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Android游戲引擎libgdx使用教程9:libgdx中Box2d的用法

移動(dòng)開發(fā) Android
在游戲開發(fā)中難免會(huì)需要模擬現(xiàn)實(shí)情況,一般常見的就是模擬物理世界。比如物體碰撞,車輛前進(jìn),物體下落等。也許有人會(huì)覺得原來有實(shí)現(xiàn)過一些效果沒有看到用什么物理知識(shí)呢。

在游戲開發(fā)中難免會(huì)需要模擬現(xiàn)實(shí)情況,一般常見的就是模擬物理世界。

比如物體碰撞,車輛前進(jìn),物體下落等。也許有人會(huì)覺得原來有實(shí)現(xiàn)過一些效果沒有看到用什么物理知識(shí)呢。

在我看來引入物理引擎并不是必須的,但是這樣可以讓游戲更逼真。物理引擎的話首選Box2d,但是它是C++寫的,直接用不方便。

在Android游戲開發(fā)中使用物理引擎一般有三個(gè)比較好的選擇:

1.JBox2d

Box2d的Java移植版本,速度有點(diǎn)慢。不過對(duì)于不熟悉C++的朋友而言這個(gè)可以拿來看看原理。

2.Havok

這個(gè)就不多說了,我怎么沒有用過。

3.Libgdx

libgdx用了jni封裝了box2d,速度和易用性都不錯(cuò)。

下面我們來看看一個(gè)示例,原來沒有接觸過box2d的朋友最好先找資料看看。

代碼如下:

  1. package com.cnblogs.htynkn.listener;   
  2. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;    
  3. import com.badlogic.gdx.Gdx;    
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;    
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;    
  6. import com.badlogic.gdx.math.Vector2;    
  7. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;    
  8. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;    
  9. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;    
  10. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;    
  11. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;    
  12. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;   
  13. public class DemoGame implements ApplicationListener {   
  14. protected OrthographicCamera camera;    
  15. protected Box2DDebugRenderer renderer; // 測(cè)試用繪制器    
  16. private World world;   
  17. @Override    
  18. public void create() {    
  19. camera = new OrthographicCamera(4832);    
  20. camera.position.set(0150);    
  21. renderer = new Box2DDebugRenderer();    
  22. world = new World(new Vector2(0, -9.8f), true); // 一般標(biāo)準(zhǔn)重力場(chǎng)    
  23. BodyDef bd = new BodyDef(); //聲明物體定義    
  24. bd.position.set(2f, 2f);    
  25. bd.type=BodyType.DynamicBody;    
  26. Body b = world.createBody(bd); //通過world創(chuàng)建一個(gè)物體    
  27. CircleShape c = new CircleShape(); //創(chuàng)建一個(gè)形狀(圓)    
  28. c.setRadius(1f); //設(shè)置半徑    
  29. b.createFixture(c, 1f); //將形狀和密度賦給物體    
  30. }   
  31. @Override    
  32. public void dispose() {    
  33. renderer.dispose();    
  34. world.dispose();   
  35. renderer = null;    
  36. world = null;    
  37. }   
  38. @Override    
  39. public void pause() {    
  40. // TODO Auto-generated method stub   
  41. }   
  42. @Override    
  43. public void render() {    
  44. world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 33);    
  45. GL10 gl = Gdx.app.getGraphics().getGL10();    
  46. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);    
  47. camera.update();    
  48. camera.apply(gl);    
  49. renderer.render(world, camera.combined);    
  50. }   
  51. @Override    
  52. public void resize(int width, int height) {    
  53. // TODO Auto-generated method stub   
  54. }     
  55. @Override    
  56. public void resume() {    
  57. // TODO Auto-generated method stub   
  58. }        
  59. }   

我們先創(chuàng)建了一個(gè)世界,重力為9.8,方向朝下。

然后聲明了一個(gè)物體定義,物體為動(dòng)態(tài)物體(就是可以動(dòng)那種),如果創(chuàng)建一個(gè)圓形,將形狀賦給物體。

然后調(diào)用進(jìn)行模擬

world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(),3,3);

效果如下: 

其實(shí)用法什么沒有大的區(qū)別。libgdx并沒有AABB那個(gè)類,要這只邊界的話用

world.QueryAABB(callback,lowerX,lowerY,upperX,upperY)

就行了。

形狀的話其實(shí)有很多,圓形,方形,矩形,多邊形,可以具體參考Box2d的幫助文件。

有人覺得使用box2d很復(fù)雜,很難和現(xiàn)有的東西聯(lián)系起來。其實(shí)我覺得box2d用著很方便,特別是和Stage聯(lián)系起來很方便。

用Body.setUserData(userData)

將Actor的名字賦給Body,然后在繪制時(shí)用

Stage.findActor(name)

改變actor的位置和狀體就行了。

寫在最后:

這里想說幾個(gè)問題:

1.Box2d是一個(gè)物理引擎,不是一個(gè)游戲引擎。它模擬物理世界和法則,但是你的圖像繪制什么的都是自己處理。

2.Box2d的單位是米,秒。注意單位換算,不推薦直接用1像素=1米,這樣有些東西會(huì)很奇怪的,比例看情況,用個(gè)30,,50就行了。

3.Stage的坐標(biāo)是左下角,Box2d一般是重心,注意變化。

4.調(diào)試的時(shí)候可以用Box2DDebugRenderer,可以清楚看到邊界和重心。

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: jizhuomi
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