《Monster World》產(chǎn)品經(jīng)理分享游戲開發(fā)經(jīng)驗
本文作者是Stephanie Kaiser,其為《Monster World》產(chǎn)品主管,主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計和開發(fā)工作。這款游戲出自15人團(tuán)隊之手。Stephanie 早前曾任Jamba/Jamster產(chǎn)品經(jīng)理和MTV Networks產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)理。
有些游戲推出后并未立即走紅?!禡onster World》就是如此。wooga是Facebook第二大社交游戲開發(fā)商,而《Monster World》是其目前最成功的作品,游戲獲得廣泛傳播和豐厚營收,其DAU(日活躍用戶)突破160萬。
下面就來看看有關(guān)游戲開發(fā)的經(jīng)驗總結(jié),主要有四大內(nèi)容:用戶粘性、病毒式傳播、營收和非參數(shù)因素。隨著你對相關(guān)關(guān)鍵運(yùn)作參數(shù)(KPI)了解的增多,你很可能會對其中角色產(chǎn)生感情(51CTO推薦閱讀:15點(diǎn) 老外聊iPhone游戲開發(fā)注意事項)。
用戶粘性
《Monster World》2010年4月推出后并未立即獲得成功,但我們隨后逐步強(qiáng)化游戲。不妨參考游戲發(fā)行后的增長曲線圖,我們的發(fā)行周期顯而易見。每周二我們都會推出新內(nèi)容,而其強(qiáng)化內(nèi)容都有在增長曲線圖中得到體現(xiàn)。

我們最先優(yōu)化用戶粘性相關(guān)功能,我們認(rèn)為若沒有高用戶粘性,推出任何強(qiáng)化病毒式傳播和營收的內(nèi)容都是徒然。
同用戶粘性相關(guān)的KPI是第1日留存率、第3日留存率和第7日留存率以及游戲粘性因素(MAU/DAU)。除此之外,我們還分析初學(xué)玩家指南的各個步驟,獲悉多少玩家停留在步驟1、步驟2和步驟3,多少玩家完成整個指南操作。通過A/B測試,我們對指南中的某些步驟進(jìn)行強(qiáng)化,幫助更多用戶在第一回合逐步晉升至更高等級。
在A/B測試中,我們讓一定比例用戶進(jìn)入包含新功能的游戲版本,而其他玩家則登陸不含此功能的游戲(對照組)。通過隨后分析相關(guān)性能運(yùn)作參數(shù),我們從中進(jìn)行抉擇,保持推出新內(nèi)容。測試需同時進(jìn)行,才能防止外部因素(游戲邦注:如天氣和Facebook停工期)影響測試結(jié)果。
例如,我們已測試過指南版本,其中玩家需按指導(dǎo)角色Mr. Tentacle給出的說明進(jìn)行操作。而其他玩家則進(jìn)入決策具有選擇性的游戲版本。在后面這個版本中,游戲依舊設(shè)有Mr. Tentacle,其仍然會提供建議,不過玩家行為具有自主性。

結(jié)果出人意料。我們原本以為玩家會希望能夠自主選擇。但結(jié)果顯示,玩家偏好根據(jù)指南操作。很多玩家完成所有指導(dǎo)操作,所以我們最終選擇指導(dǎo)版本。
設(shè)置游戲功能并非出于某人覺得很棒,只有通過參數(shù)證明切實(shí)可行才會添加入內(nèi)。一個典型的例子就是“Monster Choose”,這一開始是游戲的首個畫面?,F(xiàn)在回頭看,我依然覺得屏幕非常漂亮。但分析相關(guān)數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),我們因此失去頗多用戶。出乎意料的是,若用戶無法自主選擇怪獸,留存率便不受影響。
我們已有龐大用戶基礎(chǔ)(當(dāng)時的DAU將近30萬),因此能夠從A/B測試中獲得非常可靠的數(shù)據(jù)。這些測試因此成為我們最喜歡的優(yōu)化工具之一。
