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Android游戲引擎libgdx使用教程2:如何繪制圖形

移動開發(fā) Android
SpriteBatch被賦予了紋理和坐標(biāo)以便每個圖形的繪制。它(SpriteBatch)匯集了很多圖形而沒有直接提交給GPU。如果它被賦予的紋理不同于原有的,它將保持原有的圖形,并獲取新的圖形。上一篇文章其實(shí)就使用了SpriteBatch,但是沒有繪制圖形,現(xiàn)在我們來試試?yán)L制。

本文主要為大家講解使用libgdx時圖形的繪制,文章詳細(xì)介紹了圖形繪制方法和步驟,大家可以細(xì)細(xì)研讀。

首先了解一下何為texture。按照英文解釋來理解:一個圖片從原始格式解碼并上傳到GPU就被稱為紋理。

為了繪制texture,常常使用幾何來描述,通過幾何對應(yīng)的頂點(diǎn)來描述紋理。比如要描述一個矩形,可以通過描述每個頂點(diǎn)來描述矩形。

要繪圖時,首先要綁定紋理,然后傳遞一個幾何描述給OpenGL進(jìn)行繪制。而繪圖的大小和位置由幾何描述和OpenGL的viewport的設(shè)置共同決定。

當(dāng)然大部分的游戲都會讓viewport的大小和屏幕一致。這就意味使用像素更容易讓紋理繪制在合適的大小和位置。

繪制一個矩形的幾何圖形是非常常見的,同樣讓同一個紋理在不同位置以不同大小位置也是非常常見的,比如漫天的彈幕。但是每次都傳遞每個形狀到GPU進(jìn)行繪制的效率是較低的。

所以許多相同紋理可以一起描述并一起送入GPU,這就是SpriteBatch類所要做的。

SpriteBatch被賦予了紋理和坐標(biāo)以便每個圖形的繪制。它(SpriteBatch)匯集了很多圖形而沒有直接提交給GPU。如果它被賦予的紋理不同于原有的,它將保持原有的圖形,并獲取新的圖形。

上一篇文章其實(shí)就使用了SpriteBatch,但是沒有繪制圖形,現(xiàn)在我們來試試?yán)L制。

先找張圖片來,分辨率必須是2的次方(如32*32,256*512)。

我截取了我的桌面的一部分,分辨率調(diào)成512*512。

Android游戲引擎libgdx使用教程2:如何繪制圖形

拷貝到assets文件夾中,圖片文件最好都是放在這個里面哈。

Android游戲引擎libgdx使用教程2:如何繪制圖形

然后修改代碼

private Texture texture;

實(shí)例化texture,texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));然后來說一下為什么要將圖片放在assets文件夾中。 Gdx.files是libgdx的文件模塊,主要提供以下5大功能。

1、讀取文件

2、寫文件

3、復(fù)制文件

4、移動文件

5、列出文件和目錄

而獲取操作文件的FileHandle有4種方法。

1、Classpath

路徑相對于classpath,文件通常為只讀。

2、Internal

內(nèi)部文件路徑相對于程序根目錄或者android 的assets文件夾。

3、External

外部文件路徑是相對于SD卡根目錄。

4、Absolute

assets文件夾本身就是存儲資源的文件夾,而且相比resource文件夾,它其中的資源不會生成R中的ID,用來放圖片很是合適。

所以用Gdx.files.internal("image1.jpg")獲取圖片,然后調(diào)用batch.draw(texture,20,10);繪制圖形,20,10是坐標(biāo),笛卡爾座標(biāo),以左下角為原點(diǎn)。

完整代碼:

  1. package com.cnblogs.htynkn;     
  2. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;     
  3. import com.badlogic.gdx.Gdx;     
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;     
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;     
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;     
  7. public class FirstGame implements ApplicationListener {     
  8. //繪圖用的SpriteBatch     
  9. private SpriteBatch batch;     
  10. //紋理     
  11. private Texture texture;     
  12. @Override     
  13. public void create() {     
  14. batch = new SpriteBatch(); //實(shí)例化     
  15. texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));     
  16. }     
  17. @Override     
  18. public void dispose() {     
  19. // TODO Auto-generated method stub     
  20. }     
  21. @Override     
  22. public void pause() {     
  23. // TODO Auto-generated method stub     
  24. }     
  25. @Override     
  26. public void render() {     
  27. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏     
  28. batch.begin();     
  29. batch.draw(texture,20,10);     
  30. batch.end();     
  31. }     
  32. @Override     
  33. public void resize(int width, int height) {     
  34. // TODO Auto-generated method stub     
  35. }     
  36. @Override     
  37. public void resume() {     
  38. // TODO Auto-generated method stub     
  39. }     
  40. }   

效果:

Android游戲引擎libgdx使用教程2:如何繪制圖形

可以看到圖片不能完整顯示,而實(shí)際操作中我們也經(jīng)常使用圖片的一部分,或者將多個圖片資源集合在一個圖片文件中。

而要顯示圖片的一部分就可以使用TextureRegion類了。

最常用的方法是draw(TextureRegion region, float x, float y, float width, float height)

