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合理利用碎片時(shí)間 淺談iPad上的游戲設(shè)計(jì)

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
淺談初探iPad上的游戲設(shè)計(jì),iPad游戲操作明顯不如PSP,只適合玩休閑類游戲,操作簡(jiǎn)單,適合碎片化時(shí)間玩,不會(huì)導(dǎo)致沉迷游戲而不能自拔。

iPad游戲

每次做地鐵時(shí),手機(jī)信號(hào)不好,只能用iPad打發(fā)時(shí)間。iPad游戲操作明顯不如PSP,只適合玩休閑類游戲,操作簡(jiǎn)單,適合碎片化時(shí)間玩,不會(huì)導(dǎo)致沉迷游戲而不能自拔。本文將介紹作者認(rèn)為5個(gè)成功的案例和4個(gè)失敗的案例。好了,我們先從成功案開(kāi)始。

成功案例:平移手勢(shì)

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《合金裝備》的操作區(qū)域不限于底部,平移手勢(shì)操作屏幕都可以射擊瞄準(zhǔn)?!妒姑賳尽废袷前裀SP版游戲移植到iPad,僅把按鍵變?yōu)樘摂M按鍵,沒(méi)有適應(yīng)觸摸屏操作的設(shè)計(jì)?!逗辖鹧b備》射擊比較平面化,蹲點(diǎn)攻擊,射擊要求更精準(zhǔn),玩起來(lái)要求注意力非常集中,反而比《使命召喚》吃力,工作之后可不喜歡玩這么傷腦筋的游戲。#p#

成功案例:充分發(fā)揮觸摸屏的優(yōu)勢(shì)

機(jī)器人與槍

《機(jī)器人與槍》的操作更是沒(méi)有找到竅門,底部左區(qū)域同時(shí)控制跑到方向和射擊方向,右區(qū)為射擊。如果改為左區(qū)控制跑到方向,在屏幕上移動(dòng)為改變開(kāi)始射擊和射擊方向,既發(fā)揮了觸摸屏的優(yōu)勢(shì),也能提高操作的可控性。#p#

成功案例:利用視覺(jué)彌補(bǔ)觸感的缺失

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如果攻擊方向是由三維定位的話,iPad上操作上比較吃力?!段涫俊纷詣?dòng)調(diào)整攻擊方向,虛擬方向鍵控制跑動(dòng)方向,操作比較方便。尤其值得稱贊的是,漫畫風(fēng)格的視覺(jué)質(zhì)量遠(yuǎn)高于前三個(gè)游戲,場(chǎng)面血腥但不惡心。場(chǎng)景不斷調(diào)整為最佳視角,一刀斃命時(shí)的慢動(dòng)作,隨著情節(jié)的發(fā)展不斷學(xué)會(huì)新技能,這些都增加了游戲的趣味性。但與PSP相比,觸摸屏的攻擊方向和按鍵次數(shù)難以把控,實(shí)體按鍵可以明確感知是否按下,觸摸屏缺乏這樣的反饋,也許這也是為什么《武士》界面的右中部要顯示連擊的次數(shù),用視覺(jué)上的反饋彌補(bǔ)觸感的缺失。#p#

成功案例:利用重力感應(yīng)

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《極品飛車》依舊經(jīng)典,利用重力感應(yīng),賽車時(shí)像操控汽車的方向盤,是為數(shù)不多超過(guò)PSP和PC版的游戲。#p#

成功案例:拓展了雙人游戲

水果忍者

《水果忍者》和《堅(jiān)守陣地》并不是通關(guān)性游戲,比的是分?jǐn)?shù),可以說(shuō)用戶的挑戰(zhàn)是無(wú)止境的,分?jǐn)?shù)只有更高,沒(méi)有最高?!秷?jiān)守陣地》的iPad版比iPhone拓展了雙人游戲,發(fā)揮大屏幕優(yōu)勢(shì),可以避免個(gè)人沉浸式玩游戲而冷落身邊的朋友。#p#

失敗案例:底部操作區(qū)

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比如《使命召喚》,PSP版體驗(yàn)絕佳,要用到所有按鍵來(lái)操作三維空間視角轉(zhuǎn)換、射擊瞄準(zhǔn)和狙擊射擊扔雷。而iPad版視角轉(zhuǎn)換比較不方便,手指要離開(kāi)底部左右操作區(qū),在界面上大范圍的平移,不像PSP那樣在左按鍵區(qū)小范圍移動(dòng)手指就可以快速視角轉(zhuǎn)換和射擊瞄準(zhǔn),操作不是很連貫。#p#

失敗案例:沒(méi)有發(fā)揮游戲的變數(shù)和可持續(xù)性

地牢獵手

《地牢獵手》的操作比較完美,很像PC版的《暗黑破壞神》,適合長(zhǎng)時(shí)間玩??傆?jì)6個(gè)角色可以選擇,一個(gè)角色玩通關(guān)大約需12小時(shí),游戲難度是逐漸增加,角色技能沒(méi)有升到頂級(jí)就結(jié)束了。如能像《植物大戰(zhàn)僵尸》那樣,通關(guān)之后可以從頭繼續(xù)玩,僅修改部分難度和怪物參數(shù),低成本增加游戲的變數(shù)和可持續(xù)性。#p#

失敗案例:游戲缺乏變數(shù)

三國(guó)塔防

《三國(guó)塔防》也是比較經(jīng)典的塔防式游戲,單關(guān)游戲時(shí)間比《堅(jiān)守陣地》短,適合碎片化的時(shí)間娛樂(lè)之用??上Ш芸焱P(guān),游戲中缺乏變數(shù),武將PK時(shí)的剪刀石頭布比較幼稚。如果可以選擇不同國(guó)家,每次起始武將也不同,對(duì)于游戲程序的而言,成本低,但是可以成倍地增加游戲時(shí)間。現(xiàn)在的情況是玩一遍之后再不會(huì)開(kāi)啟,如果內(nèi)存爆滿,肯定有優(yōu)先卸載它。#p#

失敗案例:只適合部分性別用戶

手榴彈大師

盈利方式上,《憤怒的小鳥》更為聰明,有多個(gè)版本迎合用戶需求,限時(shí)免費(fèi)的策略來(lái)吸引用戶和媒體的注意力?!秷?jiān)守陣地》也是有免費(fèi)版,但其中的部分地圖需要收費(fèi),以免費(fèi)策略獲取用戶量之后再盈利。與《憤怒的小鳥》可愛(ài)的風(fēng)格相比,個(gè)人更喜歡軍事題材的《手榴彈大師》,都是投擲類游戲,但取材上沒(méi)有《憤怒的小鳥》那樣老少皆宜,估計(jì)只適合部分男性用戶。操作上也都利用了觸摸屏的特性,不將操作區(qū)域限定于某一個(gè)角落。

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責(zé)任編輯:佚名 來(lái)源: 曉生語(yǔ)錄
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