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手把手教你使用CanvasAPI打造一款拼圖游戲

開發(fā) 前端
本次案例我們使用HTML5的新特性canvas畫布標(biāo)簽打造了簡(jiǎn)單的9宮格拼圖游戲,總體來說沒有特別的復(fù)雜,主要是圖片的分割方塊移動(dòng)事件的綁定,以及重新游戲的初始化操作,明確了游戲邏輯之后其實(shí)代碼的編寫其實(shí)不難。

[[432451]]

一、canvas簡(jiǎn)介

canvas是HTML5提供的一種新標(biāo)簽,雙標(biāo)簽;

HTML5 canvas標(biāo)簽元素用于圖形的繪制,通過腳本 (通常是JavaScript)來完成;

canvas標(biāo)簽只是圖形容器,必須使用腳本來繪制圖形;

Canvas是一個(gè)矩形區(qū)域的畫布,可以用JavaScript在上面繪畫;

二、案例目標(biāo)

我們今天的目標(biāo)是使用HTML5畫布技術(shù)制作一款拼圖小游戲,要求將圖像劃分為3*3的9塊方塊并打亂排序,用戶可以移動(dòng)方塊拼成完整圖片。

效果如下所示:

三、程序流程

3.1 HTML靜態(tài)頁(yè)面布局

  1. <div id="container"
  2.             <!--頁(yè)面標(biāo)題--> 
  3.             <h3>HTML5畫布綜合項(xiàng)目之拼圖游戲</h3> 
  4.             <!--水平線--> 
  5.             <hr /> 
  6.             <!--游戲內(nèi)容--> 
  7.             <!--游戲時(shí)間-->         
  8.             <div id="timeBox"
  9.                 共計(jì)時(shí)間:<span id="time">00:00:00</span> 
  10.             </div> 
  11.             <!--游戲畫布--> 
  12.             <canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border:1px solid"
  13.                 對(duì)不起,您的瀏覽器不支持HTML5畫布API。 
  14.             </canvas> 
  15.             <!--游戲按鈕--> 
  16.             <div> 
  17.                 <button onclick="restartGame()"
  18.                     重新開始 
  19.                 </button> 
  20.             </div>   
  21. </div> 

效果如下所示:

我們可以看到頁(yè)面的大致結(jié)構(gòu)是已經(jīng)顯現(xiàn)出來了,就是骨架已經(jīng)搭建好了,現(xiàn)在我們要使用css強(qiáng)化樣式;

3.2 CSS打造頁(yè)面樣式

整體背景設(shè)置

  1. body { 
  2.     background-color: silver;/*設(shè)置頁(yè)面背景顏色為銀色*/ 

游戲界面樣式設(shè)置

  1. #container { 
  2.     background-color: white; 
  3.     width: 600px;    
  4.     margin: auto; 
  5.     padding: 20px; 
  6.     text-align: center;  
  7.     box-shadow: 10px 10px 15px black; 

游戲時(shí)間面板樣式設(shè)置

  1. #timeBox { 
  2.     margin: 10px 0; 
  3.     font-size: 18px; 

游戲按鈕樣式設(shè)置

  1. button { 
  2.     width: 200px; 
  3.     height: 50px; 
  4.     margin: 10px 0; 
  5.     border: 0; 
  6.     outline: none; 
  7.     font-size: 25px; 
  8.     font-weight: bold; 
  9.     color: white;   
  10.     background-color: lightcoral; 

鼠標(biāo)懸浮時(shí)的按鈕樣式設(shè)置

  1. button:hover { 
  2.     background-color: coral; 

設(shè)置好界面整體樣式之后我們得到完整的界面,如下所示:

可以看到整體的靜態(tài)界面已經(jīng)搭建出來了

3.3 js構(gòu)建交互效果

3.3.1 對(duì)象的獲取以及圖片的設(shè)置

目標(biāo)對(duì)象的獲取

  1. var c = document.getElementById('myCanvas'); //獲取畫布對(duì)象 
  2. var ctx = c.getContext('2d'); //獲取2D的context對(duì)象 

聲明拼圖的圖片素材來源

  1. var img = new Image(); 
  2. img.src = "image/pintu.jpg"
  3.                  
  4. img.onload = function() { //當(dāng)圖片加載完畢時(shí) 
  5.     generateNum(); //打亂拼圖的位置 
  6.     drawCanvas(); //在畫布上繪制拼圖 

3.3.2 初始化拼圖

需要將素材圖片分割成3行3列的9個(gè)小方塊,并打亂順序放置在畫布上;

