微信游戲成功的秘密:經(jīng)典的產(chǎn)品推進布局
截至九月底,微信“游戲中心”一共推出了5款游戲:經(jīng)典飛機大戰(zhàn)、天天連萌、天天愛消除、節(jié)奏大師、天天跑酷。
自從微信推出“經(jīng)典飛機大戰(zhàn)”開始,手游界便遭騰訊橫掃。微信的 “游戲中心”使得騰訊由一家移動端游戲偏弱的公司,轉(zhuǎn)瞬之間成為中國移動端游戲玩家數(shù)量最多(約1億),收入最高的“手游公司”。經(jīng)典飛機大戰(zhàn)成為“全民 游戲”,而最新推出的游戲“天天跑酷”僅用時一天半便在Appstore收入榜上正式超越《我叫MT》成為第一,日入500萬元。
微信游戲的成功,并不是簡單一句“用戶多,再加入點社交”所能概括的,微信游戲的崛起蘊藏著騰訊深邃的產(chǎn)品觀,值得探究。微信“游戲中心”推出的五款游戲,本質(zhì)上可以分為三類,體現(xiàn)出了騰訊細膩的產(chǎn)品邏輯,以及穩(wěn)健的產(chǎn)品推進大局觀。
1.掀起全民游戲:經(jīng)典飛機大戰(zhàn)
其實,從微信推出游戲的名稱中,便可以窺探出微信游戲戰(zhàn)略推進的蛛絲馬跡。經(jīng)典飛機大戰(zhàn),主打的是“經(jīng)典”懷舊,飛機大戰(zhàn)這個游戲類型脫胎于最早紅 白機射擊游戲《小蜜蜂》,被很多游戲繼承過,只要對電子產(chǎn)品有所接觸,從60后直到00后,對這個模式游戲都不陌生,這為“打飛機”成為全民游戲打下了基 礎。
而微信也刻意營造著“打飛機”的話題性,從微信5.0進入頁面推薦“打飛機”,到讓人遐想的名稱,再到先推出iOS版刻意的饑渴營銷,使得打飛機”話題性一時無雙,人人欲打之而后快。
“話題性”+“經(jīng)典懷舊”+“社交排名”,在三重力場的擠壓之下,幾乎所有微信用戶都對打飛機這款游戲進行了嘗試。不管“打飛機”這款游戲后續(xù)會如 何,在戰(zhàn)略意義上“打飛機”是極其成功的,它本身是作為微信游戲“攻城”之作:讓所有人知道微信游戲,讓大部分人嘗試微信游戲。毫無疑問,“打飛機”出色 的完成了任務。
2.碎片化標準手游:天天連萌、天天愛消除、天天跑酷
“天天系列”都是標準的手游類型游戲:易上手、符合碎片時間、輕操作。微信游戲在用“打飛機”制造出足夠大的動靜之后,需要用這些典型手游去留住“標準的”手游玩家。
手機游戲目前的主要功能還是供人們消遣,打發(fā)碎片時間用,遠未達到端游或街機高粘性和深度游戲文化水準。微信游戲現(xiàn)在祭出三款“天天系列”手游,是 標準的“守勢”。“天天連萌”、“天天愛消除”游戲時長被限定在1分鐘之內(nèi),以及易上手的操作方式,都是普通用手游來打發(fā)碎片時間用戶的最好選擇。一批玩 家將被沉淀進入“天天系列”中,天天去玩一玩微信中的手游打發(fā)時間。
3.窺探手游的邊界之重:節(jié)奏大師
“節(jié)奏大師”是微信游戲?qū)ΜF(xiàn)代手游形態(tài)天花板的探究之作,一探“手游不能承受之重”。“節(jié)奏大師”作為一款MUG(音樂游戲),其闖關(guān)模式、后期難 度,游戲時長(平均2分半鐘)、以及操作方式都過于“沉重”,不符合目前手游“用來打發(fā)時間”的游戲形態(tài)。與“節(jié)奏大師”相類似的MUG游戲如“太鼓達 人”、“跳舞機”都是街機游戲中的經(jīng)典,雖然不可能是最受歡迎的游戲,卻能黏住一部分核心玩家,形成良好的“玩家圈子”和“游戲文化”,這也是目前手游所 欠缺,所需要突破的瓶頸。
節(jié)奏大師的“重”,是騰訊期望“突破”手游輕形態(tài)的試水之作,但是目前看來,情況并不樂觀。例如,有的玩家吐槽微信游戲每周清空排行榜,根本就不利 于節(jié)奏大師這樣的“重型游戲”核心玩家刷存在感,自己“闖了100關(guān)的記錄就這么沒了”——改變手游輕形態(tài)并沒有那么容易,因為“輕”是手游現(xiàn)在的基本基 因,手游設計者潛意識就這么認為,很難突破。
最后
微信游戲在產(chǎn)品布局上的邏輯,是根據(jù)現(xiàn)有手游產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品形態(tài)進行三步推進:攻城(打飛機)→守勢(天天系列)→試圖突圍(節(jié)奏大師)。這三步棋走得十分穩(wěn)健并且具備緊密的邏輯性,攻守兼?zhèn)涞耐瑫r也讓騰訊很好的探究到了手游的邊界。目前看來,手游邁向“重型游戲”還有難以突破的藩籬。