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這個國產(chǎn)3D引擎,要做元宇宙時代的基建狂魔?

原創(chuàng)
元宇宙
近日,51CTO 采訪了 Cocos Creator 引擎技術(shù)總監(jiān)凌華彬(Panda),講述了 Cocos Creator V3.6 重大的功能與框架更新,以及如今 Cocos 在火熱的元宇宙賽道的布局與生態(tài)。

數(shù)字經(jīng)濟時代,國產(chǎn)化發(fā)展迅猛,作為游戲內(nèi)容生產(chǎn)的基石,游戲引擎大大降低了開發(fā)的門檻,幫助開發(fā)者快速實現(xiàn)游戲上線的愿景。作為國產(chǎn)開源引擎,Cocos 曾叱詫于國內(nèi)2D手游市場,如今憑借著不斷進步的渲染技術(shù),在3D引擎市場也逐漸站穩(wěn)腳跟。

歷經(jīng) 12 年創(chuàng)新發(fā)展與技術(shù)迭代,Cocos 于今年上半年完成了新一輪融資,并不斷擴展合作伙伴,開設(shè)新的業(yè)務(wù)賽道。憑借多年的技術(shù)積累,在資本的加持與開發(fā)者的支持下,Cocos 迎來了新的里程碑節(jié)點-- 旗下核心產(chǎn)品,可視化數(shù)字內(nèi)容編輯器Cocos Creator 3.6 版本正式發(fā)布。

近日,51CTO 采訪了 Cocos Creator 引擎技術(shù)總監(jiān)凌華彬(Panda),講述了 Cocos Creator V3.6 重大的功能與框架更新,以及如今 Cocos 在火熱的元宇宙賽道的布局與生態(tài)

為什么說這是一個里程碑版本?

可能有部分讀者不太熟悉Cocos,這家公司成立于2010 年,如今已是全球領(lǐng)先的數(shù)字互動內(nèi)容開發(fā)平臺之一,《劍與遠征》《亂世王者》《列王的紛爭》《擴散性百萬亞瑟王》《開心消消樂》 《保衛(wèi)蘿卜》《歡樂斗地主》《大話/夢幻西游》《熱血傳奇》等國內(nèi)外知名游戲都是采用 Cocos 開發(fā)。近幾年,Cocos 一直在不斷修煉內(nèi)功,于2016年推出 Cocos Creator 編輯器,而后重構(gòu) 3D 渲染器,同時支持 2D 和 3D 游戲開發(fā)。

在歷經(jīng)多個版本的迭代更新后,近日,Cocos Creator 發(fā)布了里程碑版本V3.6,并稱其為“里程碑級的版本”,Panda將原因歸結(jié)為三點:

首先,V3.6 是有史以來單版本投入精力最大的版本,前后花費了一年時間;其次,V3.6 版本增加的功能特性,讓 Cocos Creator 在成為一個優(yōu)秀的現(xiàn)代 3D 渲染引擎之路上更進了一步;其三,V3.6 版本采用了產(chǎn)品驅(qū)動開發(fā)模式,其中有諸多功能都是由產(chǎn)品驅(qū)動,經(jīng)過需求拆解、產(chǎn)品設(shè)計、反向驗證等環(huán)節(jié),并最終合并到版本中。產(chǎn)品驅(qū)動開發(fā)的模式,也讓引擎在易用性和體驗方面有了飛躍的提升。

 在這次誠意和功能都滿滿當當?shù)母轮校覀儾浑y看出,Cocos 引擎持續(xù)不斷自我變革的決心與毅力。作為生產(chǎn)工具而言,3D引擎需要不斷進化以適應(yīng)硬件的更新和用戶需求的變化,但在歷時彌久的更新過程中,Cocos 仍能始終堅持移動端友好的特性,兼顧 Web 、H5、原生等平臺。再疊加Cocos 一直擁有低功耗、高性能和小包體等優(yōu)勢,基于 Cocos 引擎開發(fā)的產(chǎn)品通常都具有很好的伸縮性,同時保證高算力平臺與低算力設(shè)備都能“物盡其用”,達到最佳的使用體驗。此外,由于 Cocos 引擎底層架構(gòu)開源,這使得開發(fā)者在游戲打包后,所有運行內(nèi)容都是開發(fā)者可控,遇到問題可以快速找到方法來解決。

