Android游戲開發(fā)之十三:Sensor感應(yīng)實例
下面我們首先來定義下常用的感應(yīng)動作事件。這里提醒大家由于是三軸的立體空間感應(yīng)所以相對于軌跡球、導(dǎo)航鍵的上下左右外,還提供了前后的感應(yīng),所以我們定義最基本的六種空間方向。
- public static final int CWJ_UP = 0;
- public static final int CWJ_DOWN = 1;
- public static final int CWJ_LEFT = 2;
- public static final int CWJ_RIGHT = 4;
- public static final int CWJ_FORWARD = 8; //向前
- public static final int CWJ_BACKWARD = 16; //向后
下面我們做精確的角度旋轉(zhuǎn)修正值定義,我們用到y(tǒng)aw、pitch和roll,相信學(xué)過3D開發(fā)的網(wǎng)友不會對這些陌生的,我們就把他們對應(yīng)為繞y、x、z軸的角度好了,如果你們沒有學(xué)過3D相關(guān)的知識這里推薦大家可以通過Cube例子自定義Render來觀察這三個值對應(yīng)立方體的旋轉(zhuǎn)角度。
Yaw在(0,0,0)中, 以xOz的坐標(biāo)平面中圍繞y軸旋轉(zhuǎn),如果是負(fù)角則我們定義為CWJ_YAW_LEFT 即往左邊傾斜,同理我們定義如下:
- public static final int CWJ_YAW_LEFT = 0;
- public static final int CWJ_YAW_RIGHT = 1;
- public static final int CWJ_PITCH_UP = 2;
- public static final int CWJ_PITCH_DOWN = 4;
- public static final int CWJ_ROLL_LEFT = 8;
- public static final int CWJ_ROLL_RIGHT = 16;
我們通過加速感應(yīng)器可以獲得SensorEvent的四個值,下面給大家一個簡單示例,不考慮其他因素,在public int accuracy 、public Sensor sensor 、public long timestamp 和public final float[] values 中,我們獲取values的浮點數(shù)組來判斷方向。
- int nAndroid123=CWJ_UP //向上
- float ax = values[0];
- float ay = values[1];
- float az = values[2];
- float absx = Math.abs(ax);
- float absy = Math.abs(ay);
- float absz = Math.abs(az);
- if (absx > absy && absx > absz) {
- if (ax > 0) {
- nAndroid123 = CWJ_RIGHT;
- } else {
- nAndroid123 = CWJ_LEFT;
- }
- } else if (absy > absx && absy > absz) {
- if (ay > 0) {
- nAndroid123= CWJ_FORWARD;
- } else {
- nAndroid123= CWJ_BACKWARD;
- }
- } else if (absz > absx && absz > absy) {
- if (az > 0) {
- nAndroid123 = CWJ_UP;
- } else {
- nAndroid123 = CWJ_DOWN;
- }
- } else {
- nAndroid123 = CWJ_UNKNOWN;
- }
有關(guān)偏向角度問題,我們將在下一次詳細(xì)講述,對于一般的2D游戲,我們可以參考本文來實現(xiàn)重力控制,所以總體來說Android游戲開發(fā)比較簡單易懂,Android平臺使用的Java語言還是很適合做游戲的。在邏輯表達(dá)上更清晰。