構(gòu)建Canvas動畫框架靈與肉的結(jié)合
今天一直在弄css3的立體效果,發(fā)現(xiàn)如果結(jié)合canvas和css3的3d,可以做出很多不可思議的效果來,大家可以發(fā)揮想象力!
接著上節(jié)講canvas動畫框架:
1.通用類的提取:動畫對象與幀對象
2.靈與肉的結(jié)合:便于拆卸的運動方程
3.進度條的實現(xiàn):canvas的圖片預(yù)加載
4.demo測試:通過一個demo測試框架
這一節(jié)我們先來說說運動方程的疊加。
之前寫過的一個動畫框架,并沒有把運動獨立出來。這樣造成的后果就是,每個動畫對象沒有自己的運動個性!如果我們批量創(chuàng)建一百個動畫對象,并且想讓它們每一個都擁有自己的運動屬性,將非常麻煩。
所以,將運動與形式相分離,是***的解決方案。
上節(jié)構(gòu)建canvas動畫框架通用類的提取提到過,我們?yōu)锳niele動畫對象創(chuàng)建了它自己的運動方程庫motionFncs。那么怎么操作這個運動方程庫呢?
- //添加運動方法
- addMotionFnc:function (name,fnc) {
- this.motionFncs[name]=fnc;
- },
- //刪除運動方法
- deleMotionFnc:function(name){
- this.motionFncs[name]=null;
- },
- //遍歷運動方法庫里的所有運動方法
- countMotionFncs:function () {
- for (var i=0; i<this.motionFncs.length; i++) {
- if(this.motionFncs[i]==null)
- continue;
- this.motionFncs[i].call(this);
- }
- }
上節(jié)已經(jīng)介紹過,在Aniele動畫對象中,我們添加了以上運動方法。
其中countMotionFncs是非常重要的一個方法,通過它的核心語句:this.motionFncs[i].call(this),我們把運動方程的this指針更改為動畫對象,相當(dāng)于把命令給了動畫對象,動畫對象就會乖乖地區(qū)執(zhí)行一遍,比如我們定義了一個運動方程pass
- function pass(){
- thisthis.loca.x-=this.speed.x;
- }
我們定義一個小人的動畫對象:
- man=new Aniele();
那么我可以用這個方法把運動方程添加到man的運動方法庫里面:
- man.addMotionFnc(0,run);
這樣,這個小man就擁有了一個運動屬性,只要我們在每一幀都執(zhí)行一下這個運動方程,就可以實現(xiàn)man的運動了!
運動方程庫中我們可以添加多個運動方程,運動方程會疊加而不互相影響,方便我們寫出非常復(fù)雜的運動;并且在運動方程庫中,我們不僅可以制定運動對象坐標(biāo)的改變規(guī)則(運動),還可以隨意改變運動對象的其他屬性,包括透明度,翻轉(zhuǎn),縮放等等。
原文鏈接:http://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/07/11/2586728.html
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