構建canvas動畫框架通用類的提取
最近一直在做canvas動畫效果,發(fā)現(xiàn)canvas這個東西做動畫不是不可以。相對于flash,它太底層。如果有給力的編輯器或者給力的框架的話,它就能發(fā)揮出更大的威力。
于是決定自己寫一個簡單一點的動畫框架,以便能更方便地構建出一些動畫效果。
我將分幾個章節(jié)來講述我這個小動畫框架的實現(xiàn):
1.通用類的提?。簞赢媽ο笈c幀對象
2.靈與肉的結合:便于拆卸的運動方程
3.進度條的實現(xiàn):canvas的圖片預加載
4.demo測試:通過一個demo測試框架
這一節(jié)我們先來說說通用類的提取。
借鑒來的思路:一個動畫對象(類似flash中的元件),一個幀對象(類似flash中的幀)。動畫就是在不斷在當前幀上繪制每個動畫對象來實現(xiàn)的。有了這兩個對象,再加上一些運動方法,我們就可以構建出動畫來。
首先我們先來看看動畫對象Aniele:
- /*
- *Aniele動畫對象
- *所有動畫對象的始祖
- */
- var Aniele=function(){
- this.img=new Image();
- //定義動畫對象位置
- this.loca={
- x:300,
- y:300
- }
- //定義動畫對象的大小(可以實現(xiàn)縮放)
- this.dw;
- this.dh;
- //動畫對象的速度屬性
- this.speed={
- x:0,
- y:0
- }
- //設置對象的透明度
- this.alpha=1;
- //設置圖像翻轉,1為不翻轉,-1為翻轉
- this.scale={
- x:1,
- y:1
- }
- //定動畫對象的運動方法庫
- this.motionFncs=[];
- }
- Aniele.prototype={
- //添加運動方法
- addMotionFnc:function (name,fnc) {
- this.motionFncs[name]=fnc;
- },
- //刪除運動方法
- deleMotionFnc:function(name){
- this.motionFncs[name]=null;
- },
- //遍歷運動方法庫里的所有運動方法
- countMotionFncs:function () {
- for (var i=0; i<this.motionFncs.length; i++) {
- if(this.motionFncs[i]==null)
- continue;
- this.motionFncs[i].call(this);
- }
- },
- //把自己繪制出來的方法,包括功能:水平翻轉
- draw:function(canvas,ctx){
- //存儲canvas狀態(tài)
- ctx.save();
- //實現(xiàn)透明度的改變
- ctx.globalAlpha=this.alpha;
- //實現(xiàn)水平豎直翻轉,定義drawImage的兩個位置參數(shù)dx,dy
- var dx=this.loca.x;
- var dy=this.loca.y;
- if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
- if(this.scale.x<0){
- console.log(this.img.width)
- dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
- ctx.translate(canvas.width,1);
- ctx.scale(this.scale.x,1);
- }
- if(this.scale.y<0){
- dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
- ctx.translate(1,canvas.height);
- ctx.scale(1,this.scale.y);
- }
- }
- if(this.dw==null)
- thisthis.dw=this.img.width;
- if(this.dh==null)
- thisthis.dh=this.img.height;
- //畫出對象
- ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
- //恢復canvas狀態(tài)
- ctx.restore();
- }
- }
動畫對象的主要屬性:
this.img=new Image();我們引入一張圖片,依附在動畫對象上
this.loca.x等等;圖片的大小位置透明度等等,便于繪圖時調用
this.motionFncs=[];這個比較關鍵,我們給動畫對象定義一個運動方法庫,把動畫對象的運動規(guī)則都放在這個運動方法庫中統(tǒng)一管理(每個動畫對象都有自己的運動方法庫)
動畫對象的主要方法:
addMotionFnc: 為動畫對象的運動方法庫中添加一個運動方法
deleMotionFnc:為動畫對象的運動方法庫中刪除一個運動方法
countMotionFncs:為動畫對象遍歷運動方法庫中的所有運動方法
draw:把動畫對象畫在畫布上,這里我們會把畫布作為參數(shù)傳到這個方法里面去,便于繪圖
在draw方法里,我封裝了一些對圖像的簡單操作,這些操作在動畫中會經(jīng)常用到:透明,縮放和翻轉。
有了這個,我們就好似獲得了flash里的一個元件,我們可以通過修改它的屬性來隨意改變它。
那么幀對象呢?
幀對象肩負著渲染的任務,并且管理所有動畫對象:
- /*
- *Render渲染對象
- *管理所有動畫對象和渲染
- *參數(shù):畫布對象,畫布上下文
- */
- var Render=function (canvas,ctx) {
- //引入畫布
- this.canvas=canvas;
- this.ctx=ctx;
- //創(chuàng)建一個緩沖畫布
- this.backBuffer=document.createElement('canvas');
- thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
- thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
- thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
- //所有動畫對象
- this.aniEles=[];
- }
- Render.prototype={
- //初始化畫布int
- int:function () {
- clearInterval(this.sint);
- this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
- this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
- },
- //設置開始渲染
- begin:function () {
- this.lastFrame=(new Date()).getTime();
- this.sint=setInterval((function(progra){
- return function(){progra.render();}
- })(this),SECOND);
- },
- //主渲染方法
- render:function () {
- //在畫布和緩存畫布上清除歷史幀
- this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
- this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
- //保存當前的實時輸出幀率this.ftp
- this.nowFrame=(new Date()).getTime();
- this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
- thisthis.lastFrame=this.nowFrame;
- //調用每個動畫對象的運動方法
- for (var i=0; i<this.aniEles.length; i++) {
- if(this.aniEles[i]==null)
- continue;
- this.aniEles[i].countMotionFncs();
- //把對象繪制到后臺緩沖畫布上
- this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
- }
- //把后臺對象繪制到前臺
- this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
- },
- //增加動畫對象
- addAniEle:function (name,aniEle) {
- this.aniEles[name]=aniEle;
- },
- //刪除動畫對象
- deleAniEle:function (name) {
- this.aniEles[name]=null;
- }
- }
幀對象的主要屬性:
this.aniEles=[];用來存儲當前畫布上所有動畫實例的數(shù)組
大家用過canvas載入圖片的應該知道,由于圖片的異步載入,動畫過程中圖片會出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象,為了避免這種現(xiàn)象,我采用了雙緩沖。
首先后臺創(chuàng)建一個畫布:
- this.backBuffer=document.createElement('canvas');
- thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
- thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
- thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我們所有繪制命令都執(zhí)行在這個后臺畫布上,最后把后臺畫布畫在前臺畫布上:
- this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
這種先把圖繪在后臺畫布,再把后臺畫布復制到前臺的方法就叫做雙緩沖技術。
幀屬性的主要方法:
int:用于初始化畫布
begin:開始動畫渲染的方法
render:主渲染的方法
addAniEle:為當前幀添加動畫對象
deleAniEle:為當前幀刪除動畫
我們利用幀對象的流程是:先為當前幀添加動畫對象,然后讓當前幀開始渲染。
未完待續(xù).......
原文鏈接:http://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/07/11/2585551.html
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