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Cocoa學習筆記 Cocos2d 各種動作介紹 (上)

移動開發(fā) iOS 游戲開發(fā)
本文介紹的是Cocos學習筆記 Cocos2d 各種動作介紹,主要講述了幾個常用的動作。我們先來看內容。

Cocoa學習筆記 Cocos2d 各種作是本文呀介紹的內容,本篇文章分為上下兩篇,請友們不要忘了下篇內容,請關注。我們來看內容。

通常調用某個動作的方法:

  1. // 創(chuàng)建動作    
  2.   id actionTo = [CCMoveTo actionWithDuration: 2 position:ccp(s.width-40, s.height-40)];       
  3. // 使用動作。(說明:tamara 是一個 CCSprite。)     
  4. [tamara runAction: actionTo];  

瞬時動作

顧名思義。瞬時動作就是不需要時間,馬上就完成的動作。瞬時動作的共同基類是 InstantAction。

放置 – Place

效果類似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作為一個動作來實現(xiàn)是為了可以與其他動作形成一個連續(xù)動作。

示例:

  1.  (void) OnPlaceMenue:(id) sender {    
  2.  CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];    
  3.  CGPoint p = ccp(CCRANDOM_0_1() * s.width, CCRANDOM_0_1() * s.height);    
  4.  [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]];    
  5. }  

 隱藏 – Hide

效果類似于 [node setVisible:NO].

示例:

  1. (void) OnHideMenue:(id) sender {    
  2.  [sprite runAction:[CCHide action]];    
  3.  } 

顯示 – Show

效果類似于 [node setVisible:YES].

示例:

  1. (void) OnShowMenue:(id) sender {    
  2.  [sprite runAction:[CCShow action]];    
  3.  }  

可見切換 – ToggleVisibility 代碼如下:

  1. (void) OnToggleMenue:(id) sender {    
  2. [sprite runAction:[CCToggleVisibility action]];    
  3.  }  

延時動作

延時動作就是動作的完成需要一定時間。因此,actionWithDuration 是延時動作執(zhí)行時的***個參數(shù),延時動作的共同基類是 CCIntervalAction。

函數(shù)的命名規(guī)則:

***To: 意味著運動到指定的位置。

***By:意味著運動到按照指定癿 x、y 增量的位置。(x、y 可以是負值)

移動到 – CCMoveTo

移動– CCMoveBy

跳躍到 – CCJumpTo

設置終點位置和跳躍癿高度和次數(shù)。

跳躍 – CCJumpBy

設置終點位置和跳躍癿高度和次數(shù)。

貝塞爾 – CCBezierBy

支持 3 次貝塞爾曲線:P0-起點,P1-起點切線方向,P2-終點切線方向,P3-終點。

首先設置定 Bezier 參數(shù),然后執(zhí)行。

放大到 – CCScaleTo

設置放大倍數(shù),是浮點型。

放大 – CCScaleBy

旋轉到 – CCRotateTo

旋轉 – CCRotateBy

閃爍 – CCBlink

設定閃爍次數(shù)

色調變化到 – CCTintTo

色調變換 – CCTintBy

變暗到 – CCFadeTo

由無變亮 – CCFadeIn

由亮變無 – CCFadeOut

組合動作

按照一定的次序將上述基本動作組合起來,形成連貫的一套組合動作。組合動作包括以 下幾類:

序列 – CCSequence

主要作用就是線序排列若干個動作,然后按先后次序逐個執(zhí)行。

  1.  (void) OnSequence:(id) sender {    
  2.  CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];     
  3.  CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);    
  4. // 創(chuàng)建5個動作    
  5.  id ac0 = [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]];    
  6.  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];    
  7. id ac2 = [CCJumpTo actionWithDuration:2 position:ccp(150, 50) height:30 jumps:5];    
  8.  id ac3 = [CCBlink actionWithDuration:2 blinks:3];    
  9. id ac4 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255];    
  10.  //將 5 個動作組合為一個序列,注意不要忘了用 nil 結尾。    
  11. [sprite runAction:[CCSequence actions:ac0, ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, nil]];    
  12. }  

同步 – Spawn Spawn

作用就是同時并列執(zhí)行若干個動作,但要求動作都必須是可以同時執(zhí)行的。比如:移動式翻轉、變色、變大小等。

需要特別注意的是,同步執(zhí)行***的完成時間由基本動作中用時***者決定。

  1. (void) OnSpawn:(id) sender {    
  2.  CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];    
  3.  CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);    
  4.  sprite.rotation = 0;     
  5. [sprite setPosition:p];    
  6. // 創(chuàng)建 4 個需要并行的動作,確保動作用時可組合。2 – 2 - (1+1)    
  7.  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];    
  8.  id ac2 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:180];     
  9.  id ac3 = [CCScaleTo actionWithDuration:1 scale:4];     
  10.  id ac4 = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:0.5];    
  11.  id seq = [CCSequence actions:ac3, ac4, nil];    
  12. // 同步動作和組合動作以形成一個連續(xù)的新動作。    
  13.  [sprite runAction:[CCSpawn actions:ac1, ac2, seq, nil]];    
  14. } 

小結:關于Cocoa學習筆記 Cocos2d 各種動作介紹 (上)的內容介紹完了,希望本文對你有所幫助,請繼續(xù)關注 Cocoa學習筆記 Cocos2d 各種動作介紹 (下)

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責任編輯:zhaolei 來源: 博客園
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