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Python實(shí)現(xiàn)導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤

開(kāi)發(fā) 后端
自動(dòng)追蹤算法,在我們制作射擊類(lèi)游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)用到。這個(gè)聽(tīng)起來(lái)很高大上的東西,其實(shí)并不是軍事學(xué)的專(zhuān)利,從數(shù)學(xué)上來(lái)說(shuō)就是解微分方程。

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自動(dòng)追蹤算法,在我們制作射擊類(lèi)游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)用到。這個(gè)聽(tīng)起來(lái)很高大上的東西,其實(shí)并不是軍事學(xué)的專(zhuān)利,從數(shù)學(xué)上來(lái)說(shuō)就是解微分方程,

這個(gè)沒(méi)有點(diǎn)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是很難算出來(lái)的。但是我們有了計(jì)算機(jī)就不一樣了,依靠計(jì)算機(jī)極快速的運(yùn)算速度,我們利用微分的思想,加上一點(diǎn)簡(jiǎn)單的三角學(xué)知識(shí),就可以實(shí)現(xiàn)它。

好,話不多說(shuō),我們來(lái)看看它的算法原理,看圖:

由于待會(huì)要用pygame演示,它的坐標(biāo)系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標(biāo)系。

算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時(shí)間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個(gè)時(shí)間片越小越精確),每一個(gè)片段分別構(gòu)造如上三角形,計(jì)算出導(dǎo)彈下一個(gè)時(shí)間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時(shí)候目標(biāo)再在第二個(gè)時(shí)間片移動(dòng)了位置,這時(shí)剛才計(jì)算的C點(diǎn)又變成了第二個(gè)時(shí)間片的初始點(diǎn),這時(shí)再在第二個(gè)時(shí)間片上在C點(diǎn)和新的目標(biāo)點(diǎn)構(gòu)造三角形計(jì)算新的vt,然后進(jìn)入第三個(gè)時(shí)間片,如此反復(fù)即可。

假定導(dǎo)彈和目標(biāo)的初始狀態(tài)下坐標(biāo)分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個(gè)三角形用來(lái)求∠a的正弦和余弦值,因?yàn)関t是自己設(shè)置的,我們需要計(jì)算A到C點(diǎn)x和y坐標(biāo)分別移動(dòng)了多少,移動(dòng)的值就是AD和CD的長(zhǎng)度,這兩個(gè)分別用vt乘cos(a)和sin(a)即可。

計(jì)算sin(a)和cos(a),正弦對(duì)比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點(diǎn)距離公式計(jì)算出,即:

于是

AC的長(zhǎng)度就是導(dǎo)彈的速度乘以時(shí)間即 |AC|=vt,然后即可計(jì)算出AD和CD的長(zhǎng)度,于是這一個(gè)時(shí)間片過(guò)去后,導(dǎo)彈應(yīng)該出現(xiàn)在新的位置C點(diǎn),他的坐標(biāo)就是老的點(diǎn)A的x增加AD和y減去CD。

于是,新的C點(diǎn)坐標(biāo)就是:

只要一直反復(fù)循環(huán)執(zhí)行這個(gè)操作即可,好吧,為了更形象,把第一個(gè)時(shí)間片和第二個(gè)時(shí)間片放在一起看看:

第一個(gè)是時(shí)間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過(guò)一個(gè)時(shí)間片后,目標(biāo)從B點(diǎn)走到了D點(diǎn),導(dǎo)彈此時(shí)在C點(diǎn),于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復(fù)剛才的計(jì)算過(guò)程即可,圖中的角∠b就是導(dǎo)彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實(shí)中只需要每個(gè)時(shí)間片修正導(dǎo)彈的方向就可以了,具體怎么讓導(dǎo)彈改變方向,這就不是我們需要研究的問(wèn)題了

好,由于最近在用Python的pygame庫(kù)制作小游戲玩,接下來(lái)我們就用pygame來(lái)演示一下這個(gè)效果,效果如下圖: 

 

很簡(jiǎn)單的代碼如下: 

  1. import pygame,sys  
  2. from math import *  
  3. pygame.init()  
  4. screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)  
  5. missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha()  
  6. x1,y1=100,600           #導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置  
  7. velocity=800            #導(dǎo)彈速度  
  8. time=1/1000             #每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度  
  9. clock=pygame.time.Clock()  
  10. old_angle=0  
  11. while True:  
  12.     for event in pygame.event.get():  
  13.         if event.type==pygame.QUIT:  
  14.             sys.exit() 
  15.     clock.tick(300)  
  16.     x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)  
  17.     distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點(diǎn)距離公式  
  18.     section=velocity*time               #每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離  
  19.     sina=(y1-y)/distance  
  20.     cosa=(x-x1)/distance  
  21.     angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點(diǎn)線段的弧度值  
  22.     x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)  
  23.     d_angle = degrees(angle)        #弧度轉(zhuǎn)角度  
  24.     screen.blit(missile, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2))  
  25.     dis_angle=d_angle-old_angle          #dis_angle就是到下一個(gè)位置需要改變的角度  
  26.     old_angle=d_angle                    #更新初始角度  
  27.     pygame.display.update() 