為了在游戲過程中便于查找當(dāng)前的區(qū)域該顯示圖片中的哪一個(gè)方塊,首先為原圖片上的9個(gè)小方塊區(qū)域進(jìn)行編號(hào);

定義初始方塊位置

  1. var num = [[00, 01, 02], [10, 11, 12], [20, 21, 22]]; 

打亂拼圖的位置

  1. function generateNum() { //循環(huán)50次進(jìn)行拼圖打亂     
  2.          for (var i = 0; i < 50; i++) { 
  3.       //隨機(jī)抽取其中一個(gè)數(shù)據(jù) 
  4.             var i1 = Math.round(Math.random() * 2); 
  5.             var j1 = Math.round(Math.random() * 2); 
  6.       //再隨機(jī)抽取其中一個(gè)數(shù)據(jù) 
  7.             var i2 = Math.round(Math.random() * 2); 
  8.             var j2 = Math.round(Math.random() * 2); 
  9.       //對(duì)調(diào)它們的位置 
  10.             var temp = num[i1][j1]; 
  11.             num[i1][j1] = num[i2][j2]; 
  12.             num[i2][j2] = temp
  13.    } 

繪制拼圖

自定義名稱的drawCanvas()方法用于在畫布上繪制亂序后的圖片;

  1. function drawCanvas() { 
  2.     //清空畫布 
  3.     ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); 
  4.     //使用雙重for循環(huán)繪制3x3的拼圖 
  5.     for (var i = 0; i < 3; i++) { 
  6.         for (var j = 0; j < 3; j++) { 
  7.             if (num[i][j] != 22) { 
  8.                 //獲取數(shù)值的十位數(shù),即第幾行 
  9.                 var row = parseInt(num[i][j] / 10); 
  10.                 //獲取數(shù)組的個(gè)位數(shù),即第幾列 
  11.                 var col = num[i][j] % 10; 
  12.                 //在畫布的相關(guān)位置上繪圖 
  13.                 ctx.drawImage(img, col * w, row * w, w, w, j * w, i * w, w, w); // w:300 / 3 = 100(小圖寬度) 
  14.             } 
  15.         } 
  16.     } 

如下所示:

3.3.3 事件綁定

監(jiān)聽鼠標(biāo)監(jiān)聽事件

  1. c.onmousedown = function(e) { 
  2.     var bound = c.getBoundingClientRect(); //獲取畫布邊界 
  3.      
  4.     var x = e.pageX - bound.left; //獲取鼠標(biāo)在畫布上的坐標(biāo)位置(x,y) 
  5.     var y = e.pageY - bound.top
  6.  
  7.     var row = parseInt(y / w); //將x和y換算成幾行幾列 
  8.     var col = parseInt(x / w); 
  9.  
  10.      
  11.     if (num[row][col] != 22) { //如果當(dāng)前點(diǎn)擊的不是空白區(qū)域 
  12.         detectBox(row, col); //移動(dòng)點(diǎn)擊的方塊 
  13.         drawCanvas(); //重新繪制畫布 
  14.         var isWin = checkWin(); //檢查游戲是否成功 
  15.          
  16.         if (isWin) { //如果游戲成功 
  17.             clearInterval(timer); //清除計(jì)時(shí)器 
  18.             ctx.drawImage(img, 0, 0); //繪制完整圖片 
  19.             ctx.font = "bold 68px serif"; //設(shè)置字體為加粗、68號(hào)字,serif 
  20.             ctx.fillStyle = "red"; //設(shè)置填充色為紅色 
  21.             ctx.fillText("游戲成功!", 20, 150); //顯示提示語句 
  22.         } 
  23.     } 

點(diǎn)擊方塊移動(dòng)

