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AI打王者、星際爭霸……你還不懂背后技術(shù)?這有一份游戲AI綜述

新聞 人工智能
近年來,我們見證了游戲 AI 的快速發(fā)展,從 Atari、AlphaGo、Libratus、OpenAI Five 到 AlphaStar 。這些 AI 通過結(jié)合現(xiàn)代技術(shù)在某些游戲中擊敗了職業(yè)人類玩家,標志著決策智能領(lǐng)域的快速發(fā)展。

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人機游戲有著悠久的歷史,已經(jīng)成為驗證人工智能關(guān)鍵技術(shù)的主流。圖靈測試可以說是人類首次進行人機對抗測試,這激發(fā)了研究人員設(shè)計各類 AI 來挑戰(zhàn)職業(yè)人類玩家。例如,1989 年研究者開發(fā)了國際跳棋程序 Chinook,目標是擊敗世界冠軍,1994 年 Chinook 打敗了美國西洋跳棋棋王 Marion Tinsley。在之后的時間里,IBM 的深藍在 1997 年擊敗國際象棋大師 Garry Kasparov,開創(chuàng)了國際象棋史上的新紀元。

近年來,我們見證了游戲 AI 的快速發(fā)展,從 Atari、AlphaGo、Libratus、OpenAI Five 到 AlphaStar 。這些 AI 通過結(jié)合現(xiàn)代技術(shù)在某些游戲中擊敗了職業(yè)人類玩家,標志著決策智能領(lǐng)域的快速發(fā)展。

AlphaStar(DeepMind 開發(fā)的計算機程序) 和 OpenAI Five(美國人工智能研究和 OpenAI 開發(fā))分別在星際爭霸和 Dota2 中達到了專業(yè)玩家水平?,F(xiàn)在看來,目前的技術(shù)可以處理非常復(fù)雜的不完美信息游戲,特別是在最近大火的王者榮耀等游戲中的突破,它們都遵循了類似 AlphaStar 和 OpenAI Five 的框架。我們不禁會問:人機游戲 AI 的未來趨勢或挑戰(zhàn)是什么?來自中國科學(xué)院自動化研究所以及中國科學(xué)院大學(xué)的研究者撰文回顧了最近典型的人機游戲 AI,并試圖通過對當前技術(shù)的深入分析來回答這些問題。

AI打王者、星際爭霸……你還不懂背后技術(shù)?這有一份游戲AI綜述

論文地址:https://arxiv.org/pdf/2111.07631.pdf

具體而言,該研究總共調(diào)查了四種典型的游戲類型,即圍棋棋盤游戲;紙牌游戲(德州撲克 HUNL、斗地主和麻將);第一人稱射擊類游戲 (FPS)(雷神之錘 III 競技場);實時戰(zhàn)略游戲 (RTS)(星際爭霸、Dota2 和王者榮耀) 。上述游戲?qū)?yīng)的 AI 包括 AlphaGo、AlphaGo Zero 、AlphaZero、Libratus、DeepStack、DouZero、Suphx、FTW、AlphaStar、OpenAI Five、JueWu 和 Commander。圖 1 為一個簡短的概要:

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本文調(diào)查的游戲以及 AI

總體而言:在第 2 節(jié)中,該研究描述了本文涵蓋的游戲和使用的AI;第 3-6 節(jié)分別闡述了棋盤游戲、紙牌游戲、FPS 游戲和 RTS 游戲?qū)?yīng)的 AI;在第 7 節(jié)總結(jié)并比較了各類游戲所使用的不同技術(shù);在第 8 節(jié)展示了當前游戲 AI 面臨的挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)可能是該領(lǐng)域未來的研究方向。最后,第 9 節(jié)對論文進行了總結(jié)。

典型的游戲和 AI

下表提取了不同游戲挑戰(zhàn)智能決策的關(guān)鍵因素,如表 1 所示:

