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構建canvas動畫框架通用類的提取

開發(fā) 前端
動畫就是在不斷在當前幀上繪制每個動畫對象來實現(xiàn)的。有了這兩個對象,再加上一些運動方法,我們就可以構建出動畫來。

最近一直在做canvas動畫效果,發(fā)現(xiàn)canvas這個東西做動畫不是不可以。相對于flash,它太底層。如果有給力的編輯器或者給力的框架的話,它就能發(fā)揮出更大的威力。

于是決定自己寫一個簡單一點的動畫框架,以便能更方便地構建出一些動畫效果。

我將分幾個章節(jié)來講述我這個小動畫框架的實現(xiàn):

1.通用類的提?。簞赢媽ο笈c幀對象

2.靈與肉的結合:便于拆卸的運動方程

3.進度條的實現(xiàn):canvas的圖片預加載

4.demo測試:通過一個demo測試框架

這一節(jié)我們先來說說通用類的提取。

借鑒來的思路:一個動畫對象(類似flash中的元件),一個幀對象(類似flash中的幀)。動畫就是在不斷在當前幀上繪制每個動畫對象來實現(xiàn)的。有了這兩個對象,再加上一些運動方法,我們就可以構建出動畫來。

首先我們先來看看動畫對象Aniele:

  1. /*  
  2.  *Aniele動畫對象  
  3.  *所有動畫對象的始祖  
  4.  */  
  5.  var Aniele=function(){  
  6.      this.img=new Image();  
  7.      //定義動畫對象位置  
  8.      this.loca={  
  9.              x:300,  
  10.              y:300  
  11.      }  
  12.      //定義動畫對象的大小(可以實現(xiàn)縮放)  
  13.      this.dw;  
  14.      this.dh;  
  15.      //動畫對象的速度屬性  
  16.      this.speed={  
  17.              x:0,  
  18.              y:0  
  19.      }      
  20.      //設置對象的透明度  
  21.      this.alpha=1;  
  22.      //設置圖像翻轉,1為不翻轉,-1為翻轉  
  23.      this.scale={  
  24.              x:1,  
  25.             y:1  
  26.      }  
  27.      //定動畫對象的運動方法庫  
  28.      this.motionFncs=[];  
  29.  }  
  30.  Aniele.prototype={  
  31.      //添加運動方法  
  32.      addMotionFnc:function (name,fnc) {  
  33.         this.motionFncs[name]=fnc;  
  34.     },  
  35.     //刪除運動方法  
  36.     deleMotionFnc:function(name){  
  37.         this.motionFncs[name]=null;  
  38.     },  
  39.     //遍歷運動方法庫里的所有運動方法  
  40.     countMotionFncs:function () {  
  41.         for (var i=0; i<this.motionFncs.length; i++) {  
  42.             if(this.motionFncs[i]==null)  
  43.                 continue;  
  44.             this.motionFncs[i].call(this);  
  45.         }  
  46.     },  
  47.     //把自己繪制出來的方法,包括功能:水平翻轉  
  48.     draw:function(canvas,ctx){  
  49.         //存儲canvas狀態(tài)  
  50.         ctx.save();  
  51.         //實現(xiàn)透明度的改變  
  52.         ctx.globalAlpha=this.alpha;  
  53.         //實現(xiàn)水平豎直翻轉,定義drawImage的兩個位置參數(shù)dx,dy  
  54.         var dx=this.loca.x;  
  55.         var dy=this.loca.y;  
  56.         if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){  
  57.             if(this.scale.x<0){  
  58.                 console.log(this.img.width)  
  59.                 dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;  
  60.                 ctx.translate(canvas.width,1);  
  61.                 ctx.scale(this.scale.x,1);  
  62.             }      
  63.             if(this.scale.y<0){  
  64.                 dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;  
  65.                 ctx.translate(1,canvas.height);  
  66.                 ctx.scale(1,this.scale.y);  
  67.             }      
  68.         }  
  69.         if(this.dw==null)  
  70.             thisthis.dw=this.img.width;  
  71.         if(this.dh==null)  
  72.              thisthis.dh=this.img.height;  
  73.         //畫出對象  
  74.         ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);  
  75.         //恢復canvas狀態(tài)      
  76.         ctx.restore();  
  77.     }  
  78.  } 

