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解構(gòu)VR:虛擬現(xiàn)實技術(shù)如何在情感與道德上影響社會?

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作為一項技術(shù),虛擬現(xiàn)實只是加劇了一系列關(guān)于藝術(shù)的爭論:它到底是像傳染病一樣肆虐,對社會有害呢?還是在模仿現(xiàn)實,對社會有益呢?長期以來,人們莫衷一是。

 本文轉(zhuǎn)載自公眾號“讀芯術(shù)”(ID:AI_Discovery)。

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作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的設(shè)計師和工程師,我們必須意識到,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,用戶遭受心理創(chuàng)傷的風險在穩(wěn)步增加。本文將從哲學、技術(shù)、倫理以及認知四個維度解構(gòu)虛擬現(xiàn)實。

作為一項技術(shù),虛擬現(xiàn)實只是加劇了一系列關(guān)于藝術(shù)的爭論:它到底是像傳染病一樣肆虐,對社會有害呢?還是在模仿現(xiàn)實,對社會有益呢?長期以來,人們莫衷一是。

JosanGonzalez:《現(xiàn)實的敵人》

哲學維度:關(guān)于藝術(shù)為何及如何影響人類的一系列重要理論

人類具有模仿性。藝術(shù)模仿生活,包括感情。人類再模仿藝術(shù)。柏拉圖認為,這個過程有害,因為藝術(shù)同樣模仿愚蠢和負面情緒,這些情緒相互傳染。因此,藝術(shù)是情感的操控。

亞里士多德則認為這種模仿有所裨益,因為當人類感受到藝術(shù)的情感時,便會經(jīng)歷情感宣泄:我們會釋放自我。因此,藝術(shù)是情感的宣泄。

喬治·艾略特(GeorgeEliot)同樣認為模仿有益,通過模仿,人類實現(xiàn)共情,感受他人悲歡。因此,藝術(shù)是情感的延續(xù)。

布萊希特(Brecht)則認為這個過程好壞參半,它雖阻礙人類思考,但人可以打斷/重新定向它。因此,藝術(shù)是情感的革命。

作為最早的著作之一,柏拉圖的《理想國》認為,藝術(shù)具有模仿性。借用此理論,他將藝術(shù)貶為次要或衍生品,卻又暗示,藝術(shù)雖模仿生活,人類也模仿舞臺上人物的情感,因此,生活同樣模仿藝術(shù)。

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制圖:Kien Hoang

柏拉圖的學生亞里士多德在《詩學》中反駁了這一觀點。他認為藝術(shù)是一個場所,人們可在其中通過特定方式體會潛在的壓制性情感,并借此學習如何更好地控制它們。

“悲劇是對一個嚴肅、完整、有一定長度的行動的摹仿,它的媒介是經(jīng)過‘裝飾’的語言,以不同的形式分別被用于劇的不同的部分,它的摹仿方式是借助任務(wù)的行動,而不是敘述,通過引發(fā)憐憫和恐懼使這些情感得到疏泄。”(亞里士多德)

關(guān)于藝術(shù)、情感和倫理的關(guān)系,上面兩種來自古人的觀點爭鋒相對。在19世紀,小說家喬治·艾略特受亞當·斯密的道德哲學啟發(fā),就藝術(shù)如何影響情感和社會關(guān)系提出了略有不同的見解:

“無論畫家、詩人,還是小說家,藝術(shù)家對我們的最大貢獻便是延伸了同情……偉大藝術(shù)家所描摹的人類生活畫面甚至能讓平庸和自私之輩大吃一驚,關(guān)注到他們小圈子之外的天地,這可能就是道德情感的源頭……藝術(shù)是最接近生活的事物;它能讓我們超越個人利益,豐富經(jīng)歷,加強我們與同伴的聯(lián)系。”

這種理論認為,情感拉近人與人之間的距離,讓人們惺惺相惜。盡管筆者更多討論的是電子游戲而非小說,但不得不說,艾略特關(guān)于藝術(shù)的觀點,不論是從情感還是社會角度出發(fā),依然在當今時代熠熠生輝。

布萊希特在中式表演中發(fā)現(xiàn)了一種自覺的元藝術(shù)藝術(shù)形式,它可能會打斷劇院的模仿趨勢。他認為,“情緒向觀眾的轉(zhuǎn)移,即情緒傳染,不會自動發(fā)生。”因此,疏離效應(yīng)讓我們避免了情感沉浸和感染,從而讓人能夠思考和批判社會。

技術(shù)維度:這些影響和虛擬現(xiàn)實有何關(guān)聯(lián)?