此次發(fā)布的 V3.6 版本中,Cocos 在底層原生化的基礎(chǔ)之上,對 2D 和 3D 性能進行了架構(gòu)級優(yōu)化,編輯器層面更是新增了大量實用功能,如編輯器預(yù)覽、動畫嵌入播放器、粒子Noise模組、多語言編輯器等,這些功能都可以極大提高工作效率,降低開發(fā)門檻,讓游戲開發(fā)者可以更加專注在游戲內(nèi)容創(chuàng)作上。

V3.6 讓 Cocos 在3D領(lǐng)域站穩(wěn)了

在 V3.6 版本中,Cocos 優(yōu)化了諸多圖形渲染能力,包括 Surface
Shader 自定義材質(zhì)、CSM 級聯(lián)陰影、GGX 環(huán)境反射卷積圖、各向異性光照模型等等,幫助開發(fā)者實現(xiàn)游戲畫面品質(zhì)的提升;此外,Cocos 還打造了編輯器全新的外觀,對編輯器的 UI 和交互體驗進行了優(yōu)化,提升了開發(fā)者的使用體驗。

1.圖形渲染能力的優(yōu)化與提升

(1)SurfaceShader 自定義材質(zhì)

Surface Shader 使用統(tǒng)一渲染流程和結(jié)構(gòu),開發(fā)者可以通過簡潔的代碼創(chuàng)建表面材質(zhì)信息、用于組合的光照和著色模型,同時提升了版本兼容性,不易產(chǎn)生渲染錯誤。

(2)CSM級聯(lián)陰影

在 Creator 之前的版本中,陰影貼圖的使用方式是相對比較粗糙的,特別是近處把區(qū)域放大時,陰影質(zhì)量就會大幅降低,提高陰影貼圖質(zhì)量又會拖慢運行速度。在加入 GSM 級聯(lián)陰影后,可以讓整個場景無論多大,都可以支撐較高質(zhì)量的陰影。在近處可以是很精細的陰影,在遠處相對模糊,并且不會占用比之前更多的算力資源。

(3)GGX環(huán)境反射卷積圖

在全局的光照方面,Creator增加了IBL的反射(Image based lighting),全局光照反射通過GGX 環(huán)境反射卷積圖,實現(xiàn)了粗糙表面,也達到了更好的、更正確的光照反射效果。如圖所示:

 (4)各向異性光照模型

各向異性光照也進一步進行了光照模型的優(yōu)化,讓頭發(fā)、絲綢這樣的表面材質(zhì)可以得到更好的效果。日常中,我們看到頭發(fā)時,在不同方向上頭發(fā)的高光散射是不一樣的,會看到一些光圈,這種光圈就是各向異性光照帶來的效果。在 V3.6 版本中,Cocos 充分擴展 PBR 光照模型,目前已經(jīng)完整支持了在精確光源和環(huán)境光源下,各向同性和各向異性的材質(zhì)與光照模型,開發(fā)者可以對接 Substaince PBR 材質(zhì)庫,制作拉絲紋路的金屬、頭發(fā)、絲綢等等。

2.編輯器 UI 全面升級

在 V3.6 版本中,Cocos 還對編輯器的 UI 和交互體驗進行了多達幾百處的升級和全面優(yōu)化,并加入了編輯器預(yù)覽 GameView,渲染模式DebugView,動畫嵌入播放器,粒子噪聲圖等功能,大大提升了開發(fā)者的使用體驗。

(1)支持編輯器預(yù)覽(GameView)模式

V3.6 版本新增編輯器預(yù)覽(GameView)模式(實驗性),支持在編輯器中直接運行、調(diào)試游戲。編輯器的預(yù)覽可以讓開發(fā)者在編輯器編輯的同時,看到游戲運行時的效果,可以在運行時效果中得到及時的反饋,并且及時調(diào)整游戲中的設(shè)計。

