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設(shè)計(jì)模式之工廠模式

開發(fā) 前端
簡單工廠方法可能是最常見的工廠類創(chuàng)建型模式了,其中有幾個(gè)角色,一個(gè)是抽象產(chǎn)品角色,一個(gè)是具體產(chǎn)品角色,多個(gè)具體產(chǎn)品都可以。抽象成同一個(gè)抽象產(chǎn)品。拿操作系統(tǒng)舉例,操作系統(tǒng)作為一個(gè)抽象產(chǎn)品,它有幾種具體產(chǎn)品角色,有Windows操作系統(tǒng),有Android操作系統(tǒng),有iOS操作系統(tǒng)。

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 01 簡單工廠方法

簡單工廠方法可能是最常見的工廠類創(chuàng)建型模式了,其中有幾個(gè)角色,一個(gè)是抽象產(chǎn)品角色,一個(gè)是具體產(chǎn)品角色,多個(gè)具體產(chǎn)品都可以。抽象成同一個(gè)抽象產(chǎn)品。拿操作系統(tǒng)舉例,操作系統(tǒng)作為一個(gè)抽象產(chǎn)品,它有幾種具體產(chǎn)品角色,有Windows操作系統(tǒng),有Android操作系統(tǒng),有iOS操作系統(tǒng)。有一個(gè)操作系統(tǒng)的工廠,工廠可以根據(jù)不同的需求生產(chǎn)出不同內(nèi)核的操作系統(tǒng),這個(gè)操作系統(tǒng)的工廠就是最后一個(gè)角色:工廠角色。

  1. #include <iostream> 
  2.  
  3. enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; 
  4.  
  5. class Ball { 
  6. public
  7.    Ball() {} 
  8.    virtual ~Ball() {} 
  9.  
  10. virtual void Play() {} 
  11. }; 
  12.  
  13. class BasketBall : public Ball { 
  14. public
  15.     void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } 
  16. }; 
  17.  
  18. class SocketBall : public Ball { 
  19. public
  20.   void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } 
  21. }; 
  22.  
  23. class SimpleFactory { 
  24. public
  25.   static Ball* CreateBall(BallEnum type); 
  26. }; 
  27.  
  28. Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) { 
  29.   switch (type) { 
  30.     case BallEnum::BasketBall: 
  31.       return new BasketBall(); 
  32.     case BallEnum::SocketBall: 
  33.       return new SocketBall(); 
  34.   } 
  35.   return nullptr; 
  36.  
  37. int main() { 
  38.    Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall); 
  39.    basket->Play(); 
  40.    Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall); 
  41.    socket->Play(); 
  42.    return 0; 

在簡單工廠方法中,有一個(gè)專門的工廠類,根據(jù)不同的參數(shù)返回不同具體產(chǎn)品類的實(shí)例,這些具體產(chǎn)品可以抽象出同一個(gè)抽象產(chǎn)品,即有一個(gè)共同的父類。 通過上述代碼您可能也看到了簡單工廠方法的優(yōu)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了對象的創(chuàng)建和使用邏輯分離,只需要傳入不同參數(shù),就可以獲得特定具體類的實(shí)例。但簡單工廠方法也有些缺點(diǎn),當(dāng)增加了新的產(chǎn)品,就需要修改工廠類的創(chuàng)建邏輯,如果產(chǎn)品類型較多,就可能造成工廠類邏輯過于復(fù)雜,不利于系統(tǒng)的維護(hù),適用于具體產(chǎn)品類型比較少并且以后基本不會新加類型的場景,這樣工廠類業(yè)務(wù)邏輯不會太過復(fù)雜。

02 工廠方法模式

為了解決上面簡單工廠方法模式的缺點(diǎn),進(jìn)一步抽象出了工廠方法模式,工廠類不再負(fù)責(zé)所有產(chǎn)品的構(gòu)建,每一個(gè)具體產(chǎn)品都有一個(gè)對應(yīng)的工廠,這樣在新加產(chǎn)品時(shí)就不會改動已有工廠類的創(chuàng)建邏輯。這些工廠也會抽象出一個(gè)抽象工廠??梢岳斫鉃橛兴姆N角色,抽象產(chǎn)品,具體產(chǎn)品,抽象工廠,具體工廠,其實(shí)就是把簡單工廠模式中的工廠類做進(jìn)一步抽象,看代碼吧:

