手把手帶你用Java打造一款對(duì)對(duì)碰游戲之一
一、項(xiàng)目背景
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,智能手機(jī)、智能平板的興起和不斷的普及,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)迅速發(fā)展,在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。對(duì)對(duì)碰游戲是一款經(jīng)典的消除類游戲,玩家只要點(diǎn)擊圖案來(lái)使圖案之間互換位置,連成3個(gè)或3個(gè)以上圖案來(lái)消除,得到相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。
二、項(xiàng)目目標(biāo)
設(shè)計(jì)一款基于JAVA的游戲,顯示64 (8*8 )個(gè)動(dòng)物圖片,游戲開始時(shí),進(jìn)入100s倒數(shù),用戶點(diǎn)擊相應(yīng)的動(dòng)物圖片,如果有三個(gè)或以上相同,則成功消除,并每個(gè)得10分。
三、游戲項(xiàng)目設(shè)定
1.交換:玩家選擇兩個(gè)橫排或豎排相鄰的動(dòng)物頭像進(jìn)行位置交換,如果位置交換成功則消去動(dòng)物頭像,否則不能位置交換。
2.消去:玩家選擇兩個(gè)橫排或豎排相鄰的動(dòng)物頭像進(jìn)行位置交換,互換后如果橫排或豎排s上有超過(guò)3個(gè)相同的動(dòng)物頭像,則消去這幾個(gè)相同的動(dòng)物頭像,消去動(dòng)物頭像后的空格由上面的動(dòng)物頭像掉下來(lái)補(bǔ)齊,每次消去動(dòng)物頭像,玩家可以獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。
3.連鎖:玩家消去動(dòng)物頭像后,上面的動(dòng)物頭像掉下來(lái)補(bǔ)齊,如果這時(shí)游戲池里有連續(xù)相同的3個(gè)或3個(gè)以上動(dòng)物頭像,則可以消去這些動(dòng)物頭像。消去后的空格由上面的動(dòng)物頭像掉下來(lái)補(bǔ)齊,繼續(xù)觸發(fā)連鎖,直到?jīng)]有連鎖條件為止。
四、項(xiàng)目實(shí)施
使用eclipse軟件開發(fā),先上效果圖,如下圖所示??梢钥吹皆诮缑嫔嫌锌梢杂虚_始游戲按鈕、分?jǐn)?shù)、時(shí)間進(jìn)度條、退出游戲的功能。
接下來(lái),小編帶大家進(jìn)行具體的實(shí)現(xiàn),具體的實(shí)現(xiàn)步驟如下。
(一)首先實(shí)現(xiàn)窗體界面
1.代碼如下所示
- public static void main(String[] args) {
- // TODO Auto-generated method stub
- DuiDuiPeng d = new DuiDuiPeng();
- d.setTitle("對(duì)對(duì)碰游戲");
- d.setSize(700, 550);
- d.setVisible(true);
- d.setResizable(false);
- d.setLocationRelativeTo(null);
- }
2.使用new關(guān)鍵字創(chuàng)建DuiDuiPeng類
setTitle表示設(shè)置界面的標(biāo)題;
setSize(寬,高)表示窗體大小;
setVisible(true或false)表示窗體是否可見;
setResizable(true或false)表示窗體是否可以由用戶調(diào)整大小;
setLocationRelativeTo()表示設(shè)置窗口相對(duì)于指定組件的位置。
效果圖如下所示:
(二)添加開始按鈕、分?jǐn)?shù)、時(shí)間、退出按鈕
1.創(chuàng)建JFrame實(shí)例、JPanel面板,然后把面板添加到JFrame中。
2.創(chuàng)建開始按鈕(JButton)、分?jǐn)?shù)標(biāo)簽(JLabel)、文本框(JTextField)、進(jìn)度條(JProgressBar)、退出按鈕(JButton)。
3.進(jìn)度條(JProgressBar)是一種以可視化形式顯示某些任務(wù)進(jìn)度的組件。進(jìn)度條可顯示此百分比的文本表示形式。
4.進(jìn)度條常用方法:
getMaximum() 方法返回進(jìn)度條最大值;
getMinimum() 方法返回進(jìn)度條最小值 ;
getPercentComplete() 返回進(jìn)度條的完成百分比;
getString() 方法返回當(dāng)前進(jìn)度的 String 表示形式;
getValue() 方式返回進(jìn)度條的當(dāng)前 value;
setBorderPainted(boolean b) 設(shè)置 borderPainted 屬性,如果進(jìn)度條應(yīng)該繪制其邊框,則此屬性為 true;
setIndeterminate(boolean newValue) 設(shè)置進(jìn)度條的 indeterminate 屬性,該屬性確定進(jìn)度條處于確定模式中還 是處于不確定模式中;
setMaximum(int a) 設(shè)置進(jìn)度條的最大值為 a;
setMinimum(int a) 設(shè)置進(jìn)度條的最小值為 a;
setOrientation(int newOrientation) 設(shè)置進(jìn)度條的方向?yàn)?newOrientation;
setString(String s) 設(shè)置進(jìn)度字符串的值;
setStringPainted(boolean b) 設(shè)置 stringPainted 屬性的值,該屬性確定進(jìn)度條是否應(yīng)該顯示進(jìn)度字符串;
setValue(int a) 設(shè)置進(jìn)度條的當(dāng)前值為 a;
代碼如下所示:
- public class DuiDuiPeng extends JFrame {
