Android游戲開發(fā)之十七:同時多音效SoundPool類
SoundPool類和Android提供的常規(guī)的聲音播放類MediaPlayer有哪些不同呢?
1. SoundPool載入音樂文件使用了獨立的線程,不會阻塞UI主線程的操作。但是這里提醒大家如果音效文件過大沒有載入完成,我們調(diào)用play方法時可能產(chǎn)生嚴(yán)重的后果,這里Android SDK提供了一個SoundPool.OnLoadCompleteListener類來幫助我們了解媒體文件是否載入完成,我們重載 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可獲得。
2. 從上面的onLoadComplete方法可以看出該類有很多參數(shù),比如類似id,是的SoundPool在load時可以處理多個媒體一次初始化并放入內(nèi)存中,這里效率比MediaPlayer高了很多。
3. SoundPool類支持同時播放多個音效,這對于游戲來說是十分必要的,而MediaPlayer類是同步執(zhí)行的只能一個文件一個文件的播放。
SoundPool類使用示例代碼:
SoundPool sp=new SoundPool(8, /*maxStreams*/, AudioManager.STREAM_MUSIC /*streamType*/, 100 /*srcQuality*/) ;
有關(guān)載入音效的方法,有以下幾種方法
load(Context context, int resId, int priority) //從APK資源載入
load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) //從FileDescriptor對象載入
load(AssetFileDescriptor afd, int priority) //從Asset對象載入
load(String path, int priority) //從完整文件路徑名載入
我們看到了每個load的重載版本的***一個參數(shù)為優(yōu)先級,這里用于播放多個文件時,系統(tǒng)會優(yōu)先處理,不過這里提示大家,SDK提到了目前并沒有實現(xiàn),所以沒有實際的效果。
對于播放,可以使用play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate),而停止則可以使用pause(int streamID)方法,這里的streamID和soundID均在構(gòu)造SoundPool類的***個參數(shù)中指明了總數(shù)量,而id從0開始。