  1. #include <iostream> 
  2.  
  3. enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; 
  4.  
  5. class Ball { 
  6.   public
  7.    Ball() {} 
  8.    virtual ~Ball() {} 
  9.  
  10.    virtual void Play() {} 
  11. }; 
  12.  
  13. class BasketBall : public Ball { 
  14.   public
  15.    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } 
  16. }; 
  17.  
  18. class SocketBall : public Ball { 
  19.   public
  20.    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } 
  21. }; 
  22.  
  23. class FactoryBase { 
  24.   public
  25.    virtual ~FactoryBase() {} 
  26.    virtual Ball* CreateBall() = 0; 
  27. }; 
  28.  
  29. class BasketBallFactory : public FactoryBase { 
  30.   public
  31.    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } 
  32. }; 
  33.  
  34. class SocketBallFactory : public FactoryBase { 
  35.   public
  36.    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } 
  37. }; 
  38.  
  39. int main() { 
  40.    FactoryBase* factory; 
  41.    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; 
  42.    switch (ball_type) { 
  43.        case BallEnum::BasketBall: 
  44.            factory = new BasketBallFactory(); 
  45.            break; 
  46.        case BallEnum::SocketBall: 
  47.            factory = new SocketBallFactory(); 
  48.            break; 
  49.   } 
  50.    Ball* ball = factory->CreateBall(); 
  51.    ball->Play(); 
  52.    return 0; 

工廠模式提高了系統(tǒng)的可擴(kuò)展性,完全符合開閉原則,當(dāng)新加具體產(chǎn)品時(shí),完全不會對已有系統(tǒng)有任何修改。當(dāng)不知道以后會有多少具體產(chǎn)品時(shí)可以考慮使用工廠模式,因?yàn)椴粫档同F(xiàn)有系統(tǒng)的穩(wěn)定性。但是它也有缺點(diǎn),每當(dāng)新加一個(gè)產(chǎn)品時(shí),不僅需要新加一個(gè)對應(yīng)的產(chǎn)品類,同時(shí)還需要新加一個(gè)此產(chǎn)品對應(yīng)的工廠,系統(tǒng)的復(fù)雜度比較高。怎么解決呢,可以再抽象一下:

03 抽象工廠模式

在工廠方法中,每一個(gè)抽象產(chǎn)品都會有一個(gè)抽象工廠,這樣新增一個(gè)產(chǎn)品時(shí)都會新增兩個(gè)類,一個(gè)是具體產(chǎn)品類,一個(gè)是具體工廠類,我們可以考慮多個(gè)抽象產(chǎn)品對應(yīng)一個(gè)抽象工廠,這樣可以有效減少具體工廠類的個(gè)數(shù),見如下代碼:

  1. #include <iostream> 
  2.  
  3. enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; 
  4.  
  5. class Ball { 
  6.   public
  7.    Ball() {} 
  8.    virtual ~Ball() {} 
  9.  
  10.    virtual void Play() {} 
  11. }; 
  12.  
  13. class BasketBall : public Ball { 
  14.   public
  15.    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } 
  16. }; 
  17.  
  18. class SocketBall : public Ball { 
  19.   public
  20.    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } 
  21. }; 
  22.  
  23. class Player { 
  24.   public
  25.    Player() {} 
  26.    virtual ~Player() {} 
  27.    virtual void Name() {} 
  28. }; 
  29.  
  30. class BasketBallPlayer : public Player { 
  31.   public
  32.    void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; } 
  33. }; 
  34.  
  35. class SocketBallPlayer : public Player { 
  36.   public
  37.    void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; } 
  38. }; 
  39.  
  40. class FactoryBase { 
  41.   public
  42.    virtual ~FactoryBase() {} 
  43.    virtual Ball* CreateBall() = 0; 
  44.    virtual Player* CreatePlayer() = 0; 
  45. }; 
  46.  
  47. class BasketBallFactory : public FactoryBase { 
  48.   public
  49.    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } 
  50.    Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); } 
  51. }; 
  52.  
  53. class SocketBallFactory : public FactoryBase { 
  54.   public
  55.    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } 
  56.    Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); } 
  57. }; 
  58.  
  59. int main() { 
  60.    FactoryBase* factory; 
  61.    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; 
  62.    switch (ball_type) { 
  63.        case BallEnum::BasketBall: 
  64.            factory = new BasketBallFactory(); 
  65.            break; 
  66.        case BallEnum::SocketBall: 
  67.            factory = new SocketBallFactory(); 
  68.            break; 
  69.   } 
  70.    Ball* ball = factory->CreateBall(); 
  71.    Player* player = factory->CreatePlayer(); 
  72.    ball->Play(); 
  73.    player->Name(); 
  74.    return 0; 

總結(jié)

系統(tǒng)的復(fù)雜度不會被消除,只能被轉(zhuǎn)移。系統(tǒng)總會有穩(wěn)定部分和不穩(wěn)定部分,只是我們要合理選擇好邊界,認(rèn)真思考,考慮好將哪部分打造成穩(wěn)定部分,哪部分打造成不穩(wěn)定部分。簡單工廠方法模式中if-else的邏輯在工廠類里,如果這里在新增一個(gè)產(chǎn)品時(shí)有bug可能導(dǎo)致所有產(chǎn)品都創(chuàng)建失敗,這里是不穩(wěn)定部分,所以有了工廠方法模式,將工廠類內(nèi)部打造成穩(wěn)定部分,將不穩(wěn)定的邏輯轉(zhuǎn)移到外面。

 

責(zé)任編輯:武曉燕 來源: 程序喵大人
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