(2)動畫嵌入播放器

在傳統(tǒng)編輯動畫時,需要配合其他的模塊,比如說粒子模塊、音頻模塊、其他動畫板塊等,這些模塊之間的交互時需要分開編輯,需要通過腳本的方式來達到同步,不僅容易出錯,還特別繁瑣。在 V3.6 版本中,Creator 在動畫編輯器中嵌入了粒子、光效、音頻等軌道,開發(fā)者可實時預(yù)覽、查看效果,并直觀地做出調(diào)整。目前在 V3.6 版本中提供了粒子和動畫兩種播放器,可以在實驗室設(shè)置中啟用。

(3)集成多語言支持的 L10n 工具

隨著市場的快速變化,開發(fā)者出海的需求大增。因此,Cocos
在 V3.6 版本中集成了多語言編輯器,內(nèi)置了 Localization Editor 插件,通過高自動化工具提高用戶翻譯的效率,并且以無代碼方式降低了用戶使用門檻。

Panda 表示,V3.6 版本啟用了全新的編輯器 UI,Cocos希望通過交互來改善視覺感受,通過視覺來影響交互體驗,并從這兩個層面進一步提高用戶體驗。未來,Cocos 將繼續(xù)基于 Cocos 的設(shè)計目標、設(shè)計系統(tǒng)、設(shè)計原則進行規(guī)范化設(shè)計,持續(xù)更新迭代,優(yōu)化核心交互和工作流程。

3.引擎原生化

V3.6 版本中一個重要的具有里程碑意義的標志,就是引擎原生化的進步。在 2D 渲染性能上,V3.6和上一代純2D游戲引擎 2.x 達到了同樣的水準。這就意味著,如果是 Cocos  2.x版本的用戶,出于 3D 需求或持續(xù)迭代需求,可以放心升級到 3.x。此外,Panda 著重介紹了引擎原生化的幾個關(guān)鍵點。

首先,原生化包括整個場景管理以及節(jié)點樹的原生化,其中包括 3D 場景數(shù)據(jù)、2D 場景數(shù)據(jù),這里面還包括光照、模型,模型內(nèi)部數(shù)據(jù)、材質(zhì)、Mesh等數(shù)據(jù)已經(jīng)全部實現(xiàn)原生化。

 第二是資源的原生化,在材質(zhì)、Mesh 等與渲染相關(guān)的核心資源原生化后,開發(fā)者就可以在渲染過程中直接在原生層取用數(shù)據(jù),極大地提升開發(fā)效率。 

第三是 2D 性能的原生化,包括 2D 渲染數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、2D 合批管理器和渲染流程,讓 2D 的合批和提交渲染的流程都在原生層進行,以達到類似 2.x 的性能表現(xiàn)。

 Panda 表示,底層架構(gòu)原生化不僅使得引擎性能大幅提升,更為 Cocos 未來性能優(yōu)化開啟了新的大門?!霸谶@次性能改造和底層重構(gòu)之后,未來我們還會將更多的內(nèi)容下降到原生層,在原生層內(nèi)部進行性能優(yōu)化,這也意味著 Cocos 引擎未來還有很大的拓展空間?!?/span>

產(chǎn)品驅(qū)動開發(fā)

據(jù) Panda 介紹,在 V3.6 版本中,有多項功能是通過產(chǎn)品驅(qū)動模式開發(fā)的。前期,Cocos與合作伙伴共同調(diào)研需求,在產(chǎn)生新的需求后,產(chǎn)品會優(yōu)先介入,由產(chǎn)品分析廠商的需求,深入觀察他們在游戲中的需求本質(zhì),然后再拆解為實際的開發(fā)任務(wù)。在開發(fā)任務(wù)完成后,還會進行產(chǎn)品側(cè)的驗收,由產(chǎn)品側(cè)來進行實際的測試,從而評估是否符合預(yù)期。最后,Cocos 會提前交付給一些用戶,應(yīng)用到項目中進行體驗。當  V3.6 版本所構(gòu)建的項目質(zhì)量都穩(wěn)定后,還會在合作項目或者社區(qū)內(nèi)進行定向升級測試,觀測合作伙伴的升級流程是否順暢,從而為新版本的正式發(fā)布打下基礎(chǔ)。

