開發(fā)者視角論述HTML 5平臺的7大特點(diǎn)
乍看之下,HTML5似乎給在線和手機(jī)游戲開發(fā)者帶來頗多益處。這是個純網(wǎng)頁平臺,游戲開發(fā)者能夠基于HTML5制作自己的游戲,然后在任何兼容設(shè)備發(fā)行內(nèi)容,從手機(jī)到PC平臺。但這是否真的這么簡單?
但平臺目前尚沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),所以其性能還存在不確定性。該平臺顯然頗具潛力,Zynga之類的主流開發(fā)者已開始將其運(yùn)用至手機(jī)領(lǐng)域,但引擎供應(yīng)商Unity稱“就運(yùn)行情況來看,HTML5仍然不甚理想”。
關(guān)于此平臺的發(fā)展方向,開發(fā)者看法不一,因此我們決定深入剖析幾位HTML5技術(shù)采用者的看法,探究平臺的主要利弊,及其未來發(fā)展方向。
下面是關(guān)于HTML5當(dāng)前狀態(tài)的若干要點(diǎn):
1. 跨平臺運(yùn)行特點(diǎn)
HTML5的主要優(yōu)勢在于它適合眾多平臺,從PC瀏覽器到手機(jī)、平板電腦,甚至是智能電視。只要設(shè)備瀏覽器支持HTML5,HTML5游戲在此平臺就具有可行性。
這帶來原生應(yīng)用所沒有的優(yōu)點(diǎn)(游戲邦注:原生應(yīng)用通常需要進(jìn)行重新設(shè)計,方能投放至另一個目標(biāo)操作系統(tǒng))。若開發(fā)者想要將自己的iOS游戲移植到Android平臺,他就需要對游戲做出根本性的調(diào)整。有了HTML5技術(shù),此過程就會簡單許多。
大型網(wǎng)游發(fā)行公司Spil Games的CEO Peter Driessen表示,“我們已采用HTML5技術(shù)1年多,深知基于各設(shè)備推廣網(wǎng)頁游戲的重要性。隨著玩家的體驗(yàn)次數(shù)日益頻繁及各種設(shè)備的多元化,這一點(diǎn)越來越重要。”
Zynga德國工作室的Paul Bakaus(他曾協(xié)助公司將此技術(shù)植入公司的各款網(wǎng)頁和手機(jī)游戲中)表示,“推廣HTML5技術(shù)的理由很多。”
他表示,“一個優(yōu)點(diǎn)就是我們能夠輕松將其推廣至手機(jī)瀏覽器。例如,你無需進(jìn)行安裝——這是一大優(yōu)點(diǎn)。再來就是內(nèi)容更新和跨平臺開發(fā)。若你創(chuàng)建的是原 生應(yīng)用,多數(shù)情況下你需要分別在Android和iOS平臺創(chuàng)建內(nèi)容,也許還有桌面平臺?;贖TML5技術(shù),你只需要制作一次,就可以將其推廣至各平 臺。”
除能夠讓開發(fā)者更輕松地將游戲植入各種平臺外,HTML5還提供便捷的跨平臺交流,支持很多云端功能,從社交機(jī)制到持久的游戲世界。
Spil Driessen表示,“我們希望通過HTML5獲得的是真正的云端游戲。我們支持眾多在線社區(qū),顯然我們的玩家,其他玩家也一樣,越來越希望自己能夠基 于手機(jī)玩游戲。HTML5給我們奠定了基礎(chǔ),讓我們得以創(chuàng)作出包含社交功能的無縫隙游戲體驗(yàn),無論是外出還是在家。”
2. HTML5的運(yùn)作情況難以預(yù)測
雖然HTML5原先旨在服務(wù)各種設(shè)備,但我們依然無法確保其能夠順利適應(yīng)各種硬件標(biāo)準(zhǔn)。
EA創(chuàng)意總監(jiān)Richard Hilleman最近在舊金山的“New Game Conference”上分享自己在此平臺遇到的挫折,他表示團(tuán)隊的試驗(yàn)3D動畫在MacBook Air上運(yùn)作順利,但在更強(qiáng)大的設(shè)備上則遇到阻礙。
Hilleman表示,“在我自己的電腦上,其處理器是i7,我一秒鐘只能獲得若干幀數(shù)。”他接著解釋到:“高性能的JavaScript通常非常遲鈍,”所以我們很難預(yù)測應(yīng)用在既定硬件設(shè)備的運(yùn)作情況會怎樣。
他補(bǔ)充表示,“我不知道如何向客戶解釋。這是很大的問題。”
