邏輯

玩家操作背后的邏輯在于,先從 stdin 中讀取數(shù)據(jù)作為坐標,然后再找出對應位置實際包含的值。這里用到了 Bash 的參數(shù)擴展,來設法得到行列數(shù)。然后將代表列數(shù)的字母傳給分支語句,從而得到其對應的列數(shù)。為了更好地理解這一過程,可以看看下面這段代碼中,變量 o 所對應的值。 舉個例子,玩家輸入了 c3,這時 Bash 將其分成兩個字符:c3。為了簡單起見,我跳過了如何處理無效輸入的部分。

  1. colm=${opt:0:1} # 得到第一個字符,一個字母
  2. ro=${opt:1:1} # 得到第二個字符,一個整數(shù)
  3. case $colm in
  4. a ) o=1;; # 最后,通過字母得到對應列數(shù)。
  5. b ) o=2;;
  6.     c ) o=3;;
  7.     d ) o=4;;
  8.     e ) o=5;;
  9.     f ) o=6;;
  10.     g ) o=7;;
  11.     h ) o=8;;
  12.     i ) o=9;;
  13.     j ) o=10;;
  14.   esac

下面的代碼會計算用戶所選單元格實際對應的數(shù)字,然后將結果儲存在變量中。

這里也用到了很多的 shuf 命令,shuf 是一個專門用來生成隨機序列的 Linux 命令-i 選項后面需要提供需要打亂的數(shù)或者范圍,-n 選項則規(guī)定輸出結果最多需要返回幾個值。Bash 中,可以在兩個圓括號內進行數(shù)學計算,這里我們會多次用到。

還是沿用之前的例子,玩家輸入了 c3。 接著,它被轉化成了 ro=3o=3。 之后,通過上面的分支語句代碼, 將 c 轉化為對應的整數(shù),帶進公式,以得到最終結果 i 的值。

  1. i=$(((ro*10)+o)) # 遵循運算規(guī)則,算出最終值
  2. is_free_field $i $(shuf -i 0-5 -n 1) # 調用自定義函數(shù),判斷其指向空/可選擇單元格。

仔細觀察這個計算過程,看看最終結果 i 是如何計算出來的:

  1. i=$(((ro*10)+o))
  2. i=$(((3*10)+3))=$((30+3))=33

最后結果是 33。在我們的游戲界面顯示出來,玩家輸入坐標指向了第 33 個單元格,也就是在第 3 行(從 0 開始,否則這里變成 4),第 3 列。

創(chuàng)建判斷單元格是否可選的邏輯

為了找到地雷,在將坐標轉化,并找到實際位置之后,程序會檢查這一單元格是否可選。如不可選,程序會顯示一條警告信息,并要求玩家重新輸入坐標。

在這段代碼中,單元格是否可選,是由數(shù)組里對應的值是否為點(.)決定的。如果可選,則重置單元格對應的值,并更新分數(shù)。反之,因為其對應值不為點,則設置變量 not_allowed。為簡單起見,游戲中警告消息這部分源碼,我會留給讀者們自己去探索。

  1. is_free_field()
  2. {
  3.   local f=$1
  4.   local val=$2
  5.   not_allowed=0
  6.   if [[ "${room[$f]}" = "." ]]; then
  7.     room[$f]=$val
  8.     score=$((score+val))
  9.   else
  10.     not_allowed=1
  11.   fi
  12. }

Extracting mines

如輸入坐標有效,且對應位置為地雷,如下圖所示。玩家輸入 h6,游戲界面會出現(xiàn)一些隨機生成的值。在發(fā)現(xiàn)地雷后,這些值會被加入用戶得分。

Extracting mines

還記得我們開頭定義的變量,a - g 嗎,我會用它們來確定隨機生成地雷的具體值。所以,根據(jù)玩家輸入坐標,程序會根據(jù)(m)中隨機生成的數(shù),來生成周圍其他單元格的值(如上圖所示)。之后將所有值和初始輸入坐標相加,最后結果放在 i(計算結果如上)中。

請注意下面代碼中的 X,它是我們唯一的游戲結束標志。我們將它添加到隨機列表中。在 shuf 命令的魔力下,X 可以在任意情況下出現(xiàn),但如果你足夠幸運的話,也可能一直不會出現(xiàn)。

  1. m=$(shuf -e a b c d e f g X -n 1) # X 添加到隨機列表中,當 m=X,游戲結束
  2. if [[ "$m" != "X" ]]; then # X 將會是我們爆炸地雷(游戲結束)的觸發(fā)標志
  3. for limit in ${!m}; do # !m 代表 m 變量的值
  4. field=$(shuf -i 0-5 -n 1) # 然后再次獲得一個隨機數(shù)字
  5. index=$((i+limit)) # m 中的每一個值和 index 加起來,直到列表結尾
  6. is_free_field $index $field
  7.     done

我想要游戲界面中,所有隨機顯示出來的單元格,都靠近玩家選擇的單元格。

Extracting mines

記錄已選擇和可用單元格的個數(shù)

這個程序需要記錄游戲界面中哪些單元格是可選擇的。否則,程序會一直讓用戶輸入數(shù)據(jù),即使所有單元格都被選中過。為了實現(xiàn)這一功能,我創(chuàng)建了一個叫 free_fields 的變量,初始值為 0。用一個 for 循環(huán),記錄下游戲界面中可選擇單元格的數(shù)量。 如果單元格所對應的值為點(.),則 free_fields 加一。

  1. get_free_fields()
  2. {
  3.   free_fields=0
  4.   for n in $(seq 1 ${#room[@]}); do
  5.     if [[ "${room[$n]}" = "." ]]; then
  6.       ((free_fields+=1))
  7.     fi
  8.   done
  9. }

等下,如果 free_fields=0 呢? 這意味著,玩家已選擇過所有單元格。如果想更好理解這一部分,可以看看這里的源代碼。

  1. if [[ $free_fields -eq 0 ]]; then # 這意味著你已選擇過所有格子
  2. printf '\n\n\t%s: %s %d\n\n' "You Win" "you scored" "$score"
  3.       exit 0
  4. fi

創(chuàng)建游戲結束邏輯

對于游戲結束這種情況,我們這里使用了一些很巧妙的技巧,將結果在屏幕中央顯示出來。我把這部分留給讀者朋友們自己去探索。

  1. if [[ "$m" = "X" ]]; then
  2. g=0 # 為了在參數(shù)擴展中使用它
  3. room[$i]=X # 覆蓋此位置原有的值,并將其賦值為X
  4. for j in {42..49}; do # 在游戲界面中央,
  5. out="gameover"
  6. k=${out:$g:1} # 在每一格中顯示一個字母
  7. room[$j]=${k^^}
  8.       ((g+=1))
  9.     done
  10. fi

最后,我們顯示出玩家最關心的兩行。

  1. if [[ "$m" = "X" ]]; then
  2.       printf '\n\n\t%s: %s %d\n' "GAMEOVER" "you scored" "$score"
  3.       printf '\n\n\t%s\n\n' "You were just $free_fields mines away."
  4.       exit 0
  5. fi

Minecraft Gameover

文章到這里就結束了,朋友們!如果你想了解更多,具體可以查看我的 GitHub 存儲庫,那兒有這個掃雷游戲的源代碼,并且你還能找到更多用 Bash 編寫的游戲。 我希望,這篇文章能激起你學習 Bash 的興趣,并樂在其中。

 

責任編輯:龐桂玉 來源: Linux中國
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