除削減和強(qiáng)化現(xiàn)有功能外,我們還添加旨在提高用戶粘性的新功能,例如增加任務(wù)系統(tǒng)。我們向用戶提供更多任務(wù),他們開始頻繁回訪,完成所分配的任務(wù)。
通過持續(xù)完善指南和任務(wù)內(nèi)容,游戲開始獲得病毒式傳播。用戶粘性獲得顯著提高,我們通過強(qiáng)化和制作病毒式傳播功能不斷向前發(fā)展。
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病毒式傳播功能
Facebook的病毒式傳播渠道變更頻繁。它們已同一年前大不相同,光看表面你會認(rèn)為開發(fā)商都因Facebook所做調(diào)整蒙受損失。但若仔細(xì)分析,你會發(fā)現(xiàn)這對用戶來說是件好事。因為Facebook和社交游戲開發(fā)商一樣都想留住用戶,你會發(fā)現(xiàn)此調(diào)整對開發(fā)商來說也是好事一件。
1年多前,用戶能夠隨意發(fā)送有關(guān)游戲的消息。很多用戶把這些內(nèi)容視作垃圾信息,這反過來給社交游戲帶來負(fù)面影響。心情不快玩家不會成為高粘性用戶。
如今的消息內(nèi)容只向游戲注冊用戶呈現(xiàn)。這個調(diào)整確保呈現(xiàn)在用戶消息欄的內(nèi)容保持相關(guān)性。相關(guān)性是玩家在眾多內(nèi)容中選擇信息的標(biāo)準(zhǔn)。做出這一調(diào)整后,消息公告就從病毒式傳播設(shè)置變成留存功能。Facebook改變請求(游戲邦注:這是新病毒式傳播功能)在平臺的呈現(xiàn)和執(zhí)行方式。用戶之間的請求數(shù)量如今以紅色數(shù)字呈現(xiàn),顯示在Facebook菜單欄頂部的圓形圖標(biāo)上。請求可面向玩家所有好友,包括那些不玩游戲的群體。進(jìn)行相應(yīng)功能調(diào)整后,請求如今也成為一個強(qiáng)大病毒式傳播渠道。
每個病毒式傳播功能都需被用戶普遍接受。因此所有玩家之間的游戲互動都需要“值得分享”和“值得點(diǎn)擊”。若消息內(nèi)容值得分享,用戶在其社交圈內(nèi)分享的可能性更大。內(nèi)容需包含和發(fā)送者有關(guān)的信息。
一個典型的例子就是Robert在《Monster World》發(fā)布的消息公告。Robert是佇立在玩家花園大門的機(jī)器人顧客,要求玩家出售某些植物。他給出誘人價格。這會促使玩家向好友發(fā)出幫助請求。任何好友點(diǎn)擊此消息,玩家就能夠獲得一株植物,然后就能迅速同Robert達(dá)成交易,獲得積分,盡早晉級。那么這個消息就具有分享價值。

值得分享對應(yīng)的是值得點(diǎn)擊,這同接受者相關(guān)。任何出現(xiàn)在玩家消息欄里能夠點(diǎn)擊的信息都具有點(diǎn)擊價值。想要創(chuàng)造點(diǎn)擊價值,我們就需在信息中融入給予接受者的獎勵。接受者不論什么時候點(diǎn)擊消息都能獲得禮物,如錢幣、經(jīng)驗值(XP)。通過做此調(diào)整,我們動態(tài)消息的回復(fù)率獲得很大提高。
除上述調(diào)整外,我們還引入旨在提高游戲病毒式傳播的新功能。一個成功的例子就是引入嬰兒怪獸。若玩家開始同游戲角色建立密切情感聯(lián)系,他們就會更沉浸其中。迷失的悲傷怪物總令人覺得自己需要給予幫助。
嬰兒會一直哭,直到玩家答應(yīng)制作其要求的玩具(要制作此玩具,玩家需具備一定數(shù)量的材料)。這些材料或通過收割莊稼(數(shù)量很少)發(fā)現(xiàn),或向好友尋求幫助(通過消息動態(tài)),或通過購買。從這點(diǎn)來看,嬰兒是添加至游戲中的社交障礙。自嬰兒功能推出后,送出消息動態(tài)的數(shù)量就迅速增加。沒有人會眼睜睜棄哭泣嬰兒不顧。
