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會玩,有人用 Python 模擬導彈防御

開發(fā) 后端
如何用Python簡單模擬導彈自動追蹤的實例,感興趣的同學可以試試。

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最近中|東鬧得兇,除了對某色列強烈譴責,最吸引眼球的要是他們的鐵穹防御系統(tǒng)。

那如何用Python簡單模擬導彈自動追蹤的實例,感興趣的同學可以試試。

自動追蹤算法,在我們制作射擊類游戲時經(jīng)常會用到。這個聽起來很高大上的東西,其實并不是軍事學的專利,從數(shù)學上來說就是解微分方程,

這個沒有點數(shù)學基礎(chǔ)是很難算出來的。但是我們有了計算機就不一樣了,依靠計算機極快速的運算速度,我們利用微分的思想,加上一點簡單的三角學知識,就可以實現(xiàn)它。

好,話不多說,我們來看看它的算法原理,看圖:

由于待會要用pygame演示,它的坐標系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標系。

算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個時間片越小越精確),每一個片段分別構(gòu)造如上三角形,計算出導彈下一個時間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時候目標再在第二個時間片移動了位置,這時剛才計算的C點又變成了第二個時間片的初始點,這時再在第二個時間片上在C點和新的目標點構(gòu)造三角形計算新的vt,然后進入第三個時間片,如此反復即可。

假定導彈和目標的初始狀態(tài)下坐標分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個三角形用來求∠a的正弦和余弦值,因為vt是自己設(shè)置的,我們需要計算A到C點x和y坐標分別移動了多少,移動的值就是AD和CD的長度,這兩個分別用vt乘cos(a)和sin(a)即可。

計算sin(a)和cos(a),正弦對比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點距離公式計算出,即:

于是

AC的長度就是導彈的速度乘以時間即 |AC|=vt,然后即可計算出AD和CD的長度,于是這一個時間片過去后,導彈應(yīng)該出現(xiàn)在新的位置C點,他的坐標就是老的點A的x增加AD和y減去CD。

于是,新的C點坐標就是:

只要一直反復循環(huán)執(zhí)行這個操作即可,好吧,為了更形象,把第一個時間片和第二個時間片放在一起看看:

第一個是時間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過一個時間片后,目標從B點走到了D點,導彈此時在C點,于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復剛才的計算過程即可,圖中的角∠b就是導彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實中只需要每個時間片修正導彈的方向就可以了,具體怎么讓導彈改變方向,這就不是我們需要研究的問題了。

好,由于最近在用Python的pygame庫制作小游戲玩,接下來我們就用pygame來演示一下這個效果,效果如下圖:

很簡單的代碼如下: 

  1. import pygame,sys  
  2. from math import *  
  3. pygame.init()  
  4. screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)  
  5. missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha()  
  6. x1,y1=100,600           #導彈的初始發(fā)射位置  
  7. velocity=800            #導彈速度  
  8. time=1/1000             #每個時間片的長度  
  9. clock=pygame.time.Clock()  
  10. old_angle=0  
  11. while True:  
  12.     for event in pygame.event.get():  
  13.         if event.type==pygame.QUIT:  
  14.             sys.exit() 
  15.      clock.tick(300)  
  16.     x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標位置,鼠標就是需要打擊的目標  
  17.     distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點距離公式  
  18.     section=velocity*time               #每個時間片需要移動的距離  
  19.     sina=(y1-y)/distance  
  20.     cosa=(x-x1)/distance  
  21.     angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點線段的弧度值  
  22.     x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)  
  23.     d_angle = degrees(angle)        #弧度轉(zhuǎn)角度  
  24.     screen.blit(missile, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2))  
  25.     dis_angle=d_angle-old_angle          #dis_angle就是到下一個位置需要改變的角度  
  26.     old_angle=d_angle                    #更新初始角度  
  27.     pygame.display.update() 

如果僅把導彈考慮為一個質(zhì)點的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒有做導彈的旋轉(zhuǎn),因為一個質(zhì)點也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當然這前提得是你加載的導彈圖片很小的時候不旋轉(zhuǎn)看起來也沒什么問題。但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情,我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何。

 

  1. missiled = pygame.transform.rotate(missile, -(d_angle))  
  2. screen.blit(missiled, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2)) 

因為圖片的坐標點是它的左上角的點,所以如果我們想讓圖片的坐標固定在箭頭尖點,那么把圖片實際打印位置x減少圖片長度,y減少一半寬度就行。

但是實際運行效果并不好:

大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點并沒有一直跟隨鼠標,這是為什么呢。經(jīng)過一番研究,我發(fā)現(xiàn)原來是這個圖旋轉(zhuǎn)的機制問題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:

旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍色的那個范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況。

我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導彈頭的位置也變了。那應(yīng)該怎么解決這個問題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點),然后把綠圖的打印位置移動一下,下,x,y分別移動兩個頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導彈頭對準實際我們參與運算的那個導彈頭的位置,移動后應(yīng)該是這樣的:

這樣,兩個導彈頭的點就一致了。接下來我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況

1,2象限

3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負0—180,所以3,4象限就是負角

顯示圖片的時候我們將他移動 

  1. screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1]))) 

這里的 (x1-width, y1-height/2) 其實才是上圖中的 (x1, y1)

所以最后我們加入相關(guān)算法代碼,效果就比較完美了

大功告成,最后附上全部的算法代碼 

  1. import pygame,sys  
  2. from math import *  
  3. pygame.init()  
  4. font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23)  
  5. textc=font1.render('*',True,(250,0,0))  
  6. screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)  
  7. missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha()  
  8. height=missile.get_height()  
  9. width=missile.get_width()  
  10. pygame.mouse.set_visible(0)  
  11. x1,y1=100,600           #導彈的初始發(fā)射位置  
  12. velocity=800            #導彈速度  
  13. time=1/1000             #每個時間片的長度  
  14. clock=pygame.time.Clock()  
  15. A=()  
  16. B=()  
  17. C=()  
  18. while True:  
  19.     for event in pygame.event.get():  
  20.         if event.type==pygame.QUIT:  
  21.             sys.exit()  
  22.     clock.tick(300)  
  23.     x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標位置,鼠標就是需要打擊的目標  
  24.     distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點距離公式  
  25.     section=velocity*time               #每個時間片需要移動的距離  
  26.     sina=(y1-y)/distance  
  27.     cosa=(x-x1)/distance  
  28.     angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點間線段的弧度值  
  29.     fangle=degrees(angle)               #弧度轉(zhuǎn)角度  
  30.     x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)  
  31.     missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle))  
  32.     if 0<=-fangle<=90:  
  33.         A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2)  
  34.         B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa)  
  35.     if 90<-fangle<=180:  
  36.         A = (x1 - width, y1 - height/2+height*(-cosa))  
  37.         B = (x1 - width+height*sina, y1 - height/2)  
  38.     if -90<=-fangle<0:  
  39.         A = (x1 - width+missiled.get_width(), y1 - height/2+missiled.get_height()-height*cosa)  
  40.         B = (A[0]+height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())  
  41.     if -180<-fangle<-90:  
  42.         A = (x1-width-height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())  
  43.         B = (x1 - width,A[1]+height*cosa )  
  44.     C = ((A[0] + B[0]) / 2, (A[1] + B[1]) / 2)  
  45.     screen.fill((0,0,0))  
  46.     screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))  
  47.     screen.blit(textc, (x,y)) #鼠標用一個紅色*代替  
  48.     pygame.display.update() 

以上便是用Python模擬導彈自動追蹤的代碼實例。 

 

責任編輯:龐桂玉 來源: 菜鳥學Python
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