設(shè)計(jì)模式之工廠模式
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01 簡單工廠方法
簡單工廠方法可能是最常見的工廠類創(chuàng)建型模式了,其中有幾個(gè)角色,一個(gè)是抽象產(chǎn)品角色,一個(gè)是具體產(chǎn)品角色,多個(gè)具體產(chǎn)品都可以。抽象成同一個(gè)抽象產(chǎn)品。拿操作系統(tǒng)舉例,操作系統(tǒng)作為一個(gè)抽象產(chǎn)品,它有幾種具體產(chǎn)品角色,有Windows操作系統(tǒng),有Android操作系統(tǒng),有iOS操作系統(tǒng)。有一個(gè)操作系統(tǒng)的工廠,工廠可以根據(jù)不同的需求生產(chǎn)出不同內(nèi)核的操作系統(tǒng),這個(gè)操作系統(tǒng)的工廠就是最后一個(gè)角色:工廠角色。
- #include <iostream>
- enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
- class Ball {
- public:
- Ball() {}
- virtual ~Ball() {}
- virtual void Play() {}
- };
- class BasketBall : public Ball {
- public:
- void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }
- };
- class SocketBall : public Ball {
- public:
- void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }
- };
- class SimpleFactory {
- public:
- static Ball* CreateBall(BallEnum type);
- };
- Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) {
- switch (type) {
- case BallEnum::BasketBall:
- return new BasketBall();
- case BallEnum::SocketBall:
- return new SocketBall();
- }
- return nullptr;
- }
- int main() {
- Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall);
- basket->Play();
- Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall);
- socket->Play();
- return 0;
- }
在簡單工廠方法中,有一個(gè)專門的工廠類,根據(jù)不同的參數(shù)返回不同具體產(chǎn)品類的實(shí)例,這些具體產(chǎn)品可以抽象出同一個(gè)抽象產(chǎn)品,即有一個(gè)共同的父類。 通過上述代碼您可能也看到了簡單工廠方法的優(yōu)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了對象的創(chuàng)建和使用邏輯分離,只需要傳入不同參數(shù),就可以獲得特定具體類的實(shí)例。但簡單工廠方法也有些缺點(diǎn),當(dāng)增加了新的產(chǎn)品,就需要修改工廠類的創(chuàng)建邏輯,如果產(chǎn)品類型較多,就可能造成工廠類邏輯過于復(fù)雜,不利于系統(tǒng)的維護(hù),適用于具體產(chǎn)品類型比較少并且以后基本不會新加類型的場景,這樣工廠類業(yè)務(wù)邏輯不會太過復(fù)雜。
02 工廠方法模式
為了解決上面簡單工廠方法模式的缺點(diǎn),進(jìn)一步抽象出了工廠方法模式,工廠類不再負(fù)責(zé)所有產(chǎn)品的構(gòu)建,每一個(gè)具體產(chǎn)品都有一個(gè)對應(yīng)的工廠,這樣在新加產(chǎn)品時(shí)就不會改動已有工廠類的創(chuàng)建邏輯。這些工廠也會抽象出一個(gè)抽象工廠??梢岳斫鉃橛兴姆N角色,抽象產(chǎn)品,具體產(chǎn)品,抽象工廠,具體工廠,其實(shí)就是把簡單工廠模式中的工廠類做進(jìn)一步抽象,看代碼吧:
- #include <iostream>
- enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
- class Ball {
- public:
- Ball() {}
- virtual ~Ball() {}
- virtual void Play() {}
- };
- class BasketBall : public Ball {
- public:
- void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }
- };
- class SocketBall : public Ball {
- public:
- void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }
- };
- class FactoryBase {
- public:
- virtual ~FactoryBase() {}
- virtual Ball* CreateBall() = 0;
- };
- class BasketBallFactory : public FactoryBase {
- public:
- Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }
- };
- class SocketBallFactory : public FactoryBase {
- public:
- Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }
- };
- int main() {
- FactoryBase* factory;
- BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;
- switch (ball_type) {
- case BallEnum::BasketBall:
- factory = new BasketBallFactory();
- break;
- case BallEnum::SocketBall:
- factory = new SocketBallFactory();
- break;
- }
- Ball* ball = factory->CreateBall();
- ball->Play();
- return 0;
- }
工廠模式提高了系統(tǒng)的可擴(kuò)展性,完全符合開閉原則,當(dāng)新加具體產(chǎn)品時(shí),完全不會對已有系統(tǒng)有任何修改。當(dāng)不知道以后會有多少具體產(chǎn)品時(shí)可以考慮使用工廠模式,因?yàn)椴粫档同F(xiàn)有系統(tǒng)的穩(wěn)定性。但是它也有缺點(diǎn),每當(dāng)新加一個(gè)產(chǎn)品時(shí),不僅需要新加一個(gè)對應(yīng)的產(chǎn)品類,同時(shí)還需要新加一個(gè)此產(chǎn)品對應(yīng)的工廠,系統(tǒng)的復(fù)雜度比較高。怎么解決呢,可以再抽象一下:
03 抽象工廠模式
在工廠方法中,每一個(gè)抽象產(chǎn)品都會有一個(gè)抽象工廠,這樣新增一個(gè)產(chǎn)品時(shí)都會新增兩個(gè)類,一個(gè)是具體產(chǎn)品類,一個(gè)是具體工廠類,我們可以考慮多個(gè)抽象產(chǎn)品對應(yīng)一個(gè)抽象工廠,這樣可以有效減少具體工廠類的個(gè)數(shù),見如下代碼:
- #include <iostream>
- enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
- class Ball {
- public:
- Ball() {}
- virtual ~Ball() {}
- virtual void Play() {}
- };
- class BasketBall : public Ball {
- public:
- void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }
- };
- class SocketBall : public Ball {
- public:
- void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }
- };
- class Player {
- public:
- Player() {}
- virtual ~Player() {}
- virtual void Name() {}
- };
- class BasketBallPlayer : public Player {
- public:
- void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; }
- };
- class SocketBallPlayer : public Player {
- public:
- void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; }
- };
- class FactoryBase {
- public:
- virtual ~FactoryBase() {}
- virtual Ball* CreateBall() = 0;
- virtual Player* CreatePlayer() = 0;
- };
- class BasketBallFactory : public FactoryBase {
- public:
- Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }
- Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); }
- };
- class SocketBallFactory : public FactoryBase {
- public:
- Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }
- Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); }
- };
- int main() {
- FactoryBase* factory;
- BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;
- switch (ball_type) {
- case BallEnum::BasketBall:
- factory = new BasketBallFactory();
- break;
- case BallEnum::SocketBall:
- factory = new SocketBallFactory();
- break;
- }
- Ball* ball = factory->CreateBall();
- Player* player = factory->CreatePlayer();
- ball->Play();
- player->Name();
- return 0;
- }
總結(jié)
系統(tǒng)的復(fù)雜度不會被消除,只能被轉(zhuǎn)移。系統(tǒng)總會有穩(wěn)定部分和不穩(wěn)定部分,只是我們要合理選擇好邊界,認(rèn)真思考,考慮好將哪部分打造成穩(wěn)定部分,哪部分打造成不穩(wěn)定部分。簡單工廠方法模式中if-else的邏輯在工廠類里,如果這里在新增一個(gè)產(chǎn)品時(shí)有bug可能導(dǎo)致所有產(chǎn)品都創(chuàng)建失敗,這里是不穩(wěn)定部分,所以有了工廠方法模式,將工廠類內(nèi)部打造成穩(wěn)定部分,將不穩(wěn)定的邏輯轉(zhuǎn)移到外面。