完成首個玩具后,嬰兒就會入住玩家的花園。從此,每天至少會要求玩家提供一次食物和愛撫。若玩家沒有提供,它就會再次放聲大哭。若玩家對其愛護(hù)有加,就能獲得日常獎勵。
最近有位拜訪者在wooga的波林工作室進(jìn)行可用性測試,他是《Monster World》忠實(shí)粉絲,他說這款游戲已成為他生活的一部分。他聽到有人謠傳說若玩家一天沒有喂食或擁抱嬰兒一次,嬰兒就會死去。我個人很喜歡這個謠言,雖然我們并不會讓這個嬰兒死去?!禡onster World》是款溫馨型游戲。
Facebook調(diào)整其病毒式傳播渠道后,我們就改用發(fā)送請求(游戲邦注:原本是發(fā)送動態(tài)信息),旨在充分挖掘其病毒式傳播潛力。請求面向所有好友,不單是那些參與游戲的玩家,因此有望邀請新玩家參與其中。
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營收
盡可能優(yōu)化《Monster World》用戶粘性和病毒式傳播功能后,我們開始著眼營收方面。通過分析買家數(shù)量和實(shí)際消費(fèi)額,我們明顯發(fā)現(xiàn):消耗品創(chuàng)造的收益高于純裝飾道具。他們具有一個固定購買周期,因為消耗品通常用于換取游戲優(yōu)勢。
《Monster World》中的一種消耗品是魔杖。魔杖在游戲中可用于恢復(fù)植物,加快其生長速度,或者立即進(jìn)行收割。在現(xiàn)實(shí)生活中,魔杖就相當(dāng)于肥料。目前wooga是全球最大虛擬魔杖銷售商。
獲悉消耗品重要性后,我們又添加了另一商品:woogoo。最近我們剛在游戲中植入系列關(guān)于woogoo的新功能。我們引入Roberta,這個角色會不斷要求各種只有woogoo能夠制造的商品。玩家可以通過向Robert出售商品,收割作物,向好友求助(游戲邦注:通過請求)或者購買獲得woogoo。
游戲固有woogoo供應(yīng)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,但玩家能夠通過購買以外的方式獲得。只是這遠(yuǎn)無法滿足需求。為滿足Roberta的所有要求,或使用諸如自動收割機(jī)之類的道具,玩家需要更多擁有woogoo,單靠收割作物無法滿足需求。玩家能夠向Roberta出售商品,但若其想出售更多,就需要發(fā)出請求或自己掏錢。
從這方面看,消耗品既能夠幫助玩家更快晉級,又能夠延長其付費(fèi)時間。
就像上面提到的,要強(qiáng)化諸如《Monster World》之類的游戲,你就需要把握相關(guān)參數(shù),每天進(jìn)行分析。wooga握有120多萬日用戶的KPI信息,因此處在有利地位,我們充分利用這些數(shù)據(jù)。wooga創(chuàng)建的內(nèi)部匯報工具讓我們更深入了解這款游戲。我們的“report guy” 會自動發(fā)送有關(guān)特定KPI的匯報郵件,這些內(nèi)容我們每天都會跟蹤。
除上述參數(shù)外,還有很多其他非參數(shù)因素,這些都使我們得以將《Monster World》打造成一款成功作品。
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可用性測試
從一開始,我們就邀請項目之外的人員參與可用性測試。我在《Monster World》進(jìn)行的首個測試是借助書面模型和一支筆,筆充當(dāng)鼠標(biāo)。我向潛在玩家展示模型,讓他們使用筆進(jìn)行“點(diǎn)擊”,仿佛這個是個電腦屏幕。點(diǎn)擊背后的頁面是用戶流動的下一步,同時也充當(dāng)書面模型。通過提早和頻繁測試,我們在制作前就把一些概念錯誤扼殺于搖籃之中。