瞄準(zhǔn)手機(jī)平臺的HTML5開發(fā)者很容易遇到這些問題,因?yàn)樗麄兊挠螒蛐枰诟鞣N智能手機(jī)和其他手機(jī)設(shè)備上運(yùn)作。
資深HTML5開發(fā)者及近來剛關(guān)閉的Moblyng工作室前***執(zhí)行官Stewart Putney表示,公司會在眾多設(shè)備上測試自己的作品。他表示,“就iOS系統(tǒng)來說,我們僅需針對iPhone3GS、iPhone4、 iPhone4S、iPad和iPad 2,這很簡單。Android相比之下更分散;各手機(jī)制造商通常都會對手機(jī)瀏覽器做出微小調(diào)整。這對原生Android應(yīng)用來說沒什么大不了。但對 HTML5應(yīng)用來說,這意味著應(yīng)用將難以運(yùn)行。”
他繼續(xù)表示到:“為保證獲得較高質(zhì)量的內(nèi)容,我們得在多種設(shè)備上測試應(yīng)用——只有這樣我們才能保證應(yīng)用能夠順利運(yùn)作。我相信未來我們會看到更多測試工具及更優(yōu)質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn),但Android QA依然是HTML5開發(fā)的痛處。”
3. 這是Flash之外的選擇
從傳統(tǒng)角度看,F(xiàn)lash和網(wǎng)頁游戲總是攜手并進(jìn),但由于Adobe最近決定暫停Flash對手機(jī)瀏覽器的支持,因此開發(fā)者紛紛開始探尋智能手機(jī)市場存在的其他選擇?但相比Flash,HTML5表現(xiàn)如何?
據(jù)Zynga高管Paul Bakaus表示,二者都有自己的市場,它們各有千秋。
他解釋稱:“Flash有全新Stage 3D API,而網(wǎng)頁平臺則有WebGL。二者都在底部圖層中采用原生OpenGL抓取內(nèi)容。這樣它們就在速度上不相上下。關(guān)于軟件繪制,我覺得HTML5勝過 Flash,因?yàn)樗浅YN近實(shí)際瀏覽器,這樣它們就能夠在硬件加速圖層上進(jìn)行各種優(yōu)化。但Flash也存在幾個明顯的優(yōu)勢。”
“我覺得Flash和Stage 3D的應(yīng)用程序很棒,而HTML5則是實(shí)現(xiàn)跨平臺運(yùn)作的渠道。還有就是原生應(yīng)用,它能有效整合手機(jī)操作系統(tǒng)的功能。我不知道未來它們是否會分出勝負(fù)——所以我不會將它們分離開來。我覺得這更像是專業(yè)分工。”
谷歌Seth Ladd補(bǔ)充表示,他覺得HTML5最終會和Flash和平共處,每個平臺都會有自己的獨(dú)特優(yōu)勢。
他表示,“未來你將看到的是,促成更大網(wǎng)絡(luò)的各平臺將不得不繼續(xù)向前發(fā)展,因?yàn)槠渲写嬖谝欢ǜ偁幮浴N蚁M鸉lash能夠找到優(yōu)化體驗(yàn)的方式,開放的網(wǎng)絡(luò)平臺將繼續(xù)優(yōu)化其體驗(yàn),***你會看到這些都變成現(xiàn)實(shí),終端用戶將從中受益匪淺。”
網(wǎng)頁開發(fā)者Dominic Szablewski(游戲邦注:他是JavaScript Impact引擎的創(chuàng)建者)表示,F(xiàn)lash更適合美工人員,而HTML5則是更好的編程環(huán)境。
“Flash一直都非常適合創(chuàng)意人員?;贔lash IDE創(chuàng)建動畫或簡單游戲非常便捷,只需要進(jìn)行幾次鼠標(biāo)點(diǎn)擊。這類工具HTML5沒有;你通常需要編寫代碼。”
“但HTML5完全免費(fèi),一開始,你只需要一個瀏覽器和文本編輯器,無需購買昂貴應(yīng)用。”
Szablewski補(bǔ)充表示,由于Flash已不再支持手機(jī)平臺,他覺得HTML5才是網(wǎng)頁開發(fā)的未來。就如他所說的:“若你想要創(chuàng)建適合手機(jī)瀏覽器的內(nèi)容,若你不在乎IE6/7/8用戶,若你不希望運(yùn)用即將消亡的技術(shù),那么就采用HTML5。”
姑且不論HTML5和Flash的比較情況,想要走跨平臺路線的開發(fā)者只能轉(zhuǎn)投HTML5技術(shù),至少在Moblyng元老設(shè)計師Stewart Putney看來,情況就是如此。