此外,在 V3.6 封版之后,Cocos 還進行了為期一個半月的開放測試,共收到了超過600條測試反饋。對于一個開源引擎來說,有這么多開發(fā)者愿意自發(fā)地花費時間、精力去測試體驗一個新版本,這也從側(cè)面印證了 Cocos 社區(qū)生態(tài)的繁榮。Panda 告訴 51CTO,“由于用戶積極地參與開放測試,幫助我們提高了重要版本的穩(wěn)定性和質(zhì)量,還能幫助我們及時發(fā)現(xiàn)問題并進行修復(fù)?!?/span>

插件是 Cocos 生態(tài)中重要的一環(huán),因為它不僅補充了引擎所不具備的功能,還為廣大開發(fā)者提供了定制化問題的解決方案。此次 V3.6 版本升級時,為了保障插件的生態(tài),Cocos 抽取了插件商店中排名前 30 的插件進行主動測試,幫助這些插件升級到 V3.6 后查看是否會出現(xiàn)問題,若出現(xiàn)問題,則會從引擎?zhèn)冉鉀Q進行兼容修復(fù),若插件問題則會反饋給生態(tài),推動他們解決修復(fù)。

生態(tài)驅(qū)動的開發(fā)模式,不僅能幫助 Cocos 更好地發(fā)現(xiàn)和理解用戶的需求,更能借助開發(fā)者的力量不斷完善自身平臺功能,實現(xiàn)產(chǎn)品可持續(xù)性穩(wěn)定的發(fā)展,正可謂是源于生態(tài),回饋生態(tài)。

不止于游戲 加速元宇宙布局

元宇宙是近一年中最火熱的話題之一,也是XR、虛擬人、數(shù)字孿生等多種技術(shù)的集大成者。在元宇宙概念中,實時渲染技術(shù)、和3D 建模技術(shù)是不可或缺的重要組成部分,通過這些技術(shù)可以得到與現(xiàn)實世界完全一致的數(shù)字孿生世界,這也是實現(xiàn)元宇宙的重要基礎(chǔ)。

Panda 認為,元宇宙是 3D 化虛擬的世界,而所有的 3D 化內(nèi)容其實都可以通過游戲引擎或者渲染引擎的方式來生產(chǎn)。因此,作為普適的泛內(nèi)容生產(chǎn)平臺,Cocos 能天然地成為元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施層面的構(gòu)建工具,幫助用戶搭建元宇宙中所有的可視化內(nèi)容。

在做好基礎(chǔ)設(shè)施層面構(gòu)建的同時,Cocos 還會關(guān)注一些具體的應(yīng)用場景,例如虛擬偶像和XR。Panda 告訴 51CTO,“我們希望虛擬偶像不僅是提供一個技術(shù)能力,而提供一個完整的技術(shù)內(nèi)容生態(tài),快速地降低整個生產(chǎn)鏈路和實際發(fā)布鏈路的成本和門檻?!?/span>

因此,在虛擬偶像方面,Cocos 提供了生態(tài)中不同層面的能力。在虛擬角色方面,Cocos定義虛擬角色的創(chuàng)作標準,實現(xiàn)捏臉、換裝、面部、動畫等能力的快速復(fù)用;在工具層面,Cocos 擁有素材的認證,可實現(xiàn)從編輯器到素材的分發(fā)、再到SDK集成的完整鏈路。Panda 透露,在今年下半年,Cocos 也會發(fā)布虛擬偶像編輯器,可以快速生成虛擬角色,并且形成社區(qū)生態(tài),大家互相貢獻生產(chǎn)的虛擬角色并且在技術(shù)層面實現(xiàn)共享;在美術(shù)層面,Cocos 會打造素材市場,幫助開發(fā)者快速搭建虛擬角色;在技術(shù)合作方面,Cocos 也會于諸多合作伙伴合作,形成共創(chuàng)共贏,例如在虛擬偶像方面與聲網(wǎng)合作,共同搭建 SDK,幫助開發(fā)者集成后完成自己的內(nèi)容創(chuàng)作;與百度希壤合作,為元宇宙提供更完整的技術(shù)平臺底座,共同推動國產(chǎn)元宇宙的發(fā)展與成熟。