指定初始點(diǎn)和長寬。

修改代碼:

  1. package com.cnblogs.htynkn;     
  2. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;     
  3. import com.badlogic.gdx.Gdx;     
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;     
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;     
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;     
  7. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;     
  8. public class FirstGame implements ApplicationListener {     
  9. //繪圖用的SpriteBatch     
  10. private SpriteBatch batch;     
  11. //紋理     
  12. private Texture texture;     
  13. //區(qū)域     
  14. private TextureRegion region;     
  15. @Override     
  16. public void create() {     
  17. batch = new SpriteBatch(); //實(shí)例化     
  18. texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));     
  19. region=new TextureRegion(texture, 30,80200,200);     
  20. }     
  21. @Override     
  22. public void dispose() {     
  23. // TODO Auto-generated method stub     
  24. }     
  25. @Override     
  26. public void pause() {     
  27. // TODO Auto-generated method stub     
  28. }     
  29. @Override     
  30. public void render() {     
  31. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏     
  32. batch.begin();     
  33. batch.draw(region,0,0);     
  34. batch.end();     
  35. }     
  36. @Override     
  37. public void resize(int width, int height) {     
  38. // TODO Auto-generated method stub     
  39. }     
  40. @Override     
  41. public void resume() {     
  42. // TODO Auto-generated method stub     
  43. }     
  44. }   

效果:

Android游戲引擎libgdx使用教程2:如何繪制圖形

也許你覺得TextureRegion不夠強(qiáng)大,沒有關(guān)系,還可以使用Sprite。

Sprite不光包含TextureRegion的功能,還可以指定位置和顏色。

關(guān)鍵代碼:

sprite=new Sprite(texture, 80, 80, 400, 300);
sprite.setPosition(10, 10); //位置
sprite.setRotation(15);

稍微想一下前幾個例子就可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)Sprite的功能就是以上的集合。但是Sprite更方便,它用一個對象描述了一切。

完整代碼如下:

  1. package com.cnblogs.htynkn;     
  2. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;     
  3. import com.badlogic.gdx.Gdx;     
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;     
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;     
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;     
  7. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;     
  8. public class FirstGame implements ApplicationListener {     
  9. //繪圖用的SpriteBatch     
  10. private SpriteBatch batch;     
  11. //紋理     
  12. private Texture texture;     
  13. //精靈     
  14. private Sprite sprite;     
  15. @Override     
  16. public void create() {     
  17. batch = new SpriteBatch(); //實(shí)例化     
  18. texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));     
  19. sprite=new Sprite(texture, 8080400300);     
  20. sprite.setPosition(1010); //位置     
  21. sprite.setRotation(15); //旋轉(zhuǎn)     
  22. }     
  23. @Override     
  24. public void dispose() {     
  25. // TODO Auto-generated method stub     
  26. }     
  27. @Override     
  28. public void pause() {     
  29. // TODO Auto-generated method stub     
  30. }     
  31. @Override     
  32. public void render() {     
  33. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏     
  34. batch.begin();     
  35. sprite.draw(batch);     
  36. batch.end();     
  37. }     
  38. @Override     
  39. public void resize(int width, int height) {     
  40. // TODO Auto-generated method stub     
  41. }     
  42. @Override     
  43. public void resume() {     
  44. // TODO Auto-generated method stub     
  45. }     
  46. }   

效果:

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同時可以通過sprite的setColor方法為圖形著色。

setColor(float r, float g, float b, float a)

其中顏色的表述都是介于0,1之間的數(shù)。

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Android游戲引擎libgdx使用教程2:如何繪制圖形

繪制的內(nèi)容基本就這么多,下一篇是關(guān)于關(guān)于2D場景的。

寫在最后

1、關(guān)于混合問題,默認(rèn)是開啟混合了的。這意味著圖形繪制完成時半透明的部分已經(jīng)被混合了。當(dāng)混合被關(guān)閉是任何已經(jīng)在場景上的東西都會被紋理代替,這適合繪制大背景。

batch.disableBlending(); 
backgroundSprite.draw(batch);
batch.enableBlending();

2、關(guān)于性能優(yōu)化

SpriteBatch 有個構(gòu)造函數(shù)可以指定最大緩沖數(shù)目。如果數(shù)值過低會造成額外的GPU調(diào)用;過高的話將占用過多的內(nèi)存。

在SpriteBatch有個字段為maxSpritesInBatch,可以先設(shè)置一個很高的緩沖數(shù)目,然后觀察maxSpritesInBatch的值以確定合適的緩沖值。

還有一個字段renderCalls,在end被調(diào)用時,它的值表示在begin和end之間幾何聲明被送入GPU的次數(shù)。

還有一個構(gòu)造函數(shù)可以指定緩沖大小和數(shù)量,合理的設(shè)置可以極大地提供性能。

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: jizhuomi
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