上述理論都建立在藝術(shù)作為模仿技術(shù)的基礎(chǔ)上,我們可以發(fā)現(xiàn),隨著藝術(shù)對現(xiàn)實主義的追求不斷提升,每種理論的中心議題都愈演愈烈。一方面,事關(guān)現(xiàn)實主義——藝術(shù)與現(xiàn)實的距離有多近?另一方面,事關(guān)經(jīng)驗——在欣賞藝術(shù)時所獲得的體驗與現(xiàn)實生活體驗有多相似?

毫無疑問,人們對虛擬現(xiàn)實的效果同樣莫衷一是。司湯達曾將小說喻為鏡子,這個比喻相當出名,在電影《黑客帝國》中,虛擬現(xiàn)實也被喻為鏡子。在Netflix系列劇《黑鏡》的《生死搏擊》(StrikingVipers)劇集中,虛擬現(xiàn)實成為了玩電子游戲,即它的字面意義。

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《黑客帝國》劇照

虛擬現(xiàn)實如模仿一般,專注于模仿生活;它和劇院、游戲一樣具有互動性,旨在創(chuàng)造一版脫離框架、無需媒介的現(xiàn)實。在實現(xiàn)用戶體驗到的無媒介存在過程中,“虛擬現(xiàn)實效應(yīng)”要否認符號(比如位,像素和二進制代碼)的作用,這就需要計算機和語言的消失。

約書亞·羅斯曼(JoshuaRothman)在《紐約客》上發(fā)表的文章《我們已經(jīng)生活在虛擬現(xiàn)實中了嗎?》(“AreWe Already Living in Virtual Reality”)便是關(guān)于虛擬現(xiàn)實效果的下一個前沿領(lǐng)域,即減少媒介,增強沉浸感。

正如羅斯曼為《紐約客》所做的大部分工作一樣,這需要結(jié)合理論概述(通常是哲學或認知科學教授的理論)和對他們研究意義的深度發(fā)掘。羅斯曼在整篇文章中都用了各種藝術(shù)媒介的類比。

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《生活大爆炸》劇照

他討論了“一種跟蹤硬件,可讓虛擬身體準確反映用戶頭部和四肢的運動;同時指導用戶在虛擬鏡子前進行幾分鐘類似于太極拳的運動”(該技術(shù)也經(jīng)常使用鏡子)。文章的主角思想家托馬斯·梅琴格(Thomas Metzinger)癡迷于“外在體驗”,并由此開發(fā)出虛擬表象,羅曼斯將這種癡迷與戲劇舞臺相比較:

“1983年,心理學家菲利普·約翰遜·萊爾德(Philip Johnson-Laird)出版了《心理模型》(MentalModels)一書。他在書中指出,人們通常不是運用邏輯規(guī)則,而是通過操縱頭腦中的世界模型來思考……我們所經(jīng)歷的現(xiàn)實,可能是一個心理舞臺,代表著世界,而不是世界本身。梅琴格開始考慮如何構(gòu)建這樣的模型。某些內(nèi)部心理系統(tǒng)必須充當無形、無意識的梳妝臺。”

在回憶文章《新事物的曙光》(“Dawnof the New Everything”)中,虛擬現(xiàn)實先驅(qū)杰倫·拉尼爾(JaronLanier)回憶道,為了傳播這項技術(shù),他描述了一個虛擬的紫水晶章魚,它高兩百英尺,頂部開口,里面會有一個毛茸茸的洞穴,上面鋪著床,在用戶睡覺時擁抱著他。

后來,《黑客帝國》電影設(shè)想了一個虛擬世界,它栩栩如生,足以以假亂真。當今最先進的虛擬現(xiàn)實電子游戲可讓人聯(lián)想到具有足夠視覺畫面的空間站(《孤獨的回聲》),沙漠(《亞利桑那州的陽光》)和巖壁(《攀巖》),旨在說服用戶,他正身處于畫面中的場景。

這三種技術(shù)和藝術(shù)的類比——鏡子,劇院,電子游戲——再次為羅斯曼對虛擬現(xiàn)實的分析奠定基礎(chǔ),并強調(diào)了其模仿和體驗?zāi)芰?。關(guān)于這些能力如何在情感和道德上影響社會的幽靈又一次徘徊在這篇文章中:虛擬現(xiàn)實將在家庭中廣泛傳播。

倫理維度:為何需要關(guān)于虛擬現(xiàn)實的道德規(guī)范?