如果僅把導(dǎo)彈考慮為一個(gè)質(zhì)點(diǎn)的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒(méi)有做導(dǎo)彈的旋轉(zhuǎn),因?yàn)橐粋€(gè)質(zhì)點(diǎn)也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當(dāng)然這前提得是你加載的導(dǎo)彈圖片很小的時(shí)候不旋轉(zhuǎn)看起來(lái)也沒(méi)什么問(wèn)題。但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情,我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何

 

  1. missiled = pygame.transform.rotate(missile, -(d_angle))  
  2. screen.blit(missiled, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2)) 

因?yàn)閳D片的坐標(biāo)點(diǎn)是它的左上角的點(diǎn),所以如果我們想讓圖片的坐標(biāo)固定在箭頭尖點(diǎn),那么把圖片實(shí)際打印位置x減少圖片長(zhǎng)度,y減少一半寬度就行。

但是實(shí)際運(yùn)行效果并不好:

 

 

大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點(diǎn)并沒(méi)有一直跟隨鼠標(biāo),這是為什么呢。經(jīng)過(guò)一番研究,我發(fā)現(xiàn)原來(lái)是這個(gè)圖旋轉(zhuǎn)的機(jī)制問(wèn)題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:

旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍(lán)色的那個(gè)范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況

我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導(dǎo)彈頭的位置也變了。那應(yīng)該怎么解決這個(gè)問(wèn)題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點(diǎn)),然后把綠圖的打印位置移動(dòng)一下,下,x,y分別移動(dòng)兩個(gè)頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭對(duì)準(zhǔn)實(shí)際我們參與運(yùn)算的那個(gè)導(dǎo)彈頭的位置,移動(dòng)后應(yīng)該是這樣的:

這樣,兩個(gè)導(dǎo)彈頭的點(diǎn)就一致了。接下來(lái)我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況

1,2象限

3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負(fù)0—180,所以3,4象限就是負(fù)角

顯示圖片的時(shí)候我們將他移動(dòng) 

  1. screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1]))) 

這里的 (x1-width, y1-height/2) 其實(shí)才是上圖中的 (x1, y1)

所以最后我們加入相關(guān)算法代碼,效果就比較完美了

 

 

大功告成,最后附上全部的算法代碼 

  1. import pygame,sys  
  2. from math import *  
  3. pygame.init()  
  4. font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23)  
  5. textc=font1.render('*',True,(250,0,0))  
  6. screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)  
  7. missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha() 
  8. height=missile.get_height()  
  9. width=missile.get_width() 
  10. pygame.mouse.set_visible(0)  
  11. x1,y1=100,600           #導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置  
  12. velocity=800            #導(dǎo)彈速度  
  13. time=1/1000             #每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度  
  14. clock=pygame.time.Clock()  
  15. A=()  
  16. B=()  
  17. C=()  
  18. while True:  
  19.     for event in pygame.event.get():  
  20.         if event.type==pygame.QUIT:  
  21.             sys.exit()  
  22.     clock.tick(300)  
  23.     x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)  
  24.     distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點(diǎn)距離公式  
  25.     section=velocity*time               #每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離  
  26.     sina=(y1-y)/distance  
  27.     cosa=(x-x1)/distance  
  28.     angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點(diǎn)間線段的弧度值  
  29.     fangle=degrees(angle)               #弧度轉(zhuǎn)角度  
  30.     x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)  
  31.     missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle))  
  32.     if 0<=-fangle<=90:  
  33.         A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2)  
  34.         B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa)  
  35.     if 90<-fangle<=180:  
  36.         A = (x1 - width, y1 - height/2+height*(-cosa))  
  37.         B = (x1 - width+height*sina, y1 - height/2)  
  38.     if -90<=-fangle<0:  
  39.         A = (x1 - width+missiled.get_width(), y1 - height/2+missiled.get_height()-height*cosa) 
  40.         B = (A[0]+height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())  
  41.     if -180<-fangle<-90:  
  42.         A = (x1-width-height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())  
  43.         B = (x1 - width,A[1]+height*cosa )  
  44.     C = ((A[0] + B[0]) / 2, (A[1] + B[1]) / 2)  
  45.     screen.fill((0,0,0))  
  46.     screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))  
  47.     screen.blit(textc, (x,y)) #鼠標(biāo)用一個(gè)紅色*代替  
  48.     pygame.display.update() 

以上便是用Python模擬導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤的代碼實(shí)例。 

 

責(zé)任編輯:龐桂玉 來(lái)源: Python編程
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