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上表列出了不同游戲的優(yōu)缺點,我們需要根據(jù)不同的游戲類型,分配不同的 AI。因為不同的游戲具有不同的特點,其解決方案也各不相同,因此研究者開發(fā)了不同的學(xué)習(xí)策略來構(gòu)建 AI 系統(tǒng)。在本文中,AI 被進行不同的分配:AlphaGo、AlphaGo Zero、AlphaZero 用于棋盤游戲;Libratus、DeepStack、DouZero 和 Suphx 分別用于紙牌游戲 HUNL、斗地主和麻將;FTW 用于 FPS 游戲中的雷神之錘 III 競技場;AlphaStar、Commander、OpenAI Five 和 JueWu 分別用于星際爭霸、Dota2 和王者榮耀。

不同游戲?qū)?yīng)的 AI

棋盤游戲 AI

AlphaGo 系列由 AlphaGo、AlphaGo Zero 和 AlphaZeo 組成。2015 年問世的 AlphaGo 以 5:0 擊敗歐洲圍棋冠軍樊麾,這是軟件首次在全尺寸棋盤對職業(yè)棋手的比賽中取得這樣的成績。之后,DeepMind 為 AlphaGo Zero 開發(fā)了新的訓(xùn)練框架,事先無需專業(yè)的人類對抗數(shù)據(jù),取得了卓越的表現(xiàn)。AlphaZero,是一種通用強化學(xué)習(xí)算法。AlphaGo 系列總結(jié)如圖 2 所示:

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AlphaGo 系列框架圖

紙牌游戲 AI

紙牌游戲作為典型的不完美信息游戲,長期以來一直是人工智能的挑戰(zhàn)。DeepStack 和 Libratus 是在 HUNL 中擊敗職業(yè)撲克玩家的兩個典型 AI 系統(tǒng)。它們共享基礎(chǔ)技術(shù),即這兩者在 CFR 理論上相似。之后,研究人員專注于麻將和斗地主這一新的挑戰(zhàn)。由微軟亞洲研究院開發(fā)的 Suphx 是第一個在麻將中勝過多數(shù)頂級人類玩家的人工智能系統(tǒng)。DouZero 專為斗地主設(shè)計,這是一個有效的 AI 系統(tǒng),在 Botzone 排行榜 344 個 AI 智能體中排名第一。紙牌游戲 AI 的簡要框架如下圖所示:

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紙牌游戲 AI 的簡要框架

第一人稱射擊(FPS)游戲 AI

雷神之錘 III 競技場是一款典型的 3D 多人第一人稱視角電子游戲,其中兩個對立的團隊在室內(nèi)或室外地圖中相互對抗。CTF 設(shè)置與當下多人電子游戲有很大不同。更具體地說,CTF 中的智能體無法訪問其他玩家的狀態(tài),此外,團隊中的智能體無法相互通信,這樣的環(huán)境是學(xué)習(xí)智能體進行通信和適應(yīng)零樣本生成最優(yōu)測試平臺。零樣本意味著智能體進行協(xié)作或?qū)共皇墙?jīng)過訓(xùn)練而來的,可以是人類玩家和任意的 AI 智能體訓(xùn)練而來,僅基于像素和人類等游戲點作為智能體的輸入,學(xué)習(xí)智能體 FTW 框架可以達到人類級性能。游戲 CTF 的 FTW 框架如下圖所示:

