《Bad Hotel》給iOS開發(fā)者的5條啟示
《Bad Hotel》是一款優(yōu)秀的智能手機游戲。簡短、有趣、過癮—-只看一眼你就會迷上它。但正如大量積極評論和評分所顯示的,并非所有游戲都能達到這個水平:它將塔防益智元素與音樂元素巧妙地融為一體,創(chuàng)造了新鮮又特別的體驗。所以,成功是必然的,對吧?
錯。因為所有從事智能手機游戲開發(fā)的人都知道,iOS和Android設備的應用商店都超級擁擠,成千上萬款游戲互相競爭,無論是糟糕,還是驚艷,都擠在同一個數(shù)字商店的貨架上。所以,所有開發(fā)商都面臨著如何提升“曝光率”的挑戰(zhàn)。
上個月,Lucky Frame的創(chuàng)始人兼《Bad Hotel》的聯(lián)合設計師,Yann Seznec寫了一篇有關游戲第一個月銷售表現(xiàn)的文章。他在文中講述他做出的正確與錯誤的決定,以及對應用商店排行系統(tǒng)的理解等制約游戲發(fā)行和成功的主要因素。真是值得一讀的好文章。
所以我請Yann將他成功的原因歸納為5個關鍵元素,即所有智能手機開發(fā)商在發(fā)行新作時都應該考慮到這些內容。這5大元素如下:
媒體報道是一件長期的任務
“我們之所以能夠為《Bad Hotel》爭取到的積極的報道結果不只是因為這是一款好游戲(它當然是?。?mdash;-有許多好游戲并沒有得到太多報道。同時因為上一款游戲《Pugs Luv Beats》所吸引的巨大關注,我們能夠成功地與某些博客主和記者保持聯(lián)系。我們盡力活躍于消息圈中,通過發(fā)放傳單并散播具體信息使所有人知道我們的新游 戲。”
忽視在周四發(fā)行游戲的傳統(tǒng)
“我們是在周二發(fā)行游戲的。這么做讓我們多得到了更多的關注,使我們的勢頭一直保持到周四晚上,那時是蘋果剛好開始更新推薦應用。”
獲得推薦很重要
“這不是什么新鮮事了。當然,出現(xiàn)在App Store的首頁確實會大大增加銷售量。我們并沒有得到‘大’推薦(游戲邦注:如‘編輯精選’等),但哪怕稍稍的‘曝光率’也具有極大的幫助。當蘋果對我們游戲的推薦終止時,游戲的銷量迅速出現(xiàn)滑落。這是自然而然的事。
像Lucky Frame這樣的公司,實在是小到不能被蘋果注意到。雖然蘋果總是會先注意到大公司(或只是更成功的公司)并與他們合作,但證明自己的實力才是更關鍵的元 素。我認為那就是為什么我們能獲得蘋果推薦的原因了,因為我們在發(fā)布前兩天的造勢很成功,所以我們能在最關鍵的周四晚上出現(xiàn)在推薦列表中。
所以我們的成功足夠吸引到蘋果的小小關注,但還不至于讓蘋果與我們直接聯(lián)系或以更有力的方式去推薦游戲。小小的一步罷了!”
靠前的排名競爭激烈
“忘記1%的應用撈走所有錢吧—-其實是0.001%!那時,我們在世界所有應用中的排各大約是第100名—-但那意味著大約每天必須出售1000份游 戲(或更多一點)。對于一款標價為0.99美元的應用來說,其一天的收益便是700美元。而作為一家只有三個人的小公司,這便意味著我們只是不賠不賺(如 果持續(xù)一整個月的話)。根據(jù)我們的估算,我們的游戲就是那99.99%中的一員,而這也再一次證明了絕大多數(shù)的開發(fā)商而難依靠應用銷量維持生計。”
應用商店評分系統(tǒng)是很難對付的
“我完全支持讓用戶在iTunes商店上給應用評分,即使他們給的是差評。但是這個系統(tǒng)現(xiàn)在卻關閉了,真奇怪—-我們沒有公開或私下評論的渠道了,所以 當有人因為應用不能用于其手機上而只給出一顆星的評分時,我們卻什么都做不了。而當其他用戶看到那個評價時,可能就不會購買我們的應用了。類似地,在應用 商店中有一種奇怪的評價風氣,就是人們拿評分換自己想要的功能。例如‘我喜歡這款游戲,但是我想讓你改一個地方?,F(xiàn)在我只給一顆星,如果你改了,我就給你五顆星。’”