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盡管虛擬現(xiàn)實已經(jīng)存在了三、四十年,但沒有人會接連數(shù)小時、數(shù)周、數(shù)月地沉浸在虛擬現(xiàn)實中。沒人知道會發(fā)生什么。

“和當初的漫畫和電視一樣,虛擬現(xiàn)實的不斷傳播將引起道德恐慌。它將成為一切邪惡的根源,且會有一場大規(guī)模的反虛擬現(xiàn)實運動。我希望各公司意識到這一點,因為他們必須為此做好準備。”

在虛擬現(xiàn)實的道德準則中,梅琴格和馬德瑞(Madary)預(yù)測,“隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,用戶遭受心理創(chuàng)傷的風險在穩(wěn)步增加。”梅琴格認為,應(yīng)禁止虛擬殺戮和性暴力。他還擔心一些場景會激發(fā)心理學家稱之為“黑暗三合會”的性格特征:自戀、馬基雅維利主義和精神病。

虛擬現(xiàn)實道德規(guī)范十分必要,因為很多電子游戲會引發(fā)恐慌,使人們(尤其是年輕人)習慣于實施暴力和殘酷行為。安娜·安特羅皮(AnnaAnthropy)在《山寨電子游戲的興起》(Riseof the Videogame Zinesters)一書中對入侵電子游戲的樂觀態(tài)度必須與它的黑化形成對比。

比如,在電子游戲《俠盜獵車手》(GrandTheft Auto)中,游戲玩家非法侵入游戲,借此讓自己在游戲中的角色性侵犯其他角色。羅斯曼也舉了一個例子,從而說明一些游戲——實際上許多游戲——即使沒有黑客攻擊,也在加劇暴力行為:2015年,視頻游戲公司Capcom發(fā)布了《廚房》(Kitchen)(虛擬現(xiàn)實恐怖場景),其中玩家被綁在椅子上,一位精神錯亂的女人將刀插入他的大腿。

在虛擬現(xiàn)實游戲《外科醫(yī)生模擬器》(SurgeonSimulator)中,玩家使用電鉆,骨鋸和其他工具對在手術(shù)臺苦苦掙扎的人形生物進行解剖。與大多數(shù)虛擬現(xiàn)實電子游戲一樣,《廚房》和《外科醫(yī)生模擬器》中的玩家以奇異的方式移動,充其量只體現(xiàn)了一半暴力。

即便如此,斯坦福大學走在前沿的虛擬現(xiàn)實研究人員杰里米·貝倫森(Jeremy Bailenson)在《按需體驗》(“Experienceon Demand”)一文中寫道,在進行虛擬活體解剖后,他“只是難過,負責任地說,我曾動手實施暴力。”與第一人稱射擊游戲一樣,第一人稱虛擬現(xiàn)實可讓用戶不僅附身在另一個人身上,還可以讓用戶與他們的行為同謀。

再現(xiàn)某種感覺與現(xiàn)實主義無關(guān),代入感更為重要。“從某種程度上來說,大腦不知現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實之間的區(qū)別。”實體模擬似乎滑入了認知閾值之下,影響了思維聯(lián)想、無意識的部分。這是直接的體驗,這不是“我知道”而是“我是”

虛擬表象無關(guān)認識論(我們所知道的),而是關(guān)于現(xiàn)象學(我們所經(jīng)歷的)。作為虛擬現(xiàn)實的設(shè)計師、研究員和工程師,這是我們大家都需要了解的虛擬現(xiàn)實的未來。

認知維度:當虛擬現(xiàn)實讓用戶與媒介進一步融合時,它如何強化升級?

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圖源:unsplash

梅琴格決定重建的虛擬表象強化了這個過程,它不再試圖說服用戶感到身臨其境,而是讓用戶相信,“他現(xiàn)在是另一個人。這不需要花哨的圖像。相反,這需要跟蹤硬件,可讓虛擬身體準確反映用戶頭部和四肢的動作;同時指導用戶在虛擬鏡子前進行幾分鐘類似于太極拳的運動。”

羅斯曼指出,這改善的不是模擬現(xiàn)實,而是表象的體驗性現(xiàn)實:“我的虛擬自我并不特別真實。虛擬世界的質(zhì)量可以與二十世紀九十年代的電子游戲相提并論,當我俯身照鏡子,與自己目光接觸時,我的臉變得平坦,富有卡通色彩。”

杜波依斯(DuBois)可能從他的教授、現(xiàn)代心理學的創(chuàng)始人威廉·詹姆斯(William James)的研究中發(fā)展出雙重意識的概念。

詹姆斯在他的著作《心理學原理》(ThePrinciple of Psychology)一書中討論了《雙重或次要人格》(“Double orSecondary Personality”)——這一章成為了現(xiàn)代所謂多重人格,有時稱為精神分裂癥的原始理論。榮格和弗洛伊德在作品中也都提出了類似想法,不過都是用隱喻的方式表達。

從外部看到自己會在意識上造成巨大轉(zhuǎn)變,我們對這個觀念已經(jīng)很熟悉了。但虛擬表象再次高懸了“逐漸認識自己”這樣的陳詞濫調(diào),同時也讓它的意義浮于表面。

 

責任編輯:趙寧寧 來源: 今日頭條
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