  1. function detectBox(i, j) { 
  2.     //如果點(diǎn)擊的方塊不在最上面一行 
  3.     if (i > 0) { 
  4.         //檢測(cè)空白區(qū)域是否在當(dāng)前方塊的正上方 
  5.         if (num[i-1][j] == 22) { 
  6.             //交換空白區(qū)域與當(dāng)前方塊的位置 
  7.             num[i-1][j] = num[i][j]; 
  8.             num[i][j] = 22; 
  9.             return
  10.         } 
  11.     } 
  12.     //如果點(diǎn)擊的方塊不在最下面一行 
  13.     if (i < 2) { 
  14.         //檢測(cè)空白區(qū)域是否在當(dāng)前方塊的正下方 
  15.         if (num[i+1][j] == 22) { 
  16.             //交換空白區(qū)域與當(dāng)前方塊的位置 
  17.             num[i+1][j] = num[i][j]; 
  18.             num[i][j] = 22; 
  19.             return
  20.         } 
  21.     } 
  22.     //如果點(diǎn)擊的方塊不在最左邊一列 
  23.     if (j > 0) { 
  24.         //檢測(cè)空白區(qū)域是否在當(dāng)前方塊的左邊 
  25.         if (num[i][j - 1] == 22) { 
  26.             //交換空白區(qū)域與當(dāng)前方塊的位置 
  27.             num[i][j - 1] = num[i][j]; 
  28.             num[i][j] = 22; 
  29.             return
  30.         } 
  31.     } 
  32.     //如果點(diǎn)擊的方塊不在最右邊一列 
  33.     if (j < 2) { 
  34.         //檢測(cè)空白區(qū)域是否在當(dāng)前方塊的右邊 
  35.         if (num[i][j + 1] == 22) { 
  36.             //交換空白區(qū)域與當(dāng)前方塊的位置 
  37.             num[i][j + 1] = num[i][j]; 
  38.             num[i][j] = 22; 
  39.             return
  40.         } 
  41.     } 

3.3.4 游戲計(jì)時(shí)

自定義函數(shù)getCurrentTime()用于進(jìn)行游戲計(jì)時(shí);

  1. function getCurrentTime() { 
  2.     s = parseInt(s); //將時(shí)分秒轉(zhuǎn)換為整數(shù)以便進(jìn)行自增或賦值 
  3.     m = parseInt(m); 
  4.     h = parseInt(h); 
  5.   s++; //每秒變量s先自增1 
  6.      
  7.     if (s == 60) { 
  8.         s = 0; //如果秒已經(jīng)達(dá)到60,則歸0  
  9.         m++; //分鐘自增1 
  10.     } 
  11.     if (m == 60) {   
  12.         m = 0; //如果分鐘也達(dá)到60,則歸0 
  13.     h++;  //小時(shí)自增1 
  14.     } 
  15.  
  16.     //修改時(shí)分秒的顯示效果,使其保持兩位數(shù) 
  17.     if (s < 10) 
  18.         s = "0" + s; 
  19.     if (m < 10) 
  20.         m = "0" + m; 
  21.     if (h < 10) 
  22.         h = "0" + h; 
  23.     time.innerHTML = h + ":" + m + ":" + s; //將當(dāng)前計(jì)時(shí)的時(shí)間顯示在頁(yè)面上 

在JavaScript中使用setInterval()方法每隔1秒鐘調(diào)用getCurrentTime()方法一次,以實(shí)現(xiàn)更新效果;

  1. var timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000) 

3.3.5 游戲成功與重新開始

游戲成功判定與顯示效果的實(shí)現(xiàn)

自定義函數(shù)checkWin()用于進(jìn)行游戲成功判斷;

  1. function restartGame() { 
  2.     clearInterval(timer);  //清除計(jì)時(shí)器 
  3.     s = 0; //時(shí)間清零 
  4.     m = 0; 
  5.     h = 0; 
  6.     getCurrentTime();  //重新顯示時(shí)間 
  7.     timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000); 
  8.   
  9.     generateNum(); //重新打亂拼圖順序 
  10.     drawCanvas(); //繪制拼圖 
  11.      

如果成功則使用clearInterval()方法清除計(jì)時(shí)器。然后在畫布上繪制完整圖片,并使用fillText()方法繪制出“游戲成功”的文字圖樣;

  1. if (isWin) { //如果游戲成功 
  2.             clearInterval(timer); //清除計(jì)時(shí)器 
  3.             ctx.drawImage(img, 0, 0); //繪制完整圖片 
  4.             ctx.font = "bold 68px serif"; //設(shè)置字體為加粗、68號(hào)字,serif 
  5.             ctx.fillStyle = "red"; //設(shè)置填充色為紅色 
  6.             ctx.fillText("游戲成功!", 20, 150); //顯示提示語句 
  7.         } 

3.4 最終效果演示

靜態(tài)效果如上所示,至于游戲成功這里伙計(jì)們可以自行操作;

四、總結(jié)

本次案例我們使用HTML5的新特性canvas畫布標(biāo)簽打造了簡(jiǎn)單的9宮格拼圖游戲,總體來說沒有特別的復(fù)雜,主要是圖片的分割方塊移動(dòng)事件的綁定,以及重新游戲的初始化操作,明確了游戲邏輯之后其實(shí)代碼的編寫其實(shí)不難。感興趣的小伙伴可以去嘗試一下。

 

責(zé)任編輯:姜華 來源: IT共享之家
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