“由于手機(jī)平臺不支持Flash技術(shù),我覺得HTML5技術(shù)將變成手機(jī)領(lǐng)域的跨平臺標(biāo)準(zhǔn)。就目前來看,這似乎逐漸開始變成現(xiàn)實(shí)。”
4. 聲音是個大問題
聲音顯然在游戲開發(fā)中占據(jù)重要位置。但遺憾的是,這是HTML5的一大缺陷所在。該平臺的可用API相比原生應(yīng)用環(huán)境略遜一籌。
Zynga德國工作室的Paul Bakaus特別提到此缺點(diǎn)。“HTML5面臨的***挑戰(zhàn)是聲音,這需要進(jìn)行修復(fù)。這是非常簡單的道理。我們無法解決此聲音問題,是吧?聲音是杰出作品的必備要素。這是當(dāng)前的***挑戰(zhàn),但我不會因此就說要停止制作這類游戲。”
他解釋表示,在他看來網(wǎng)頁開發(fā)者未來將修復(fù)這些聲音問題,但要讓這變成現(xiàn)實(shí),還需若干必要條件。
他表示,“解決聲音問題有兩個要點(diǎn)。一點(diǎn)在于我們,就像我之前提到的,我們需要讓供應(yīng)商意識到這個問題,所以我們需要制作游戲,我們需要告訴他們我們游戲存在的缺點(diǎn)。”
他表示,“另一方面,我們需要讓供應(yīng)商承認(rèn)這是個問題,然后尋找解決方式。我看到大家關(guān)注這個技術(shù)的圖像問題甚于聲音問題,這是我***的擔(dān)憂。作為 技術(shù)供應(yīng)商,你不會真正從游戲領(lǐng)域的角度思考問題,是吧?你不會發(fā)現(xiàn)聲音是制作杰出游戲必不可少的要素。我們需要讓他們意識到此問題。”
EA創(chuàng)意總監(jiān)Richard Hilleman同意Bakaus的看法,就如他在2011 New Game Conference的演講中所說的:“我們遇到的一大障礙是聲音。HTML5的聲音制作存在很大問題,我們需要解決此問題。我希望下代瀏覽器能夠解決此 問題,但這是另一個大問題。”
5. 瀏覽器兼容性不統(tǒng)一
若玩家采用較新穎的瀏覽器(游戲邦注:例如Chrome或Firefox),它們就能夠順利體驗(yàn)?zāi)愕腍TML5游戲。但那些依然采用 Internet Explorer 6或舊版Safari、Opera的玩家呢?若用戶沒有更新他們的瀏覽器,他們就無法訪問所有HTML5內(nèi)容。
有時,這些瀏覽器的兼容性問題會消除平臺的***優(yōu)點(diǎn):無處不在。若用戶依然采用陳舊瀏覽器,他們就無法體驗(yàn)HTML5游戲。
有些開發(fā)者認(rèn)為,如Zynga的Bakaus,解決此問題的***方式是持續(xù)推進(jìn)發(fā)展步伐,即便這只局限于較新穎的瀏覽器。他表示,通過創(chuàng)建無法運(yùn)作于陳舊軟件的高質(zhì)量游戲,我們能夠促使用戶去更新軟件。
他表示,“開發(fā)者害怕流失使用低于Internet Explorer 9版本瀏覽器的用戶。但有時候,滿足用戶所需并不是最適當(dāng)?shù)淖龇?,因?yàn)閱栴}會始終保持原狀。不妨試著創(chuàng)造只適合現(xiàn)代瀏覽器的新內(nèi)容,這能夠促使用戶更新自己的軟件。”
但若所有用戶都采用兼容HTML5的瀏覽器,這是否意味著網(wǎng)頁應(yīng)用能夠適應(yīng)所有瀏覽器?未必如此。
即便是那些支持HTML5的瀏覽器,其支持方式也不相同;兼容HTML5的更陳舊瀏覽器也許只支持有限數(shù)量的功能或API,這意味著某些游戲功能只有那些***版本能夠呈現(xiàn)。
當(dāng)然如果預(yù)算有限,你也許無法擁有足夠的資源制作出適合所有瀏覽器的游戲。在舊金山New Game Conference上,Bocoup Darius Kazemi回憶稱他在將Subatomic Studios的《炮塔防御》移植至HTML5時遇到此問題。
Kazemi解釋稱這是由于時間和預(yù)算限制,他和他的團(tuán)隊選擇基于谷歌Chrome和Chrome Web Store制作游戲。
Kazemi表示,“這是個兩難情境。我是要***限度覆蓋用戶,還是創(chuàng)造高質(zhì)量的游戲?我能否兼顧二者?”