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游戲 CTF 的 FTW 框架

RTS 游戲 AI

RTS(即時戰(zhàn)略)游戲作為一種典型的電子游戲,多達數(shù)萬人相互對戰(zhàn),RTS 通常被作為人機游戲的試驗臺。此外,RTS 游戲通常環(huán)境復(fù)雜,比以往游戲更能捕捉現(xiàn)實世界的本質(zhì),這種特性使得此類游戲更具適用性。DeepMind 開發(fā)的 AlphaStar 使用通用學(xué)習(xí)算法,在星際爭霸的所有三個種族中都達到了大師級別,其性能超過 99.8% 的人類玩家(總數(shù)約 90000 名玩家)。Commander 作為輕量級的計算版本,遵循 AlphaStar 相同的訓(xùn)練架構(gòu),使用更少的計算量級,并在現(xiàn)場賽事中擊敗兩名特級高手。OpenAI Five 旨在解決 Dota2 游戲,這是第一個在電子競技游戲中擊敗世界冠軍的 AI 系統(tǒng)。作為與 Dota2 比較相似的電競游戲,《王者榮耀》面臨的挑戰(zhàn)最為相似,覺悟成為第一個可以玩完整 RTS 游戲而不限制英雄池的 AI 系統(tǒng)。典型 RTS 游戲的簡單 AI 框架如下圖所示:

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一個典型 RTS 游戲的簡單 AI 框架

挑戰(zhàn)和未來趨勢

盡管計算機游戲已經(jīng)取得了很大的進步,但當前技術(shù)仍然面臨著諸多挑戰(zhàn),例如大量依賴計算資源等,這將激發(fā)未來的研究。

大模型

如今,大模型,尤其是預(yù)訓(xùn)練大模型,正在從自然語言處理發(fā)展到計算機圖像處理,從單模態(tài)到多模態(tài)。即使在零樣本設(shè)置中,這些模型也證明了其在下游任務(wù)的巨大潛力,這是探索通用人工智能的一大步。

OpenAI 開發(fā)了 GPT-3,它擁有超過 1750 億個參數(shù),并在各種語言相關(guān)任務(wù)中表現(xiàn)出良好的性能。然而,游戲中的大模型基本沒有,當前復(fù)雜游戲的模型比那些參數(shù)多的大模型要小得多。如表 2 所示,AlphaStar 和 OpenAI Five 分別只有 1.39 億和 1.59 億的參數(shù):

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考慮到大模型是對通用人工智能的一個比較好的探索,如何在游戲中為人工智能設(shè)計和訓(xùn)練大模型,可能會為那些時序決策領(lǐng)域提供新的解決方案。為了進行這樣的嘗試,該研究認為至少應(yīng)該仔細考慮兩個問題:

  • 首先,游戲任務(wù)與自然語言處理任務(wù)非常不同,因此如何明確訓(xùn)練目標是大模型的關(guān)鍵步驟;
  • 其次,由于游戲難易程度不同,如何設(shè)計合適的訓(xùn)練機制比較困難。訓(xùn)練方法應(yīng)該能夠處理各種游戲并確保學(xué)習(xí)不會退化。

低資源 AI

為了在復(fù)雜環(huán)境中訓(xùn)練專業(yè)級 AI,通常需要大量的計算資源。從表 3 得出我們需要大量的資源投入來訓(xùn)練 AI。

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我們不禁會問,是否可以在資源有限的情況下訓(xùn)練出專業(yè)級的人工智能。一個直觀的想法是引入更多的人類知識來輔助學(xué)習(xí),強化學(xué)習(xí)可以說是未來的一個發(fā)展方向。另一方面,開發(fā)出理論和易于計算的進化策略,將是低資源人工智能系統(tǒng)的關(guān)鍵一步。

評估

目前,對智能體的精確評估成為一個難題。人機游戲通常采用基于獲勝概率(對職業(yè)人類玩家)的評價標準,如表 4 所示。但是,這種評價比較粗糙,尤其是在有限的非遷移游戲測試下。如何為大多數(shù)游戲制定一個系統(tǒng)的評價標準是一個重要而開放的問題。

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通過這篇文章,研究者希望初學(xué)者能夠快速熟悉游戲 AI 這個領(lǐng)域的技術(shù)、挑戰(zhàn)和機遇,并能啟發(fā)在路上的研究人員進行更深入的研究。

 

責(zé)任編輯:張燕妮 來源: 機器之心Pro
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