未成年人游戲禁令下,游戲廠商面臨挑戰(zhàn)多,DDoS或?qū)⒊蔀榇箅y題
近日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對未成年人過度使用,甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施。
所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20時至21時,向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得向未成年人提供服務(wù)。
消息一出,在網(wǎng)上引起了熱烈的討論。
絕大多數(shù)網(wǎng)友贊同這一措施,近年來未成年人非理性消費、沉迷游戲造成的種種不良后果頻頻上熱搜,造成很大的社會影響。但同時也擔(dān)心該項措施,會產(chǎn)生一些“副作用”,比如賬號買賣、盜用成人身份證等問題。
以韓國為例,2011年韓國曾要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),對16歲以下青少年提供網(wǎng)游服務(wù),應(yīng)當(dāng)征得家長同意,凌晨0-6點不得提供網(wǎng)游服務(wù)。
此項措施使未成年人玩游戲的平均時間縮短了16-20分鐘,但青少年盜用成人身份證玩游戲的現(xiàn)象卻越來越多。
雖然該通知同時要求嚴(yán)格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,以解決盜用成人身份證等問題。
但這一要求無疑會增加游戲開發(fā)成本和技術(shù)難度,落在實處,游戲廠商可能需要采取如下措施:
加入人臉識別系統(tǒng)
不以填寫實名信息為唯一驗證手段,使用人臉識別技術(shù),判斷玩家是否成年。并在游戲過程中,驗證游戲玩家身份。
其他技術(shù)手段
通過其他技術(shù)手段,實時檢測賬號行為,一旦發(fā)現(xiàn)行為異常,立即納入以未成年人身份進(jìn)行管理,限制其游戲時間。
對于大型游戲廠商而言,這些技術(shù)手段較為成熟,但對于中小型廠商來說,本身資金、技術(shù)實力有限,很難落實。可能大幅降低對未成年人的游戲時間管理效果,或者使大量中小廠商倒閉,大型游戲廠商逐漸壟斷市場。
另外一個令人擔(dān)心的問題,是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)如何適應(yīng)該規(guī)定。
比如未成年人游戲時間過度集中,可能產(chǎn)生類似“DDoS攻擊”的效果。
未成年人游戲時間將集中在周五、周六和周日的20時-21時這個時間段。該規(guī)定可能使一周七天大部分時間都能上線的未成年玩家,集中在短短一小時的時間內(nèi)。
這個時間段,又恰恰是游戲在線人數(shù)的高峰期,雙重壓力下很有可能導(dǎo)致服務(wù)器崩潰,產(chǎn)生類似被DDoS攻擊的效果。
游戲行業(yè)自古以來就是DDoS攻擊的重災(zāi)區(qū),這一規(guī)定,使得游戲運營商應(yīng)對高并發(fā)的壓力更大,對其技術(shù)水平提出更高的要求。對大型游戲廠商來說無傷大雅,但對中小游戲廠商可能是毀滅性的打擊。
此外,黑客在20時-21時發(fā)動DDoS攻擊的成本也在下降,導(dǎo)致嚴(yán)重的攻防成本不平等,使DDoS攻擊發(fā)生率越來越高。
未成年人過度消費、沉迷游戲,已經(jīng)成為一個迫切需要解決的問題。但解決這個問題,僅僅嚴(yán)格管理是不夠的,需要很多配套措施跟進(jìn),也需要社會各方面鼎力支持。