- private JPanel panel01 = new JPanel();
- private JButton btn_start = new JButton("開始游戲");
- private JLabel label01 = new JLabel("分?jǐn)?shù)");
- private JTextField text_score = new JTextField(10);
- private JLabel label02 = new JLabel("時(shí)間");
- private JProgressBar progress = new JProgressBar();
- private JButton btn_exit = new JButton("退出");
(三)添加8*8動(dòng)物矩陣
1.準(zhǔn)備好7種動(dòng)物圖片;
效果圖如下圖:
2.開始添加8*8動(dòng)物矩陣JPanel、JButton、ImageIcon等,添加DuiDuiPeng類的成員變量。
代碼如下所示:
- private JPanel panel02 = new JPanel();
- private JButton button[][] = new JButton[8][8];
- private int animal[][] = new int[8][8];//0貓 1牛 2雞 3狐貍 4青蛙 5猴子 6熊貓
- private ImageIcon icon[] = new ImageIcon[]{
- new ImageIcon("image//cat.png"),
- new ImageIcon("image//cattle.png"),
- new ImageIcon("image//chicken.png"),
- new ImageIcon("image//fox.png"),
- new ImageIcon("image//frog.png"),
- new ImageIcon("image//monkey.png"),
- new ImageIcon("image//panda.png"),
- };//7種動(dòng)物的圖片
(四)顯示開始按鈕、分?jǐn)?shù)標(biāo)簽、文本框、進(jìn)度條、退出按鈕
- text_score.setText("0");
- text_score.setEditable(false);
- progress.setMinimum(0);//進(jìn)度值最小為0
- progress.setMaximum(100);//進(jìn)度值最大為100
- progress.setStringPainted(true);//設(shè)置 stringPainted 屬性的值,該屬性確定進(jìn)度條是否應(yīng)該顯示進(jìn)度字符串
- panel01.add(btn_start);
- panel01.add(label01);
- panel01.add(text_score);
- panel01.add(label02);
- panel01.add(progress);
- panel01.add(btn_exit);
- this.setLayout(new BorderLayout());
- this.add(panel01,BorderLayout.NORTH);
效果如下圖所示
(五)顯示8X8動(dòng)物矩陣,完成界面設(shè)計(jì)
可以看到游戲池種第一個(gè)和第二表格的顏色不一樣,第三又和第一個(gè)顏色是一樣的,我們可以給一個(gè)判斷條件,如果表格為奇數(shù)的顏色是橙色,如果表格為偶數(shù)的顏色是黃色,最后我們?cè)O(shè)置它的背景顏色為橙色。
效果圖如下所示
代碼如下圖所示
- panel02.setLayout(new GridLayout(8,8,2,2));
- for(int i=0;i<8;i++){//行
- for(int j=0;j<8;j++){//列
- int temp = (int)(Math.random()*7);//0-6
- button[i][j] = new JButton(icon[temp]);
- if((i+j)%2==0){
- button[i][j].setBackground(new Color(255,222,173));
- }else{
- button[i][j].setBackground(new Color(255,246,143));
- }
- animal[i][j]=temp;
- panel02.add(button[i][j]);
- button[i][j].setEnabled(false);
- button[i][j].addActionListener(my);
- }
- }
- this.add(panel02,BorderLayout.CENTER);
setOpaque設(shè)置控件是否透明的。true表示不透明,false表示透明。
- panel01.setOpaque(false);
- panel02.setOpaque(false);
- this.getContentPane().setBackground(Color.orange);
以上的內(nèi)容主要完成游戲的界面設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)的功能請(qǐng)看第二篇《Java實(shí)現(xiàn)對(duì)對(duì)碰游戲(下篇)》。
五、總結(jié)
1.本文主要介紹了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar等組件的基本使用,介紹了進(jìn)度條(JProgressBar)常用的方法。
2.使用二維數(shù)組實(shí)現(xiàn)88動(dòng)物矩陣,88動(dòng)物矩陣第一個(gè)單元格和第二個(gè)單元格的顏色不一樣,第三個(gè)單元格和第一個(gè)單元格顏色一樣。用奇數(shù)單元格設(shè)置為橙色,偶數(shù)單元格設(shè)置為黃色。
3.本文是一個(gè)小游戲案例,代碼相對(duì)來(lái)說(shuō)并不復(fù)雜,希望可以幫助到你。
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