VR/AR就只能用來娛樂?格局小了
無線化、輕量化、一體機、90Hz/120Hz高刷顯示、長續(xù)航……2021年以來,消費級VR頭顯終端產(chǎn)品的用戶體驗相較于2015年前后誕生的初代產(chǎn)品有了質的飛躍。
VR產(chǎn)品和服務具有沉浸感強、私密性高、迎合個人體驗等特點,在挖掘消費級場景上具備天然優(yōu)勢,在大眾熟知的游戲和影視領域之外,其應用有望持續(xù)延展至直播、文娛、旅游、購物等場景。
先行者們對于消費市場的教育也頗具成效,體現(xiàn)在用戶對于VR/AR產(chǎn)品的接受度提升,同時更傾向于為“優(yōu)質內容+互動流暢的場景體驗”買單。這對于VR/AR底層技術相對成熟、性能不斷優(yōu)化的設備廠商來說,是提升市場占有率的絕佳時機。
例如,全球XR領先廠商Oculus于2020年9月17日正式開售Oculus Quest 2,起售價299美元;此外,公司在2020年底將Oculus Rift S降價100美元至299美元。
發(fā)售一年,Oculus Quest 2的銷量超1000萬臺,這幫助Oculus將市場份額迅速擴大至75%。此后,Oculus不僅在全球XR設備領域的市場龍頭地位愈漸鞏固,實質上也帶動了全球VR終端銷量的繁榮。
億歐智庫認為,近5年VR/AR商業(yè)變現(xiàn)潛力較強的消費級應用場景主要有游戲和購物,其次為影視和直播;盡管娛樂場景潛在市場規(guī)模最大,但受制于消費低頻、內容缺乏、配置成本高等因素,近期的商業(yè)變現(xiàn)潛力不甚樂觀。
虛擬現(xiàn)實游戲體驗上,VR提供封閉式沉浸體驗的同時,對硬件設備性能也有較高要求,普通玩家難以負擔高昂的VR硬件成本成為限制VR游戲普及的主要原因。如此,手機AR軟件更具商業(yè)變現(xiàn)潛力,成為游戲用戶獲得虛擬現(xiàn)實沉浸感體驗的入門方案。
虛擬現(xiàn)實購物也是技術應用成熟度相對較高的領域。相較實體店購物,虛擬現(xiàn)實購物更加快捷方便,彌補了傳統(tǒng)網(wǎng)購沉浸感差、互動性不足等缺陷。從具體應用效果來看,可視化展示和智能支付等店內應用正在推動中國消費者網(wǎng)購體驗加速升級。
業(yè)界預測,成熟的消費級AR眼鏡在不久的將來問世,屆時其有取代手機開啟未來智能時代的可能。從長期來看,隨著技術趨向成熟,網(wǎng)絡基礎設施趨于完善,VR也有望在除了游戲、視頻等娛樂場景以外的更多核心領域實現(xiàn)破圈。
在賦能企業(yè)生產(chǎn)運營方面,AR具備與現(xiàn)實世界交互性強等天然優(yōu)勢,能夠為企業(yè)解決實際問題,例如工業(yè)制造流程可視化、生產(chǎn)數(shù)據(jù)智能分析等。目前,AR產(chǎn)業(yè)已在部分工業(yè)場景中取得落地成果。
長期來看,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術有望在社交、辦公、教育、健身、工程、醫(yī)療等B/C端得到規(guī)?;瘧?,這些場景相較于娛樂場景,市場空間更大、受眾更廣。
對于VR/AR對企業(yè)級應用場景的商業(yè)變現(xiàn)潛力,億歐智庫認為,近5年商業(yè)變現(xiàn)潛力較強和變現(xiàn)可行性較強的場景分別為教育、工業(yè)制造、零售、國防軍事、職業(yè)培訓。
其中,疫情使VR/AR的價值尤為凸顯。在“停課不停學”推動下,中國在線教育市場在疫情期間迎來高光時刻,但在線平臺缺乏真實互動體驗,存在學生注意力容易分散、教師難于管理課堂秩序等劣勢。
當前VR教育內容制作公司和教育機構,往往單方面開發(fā)內容,與硬件打包售賣,導致內容變現(xiàn)困難,通過云平臺優(yōu)化版權管理、聚合內容資源,有利于解綁硬件和內容,形成豐富的內容生態(tài)。
向實而生,是所有前沿科學技術蓬勃發(fā)展的必由之路。億歐智庫認為,VR/AR對于師生在線互動、實時課堂轉播等多方面將大有助益,未來虛擬顯示技術將伴隨5G網(wǎng)絡的建設加速滲透到我國的教育事業(yè)中。