 Panda 強調(diào),與部分需離線渲染的虛擬人相異,Cocos 一直專注于創(chuàng)造實時渲染、可互動的虛擬偶像。據(jù)了解,Cocos 的虛擬偶像不僅做到了人物渲染,還實現(xiàn)了面部捕捉、動作捕捉、口型互動、口型同步等復(fù)雜功能。在渲染方面,Cocos 更傾向于卡通寫實風(fēng)格虛擬人的打造,因此在渲染表現(xiàn)力方面的要求也相對較高。在優(yōu)良的底層架構(gòu)支撐下,Cocos 所建立的整套虛擬人解決方案可以支持在大多數(shù)中低端的移動平臺上的實時、流暢(每秒30+幀)運行。

虛擬人編輯器預(yù)覽

 在 XR 方面,Cocos 既不做硬件,也不做最終的內(nèi)容,而是做底層技術(shù)的支撐。通過 Cocos引擎集成 XR 平臺,讓開發(fā)者可以基于 Cocos 引擎快速實現(xiàn)跨平臺部署的內(nèi)容創(chuàng)作,幫助開發(fā)者在XR環(huán)境中創(chuàng)造內(nèi)容,降低在 XR 方面開發(fā)的門檻。據(jù)Panda介紹,Cocos XR集成OpenXR標準協(xié)議,目前已經(jīng)成功適配Quest2, Neo3, Rokid
Air等國內(nèi)外主流XR設(shè)備,該編輯器將于今年下半年發(fā)布。

XR編輯器預(yù)覽

 我們相信,隨著科技的發(fā)展與用戶習(xí)慣的遷移,未來使用方式更為輕便的移動端交互一定會成為主流,移動端 XR 也大概率會成為承載元宇宙的核心平臺,與此同時,Cocos 也會不斷優(yōu)化引擎在低算力市場、輕量級平臺和穿戴平臺方面的性能和可用性?!?/span>

結(jié)語

渲染引擎好比 3D Max、PhotoShop、MAYA 等工具軟件,大家可以通過工具軟件來開發(fā)出自己的作品。越是復(fù)雜的工具軟件開發(fā),就越需要長期的堅持與持續(xù)的投入,引擎尤其如此。目前,國內(nèi)引擎開發(fā)面臨諸多挑戰(zhàn),技術(shù)積累薄弱、人才積累不足、商業(yè)化變現(xiàn)困難等,都在阻礙著國產(chǎn)引擎的快速發(fā)展。

Cocos 成立 12 年,始終圍繞著以工具為平臺的定位,不斷堅持自我革新,持續(xù)進行團隊建設(shè)以及技術(shù)積累,對引擎打造的延續(xù)性也是國內(nèi)其他引擎所無法比擬的。但發(fā)揮優(yōu)勢的同時,Cocos 仍需不斷突破自己,打磨自身技術(shù),持續(xù)優(yōu)化 2D 的同時在 3D 方面不斷進步,并且擴大生態(tài)力量,用技術(shù)實力來證明國產(chǎn)引擎可以實現(xiàn)彎道超車的可能。

 未來,也希望 Cocos 能秉承“以技術(shù)推動數(shù)字內(nèi)容行業(yè)的效率提升”的企業(yè)使命,借助更豐富的服務(wù)能力、更廣闊的應(yīng)用場景、更多元的合作伙伴,持續(xù)為用戶打造更好的引擎。

 

責(zé)任編輯:張燕妮 來源: 51CTO
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