“最終,我們是要將其移植至其他瀏覽器,還是只是在一個瀏覽器上創(chuàng)造高質(zhì)量的體驗(yàn)?我們最終選擇后者。”
Kazemi補(bǔ)充表示,游戲從Chrome 14中的API中受益匪淺。若你打算憑借HTML5游戲覆蓋各平臺,那么就要謹(jǐn)慎利用資源。
6. 沒有專門的HTML5應(yīng)用商店
HTML5應(yīng)用區(qū)別于手機(jī)原生應(yīng)用的重要地方在于其沒有統(tǒng)一的應(yīng)用商店。這有其利弊,我們需要事先把握。
顯然投身網(wǎng)絡(luò)平臺的主要優(yōu)點(diǎn)在于發(fā)行和更新內(nèi)容無需經(jīng)過審批過程。和蘋果iTunes 不同,HTML5允許開發(fā)者隨時更新或發(fā)行游戲,無需等待平臺所有者的回應(yīng)。
雖然此自由頗吸引積極進(jìn)取的開發(fā)者,但這伴隨一定的成本。沒有標(biāo)準(zhǔn)的推廣平臺,要向用戶呈現(xiàn)應(yīng)用就變得頗具挑戰(zhàn)性。
Putney表示,“目前我們沒有HTML5核心應(yīng)用商店協(xié)助應(yīng)用提高曝光度。”
Putney表示,HTML5應(yīng)用沒有特定目標(biāo)位置,這使得玩家難以獲悉新作品的信息。但關(guān)于這點(diǎn),F(xiàn)acebook起到一定的輔助作用。
他表示,“Facebook能夠讓HTML5應(yīng)用在手機(jī)平臺獲得社交曝光度,這是一大進(jìn)步。”
另一方面,谷歌將HTML5的開放性看作一大優(yōu)點(diǎn)。該公司高管Seth Ladd解釋表示,“現(xiàn)在發(fā)行和推廣應(yīng)用更加便捷,因?yàn)檫@里沒有管理者,無需經(jīng)過預(yù)先審核。所有開發(fā)者都能夠自由通過自己期望的方式創(chuàng)收,以期望的方式獲 得用戶,然后以期望的方式發(fā)行內(nèi)容。這是開放網(wǎng)絡(luò)平臺的一大優(yōu)點(diǎn)。”
7. 依然處于發(fā)展?fàn)顟B(tài)
把握HTML5的所有利弊后,你就能夠判斷此平臺是否適合自己。目前HTML5沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),但網(wǎng)頁開發(fā)者不斷進(jìn)駐此平臺,所以沒有人知道未來會發(fā)展成什么態(tài)勢。
谷歌Seth Ladd對HTML5的期望很高,他表示,由于網(wǎng)絡(luò)開發(fā)者快速推陳出新,平臺的發(fā)展步伐也變得更快。
他表示,“目前我們從Chrome、Firefox,甚至是Internet Explorer中看到的情況是,各開發(fā)團(tuán)隊的發(fā)展步伐比之前快很多。”
如今越來越多開發(fā)者開始轉(zhuǎn)投此平臺,有些HTML5開發(fā)者稱這只會讓此平臺變得日益強(qiáng)大。HTML5開發(fā)者Dominic Szablewski補(bǔ)充表示,“這是HTML5的***優(yōu)點(diǎn)。這里的競爭很激烈。在IE6和Flash問世多年之后,網(wǎng)頁技術(shù)終于再次出現(xiàn)顯著發(fā)展,這只 是開始。還有很多技術(shù)持續(xù)涌現(xiàn):WebGL、全屏模式、鼠標(biāo)鎖定及新視聽模式API。著實(shí)頗令人興奮。”
Zynga等公司承認(rèn),HTML5還有很長的路要走,直到它最終能夠同原生應(yīng)用開發(fā)相匹敵,但若平臺能夠保持其發(fā)展勢頭,體驗(yàn)空間就能夠最終并駕齊驅(qū)。
Zynga Bakaus表示,“我們依然處在初期階段,原生應(yīng)用已主宰游戲開發(fā)很長時間,所以它們具有HTML5目前所沒有的發(fā)展勢頭。”
盡管HTML5開發(fā)者表現(xiàn)樂觀,但就平臺持續(xù)變化的狀態(tài)來看,著眼于此平臺依然存在很大挑戰(zhàn)。Putney表示,“我們應(yīng)對的是臺行進(jìn)中的汽車”,他表示持續(xù)變化的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)會給開發(fā)工作帶來很多障礙。
他表示,“但若我們處理得當(dāng),我們就能夠憑借一款應(yīng)用擄獲大量用戶——所以我們覺得這很值得。”
原文:http://gamerboom.com/archives/45329
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