移動應用程序貨幣化的4種方法
應用內(nèi)廣告
在移動廣告方面,Pandora的***財務官John Trimble將告訴我們他們是如何打造當下最成功的移動音樂播放器的。
Pandora在2008年夏季發(fā)布的iPhone應用無論是用戶體驗還是貨幣化方式都成為了該公司的一個轉(zhuǎn)折點。
Pandora的廣告都是以一種非常個性化的方式展示,這樣就不會對用戶體驗產(chǎn)生過多的影響,Trimble解釋到。商業(yè)廣告呈現(xiàn)時間很短,提供的價值卻很高(點擊直撥電話、點擊獲得更多信息、點擊發(fā)送電郵),這在移動設備上非常奏效。不過他不便透露更多統(tǒng)計信息。
不過Trimble還是告訴我們只有不足1%的注冊用戶會購買使用無廣告版本的Pandora應用。
應用內(nèi)購買和虛擬商品
基于簽到服務的Booyah的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Morrisroe則為我們講述了游戲機制是如何影響保有率和轉(zhuǎn)化率的。
他以Booyah的虛擬物品模式為例,告訴大家“實用”的物品比“不實用”的物品更受歡迎。不過Booyah既為玩家提供“實用”的物品又為玩家提供“不實用”的物品。Booyah同時還會提供新的內(nèi)容來充實游戲或者為現(xiàn)有的用戶體驗增添一些變化,它還會提供稀有的物品和專屬物品。
在談及貨幣化問題上,他表示他們不喜歡橫幅廣告,因為它會影響用戶體驗。同時另外一個問題是橫幅廣告不總是與游戲相關。為了解決這個問題,Booyah將虛擬物品和其他游戲機制與玩家所在地和正在做的事情關聯(lián)了起來。
最終他們選擇將廣告印在了游戲中可“收集”的物品上。這為廣告商帶來了持久的廣告效果,同時還使得用戶對這些物品產(chǎn)生了喜愛之情。用戶瘋搶這些虛擬物品(例如H&M的冠名物品)甚至在現(xiàn)實生活中會更多的購買他們的產(chǎn)品。
現(xiàn)在除了H&M之外,其他在Booyah的平臺上做廣告的公司還有MTV、寶潔、Powermat, 微軟、惠普、 Kaiser 和迪士尼。
隨后FarmVille移動版的主管Jen Herman上臺講述虛擬物品的潛在價值。她為臺下的觀眾介紹了FarmVille虛擬物品的運營體系,這包括了供應、定價和消費趨勢。
Farmville 90%的收入來源于應用內(nèi)購買。
Zynga采用應用內(nèi)購買的免費增值模式貨幣化Farmville。因為在iOS上支付簡單而可靠,用戶會毫不猶豫的付錢,Jen Herman說到。
Zynga還通過競標的模式引入品牌贊助商,把廣告與游戲進行“有意義的結(jié)合”。目前Zynga的合作伙伴有Cascadian Farms、Farmer’s Insurance和麥當勞。
僅在一個平臺上貨幣化
接下來Smule的***執(zhí)行官Jeff Smith上臺為大家講述了他的公司是如何只針對iOS設計應用并通過一些列產(chǎn)品線獲得成功的。
他從為什么mobile 1.0會失敗講起——這要歸因于硬件。落后的硬件限制了開發(fā)者進行創(chuàng)新。另一個問題就是一些碎片化的問題——不同的尺寸、操作系統(tǒng)版本、設備兼容性等等。他同時談到了開發(fā)者很難應對Android版本的快速更新?lián)Q代;以及Android官方市場為什么不如iTunes利于應用銷售,不過這正在得到改進。
對于Smule而言,它需要的是真正的投資回報率。而制作跨平臺的軟件是無法保證投資回報率的。“一個真正的項目需要7倍以上的投資回報率利潤。如果達不到這一點,你就無法建立一個有規(guī)模的軟件公司”, Smith說到。
Smith同時也提到,“寫一次代碼就可以在所有平臺上運行”的應用程序哲學只不過是個“不斷重復出現(xiàn)的白日夢”。同時移植應用程序的核心創(chuàng)新和競爭力并不能創(chuàng)造企業(yè)價值。
Smith***說,“我所說的并不是在所有情況下都正確”,但是對Smule來說,這確實是***的模式。