動畫對象的主要屬性:

this.img=new Image();我們引入一張圖片,依附在動畫對象上

this.loca.x等等;圖片的大小位置透明度等等,便于繪圖時調用

this.motionFncs=[];這個比較關鍵,我們給動畫對象定義一個運動方法庫,把動畫對象的運動規(guī)則都放在這個運動方法庫中統(tǒng)一管理(每個動畫對象都有自己的運動方法庫)

動畫對象的主要方法:

addMotionFnc: 為動畫對象的運動方法庫中添加一個運動方法

deleMotionFnc:為動畫對象的運動方法庫中刪除一個運動方法

countMotionFncs:為動畫對象遍歷運動方法庫中的所有運動方法

draw:把動畫對象畫在畫布上,這里我們會把畫布作為參數(shù)傳到這個方法里面去,便于繪圖

在draw方法里,我封裝了一些對圖像的簡單操作,這些操作在動畫中會經(jīng)常用到:透明,縮放和翻轉。

有了這個,我們就好似獲得了flash里的一個元件,我們可以通過修改它的屬性來隨意改變它。

那么幀對象呢?

幀對象肩負著渲染的任務,并且管理所有動畫對象:

  1. /*  
  2. *Render渲染對象  
  3. *管理所有動畫對象和渲染  
  4. *參數(shù):畫布對象,畫布上下文  
  5. */  
  6. var Render=function (canvas,ctx) {  
  7.     //引入畫布  
  8.     this.canvas=canvas;  
  9.     this.ctx=ctx;  
  10.     //創(chuàng)建一個緩沖畫布  
  11.     this.backBuffer=document.createElement('canvas');  
  12.     thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;  
  13.     thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;  
  14.     thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');  
  15.     //所有動畫對象  
  16.     this.aniEles=[];  
  17. }  
  18. Render.prototype={  
  19.     //初始化畫布int  
  20.     int:function () {  
  21.         clearInterval(this.sint);  
  22.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);  
  23.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);  
  24.     },  
  25.     //設置開始渲染  
  26.     begin:function () {  
  27.         this.lastFrame=(new Date()).getTime();  
  28.         this.sint=setInterval((function(progra){  
  29.             return function(){progra.render();}  
  30.         })(this),SECOND);      
  31.     },  
  32.     //主渲染方法  
  33.     render:function () {  
  34.         //在畫布和緩存畫布上清除歷史幀  
  35.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);  
  36.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);  
  37.         //保存當前的實時輸出幀率this.ftp  
  38.         this.nowFrame=(new Date()).getTime();  
  39.         this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);  
  40.         thisthis.lastFrame=this.nowFrame;  
  41.         //調用每個動畫對象的運動方法  
  42.         for (var i=0; i<this.aniEles.length; i++) {  
  43.             if(this.aniEles[i]==null)  
  44.                 continue;  
  45.             this.aniEles[i].countMotionFncs();  
  46.             //把對象繪制到后臺緩沖畫布上  
  47.             this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);  
  48.         }      
  49.         //把后臺對象繪制到前臺  
  50.         this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);  
  51.     },  
  52.     //增加動畫對象  
  53.     addAniEle:function (name,aniEle) {  
  54.         this.aniEles[name]=aniEle;  
  55.     },  
  56.     //刪除動畫對象  
  57.     deleAniEle:function (name) {  
  58.         this.aniEles[name]=null;  
  59.     }  

幀對象的主要屬性:

this.aniEles=[];用來存儲當前畫布上所有動畫實例的數(shù)組

大家用過canvas載入圖片的應該知道,由于圖片的異步載入,動畫過程中圖片會出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象,為了避免這種現(xiàn)象,我采用了雙緩沖。

首先后臺創(chuàng)建一個畫布:

  1. this.backBuffer=document.createElement('canvas');  
  2. thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;  
  3. thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;  
  4. thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d'); 

我們所有繪制命令都執(zhí)行在這個后臺畫布上,最后把后臺畫布畫在前臺畫布上:

  1. this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0); 

這種先把圖繪在后臺畫布,再把后臺畫布復制到前臺的方法就叫做雙緩沖技術。

幀屬性的主要方法:

int:用于初始化畫布

begin:開始動畫渲染的方法

render:主渲染的方法

addAniEle:為當前幀添加動畫對象

deleAniEle:為當前幀刪除動畫

我們利用幀對象的流程是:先為當前幀添加動畫對象,然后讓當前幀開始渲染。

未完待續(xù).......

原文鏈接:http://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/07/11/2585551.html

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責任編輯:張偉 來源: shawn.xie的博客
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