在開發(fā)點(diǎn)擊模型過程中,我們開始通過真實(shí)電腦進(jìn)行測試。很多時候,我們只觀察測試玩家。避免回答問題或進(jìn)行指導(dǎo)操作有效推動我們理解當(dāng)前更新版本的設(shè)計缺陷。眾所周知:“傾聽玩家需求!”已轉(zhuǎn)變成“觀察用戶行為”。
我們每隔兩周就進(jìn)行測試。產(chǎn)品人員總是參與其中。測試過后,“觀察者”馬上就會討論相關(guān)發(fā)現(xiàn),決定下個開發(fā)周期的優(yōu)先內(nèi)容。我們常常邀請團(tuán)隊所有成員參與測試工作。尤其是開發(fā)人員和美工,這些環(huán)節(jié)能夠幫助他們深入玩家行為世界。
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發(fā)行周期
我們每周更新內(nèi)容,混合使用Kanban和Scrum工具。每周二我們都會在Facebook推出全新游戲內(nèi)容。下個制作周期開始于周二,然后一直延續(xù)到周五。我們利用周末進(jìn)行充電,為周一修補(bǔ)新漏洞養(yǎng)精蓄銳。
這些短暫發(fā)行周期非常有規(guī)律,每個成員都要嚴(yán)于律己,避免因內(nèi)部依賴性出現(xiàn)延誤。但其帶來顯著成效。我們步調(diào)很快,但依然能夠每日靈活變更優(yōu)先內(nèi)容。完成新功能后,我們都會按照每周發(fā)行規(guī)律推出內(nèi)容。因此,若團(tuán)隊成員今天有新想法(游戲邦注:或從在可用性測試中有新發(fā)現(xiàn)),會體現(xiàn)在下個版本,前提是其非常有價值。在我看來,游戲產(chǎn)生的直接反饋能夠有效刺激團(tuán)隊成員積極性。
我們的游戲有7個語言版本:英語、西班牙語、意大利語、法語、葡萄牙語、土耳其語和德語。從制作初期開始,我們就通過XML支持不同語言。支持語言辨認(rèn)和解決語言停頓間隔問題一樣重要。因此,圖像中不含文本。wooga提供本土化用戶支持,其將粉絲頁面和虛擬商品進(jìn)行本土化。例如,在去年的足球錦標(biāo)賽中,我們游戲的晾衣繩中就掛有法語、意大利語和西班牙語編織物。
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情感因素
就想之前提到的,若玩家同游戲角色建立某種聯(lián)系,他們將更具粘性。我關(guān)注很多游戲小細(xì)節(jié),這使得《Monster World》非常討人喜歡?!禡onster World》當(dāng)中的機(jī)器人叫做Robert。Robert佇立于玩家花園中,等待展開交易。雖然他處在等待中,他會跳繩,會玩自己的PSP,會和Roberta搭訕。玩家可以拜訪好友的花園,招待Robert一瓶油。若Robert喝太多油,他就會醉倒,會在下次交易中付給玩家好友更多錢幣。
怪獸家族中有各種怪獸,包括前面提到的嬰兒怪獸。我們瞄準(zhǔn)女性族群進(jìn)行嬰兒內(nèi)容的可用性測試,只要嬰兒一出現(xiàn)她們就開始落淚。誰能抵擋為嬰兒創(chuàng)建全新?lián)u擺木馬所帶來的歡樂?
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游戲團(tuán)隊
wooga分成各個專門游戲小組,由產(chǎn)品主管帶領(lǐng)。團(tuán)隊成員(游戲邦注:包括開發(fā)人員、美工、項目經(jīng)理和額外項目經(jīng)理)只專注一個游戲項目。每個團(tuán)隊都有獨(dú)立辦公室,這給予他們集中工作空間,方便進(jìn)行交流。
wooga有幸能夠擁有此團(tuán)隊,所有團(tuán)隊成員都全心投入,旨在制作最佳作品。所有怪獸角色都融入我們的情感和心血,我們因此會不斷優(yōu)化游戲內(nèi)容,將其打造成一個真正的怪獸世界。