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UML面向對象知識入門

開發(fā) 架構
UML的目標是以面向對象圖的方式來描述任何類型的系統(tǒng),在軟件開發(fā)中應用廣泛;本文向您介紹UML面向對象的基本知識。

1、什么是對象

對象(Object)是面向對象的基本構造單元.是一些變量和方法的集合,用于模擬實現(xiàn)世界中的一些事物模型.如一臺電腦,一個人,一間房子等.當然也可以模擬一些虛擬的東西,比如一個學號,一個編號,一個院系等.

2、面向對象與面向過程的區(qū)別

面向對象"什么做什么"與面向過程"做什么"***的區(qū)別在于,面向對象的重點在于誰發(fā)出了什么命令,而面向過程只關心一個命令.

面向對象以對象為基礎,以事件或消息驅動對象執(zhí)行處理.它不像面向過程設計一樣以函數(shù)為單元,在一開始就需要使用一個主函數(shù),來概適整個程序,像向對象是以部分著手,去構建整個程序.面向對象以數(shù)據(jù)為中心,使用類作為表現(xiàn)數(shù)據(jù)的載體,面向過程以功能為中心來撈述程序. 面向對象的程序控制流程以事件或消息來驅動,而面向過程的程序則是以事先預定的程序來執(zhí)行.所以當需求變化很大的時候,面向過程的程序往往需要重構大部分甚至所有代碼,而面向對象則可以輕構解決.

3、對象與類

類是對象集合的再抽像,對象是類的實例.可以用一個簡單的例子來說明.把中國人當成是一個類,那么你我都是這個類的一個實例.你我等這些中國人的集合抽像成了中國人這個類.中國人是一個虛的概念,而你我是一個實實在在的個體.

4、消息和事件

消息是對象與對象之間相互作用的方式.消息一般包括消息的發(fā)送對象,消息的接收對象,消息的傳遞方式,消息的內容,消息的返回五部分組成.

比如張三對李四說:今天我們來喝一杯.

事件是系統(tǒng)預先定義的,通過指定的條件觸發(fā)的動作.

比如我打一下你的頭,你頭痛了.  這里我通過"打"這個行為來傳遞了一個消息對你產(chǎn)生了作用,你觸法了"痛"這個事件.

5、面向對象的基本特征

抽象:將要描述的事物進行簡化,將事物特征進行概括,以事物層次結構來組織模型.

比如:狗.我們在軟件中不可能把狗的所有信息都描述出來,我們把它簡化為有四條腿,一個頭,一個尾巴,還有一個軀桿. 這樣我們就像畫畫一樣畫出了一個抽象的模型圖. 然后對它的特征進行概括,比如它會叫,會吃,會走. 然后狗還分哈巴狗,狼狗等很多種.所以這里又分出了狗的層次.

封裝:將對象的狀態(tài)和行為綁到一起,并且盡可能的隱藏對象的內部細節(jié).

比如:一臺電視機,它的所有特征和內部結構都封裝起來,我們不需要知道它的內部原理是怎么的,我們只需要知道怎么打開它,怎么換臺就夠了.

繼承:繼承是反映客觀世界中對象的層次關系.正如上面狗的例子中,我們的狼狗,哈巴狗都繼承自一個虛擬的狗的概念中.繼承在很大程度上簡化了我們的工作,也清淅的展示出了對象的層次關系.

多態(tài):多態(tài)是指兩個或多個屬于不同類的對象,對于同一個消息或方法調用做出不同響應的能力..

比如:當我們手上拿一個藍球的時候,我們說:走,打球. 對方就能清楚的理解我們指的打球是指打藍球或不是足球,乒乓球。

 

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責任編輯:佚名 來源: cnblogs
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