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從人、產(chǎn)品、渠道看投資商改如何選擇游戲

移動開發(fā)
移動游戲公司投資天使階段還有戲,A輪之后的機會都不大了,除非CP轉(zhuǎn)發(fā)行需要融錢,否則優(yōu)秀的游戲公司不需要資金,差的游戲公司投資商也看不上。 所以選擇天使期進行投資是最合適的。

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移動游戲公司投資天使階段還有戲,A輪之后的機會都不大了,除非CP轉(zhuǎn)發(fā)行需要融錢,否則優(yōu)秀的游戲公司不需要資金,差的游戲公司投資商也看不上。 所以選擇天使期進行投資是最合適的。投資商們的困惑在于不知道如何在天使階段(產(chǎn)品上線前甚至開發(fā)前)判斷一個游戲團隊是否能夠成功,好像除了看團隊的以 前項目經(jīng)歷之外似乎沒有別的辦法。

雖然“創(chuàng)作”是難點,“制作”也是一個團隊的基礎(chǔ)。如果美術(shù)太爛,又找不到好的外包;程序后端一塌糊涂,隨便開個一兩個服就掛了,那肯定也是不行的。所以***點,基礎(chǔ)要過關(guān)。

上次我將中國分了幾個地方,最近發(fā)現(xiàn)其實地方不是特別重要。不過既然是糾偏,我還是得都說一遍。北京還是占點優(yōu)勢,跟渠道溝通順暢,占信息速度的便 宜。上海這里的端游公司都太老了,出不來太好的人。華南的團隊雖然有頁游根基,但是頁游也成為本地團隊的桎梏,很多創(chuàng)業(yè)團隊不愿意拋棄原來的頁游基礎(chǔ),規(guī) 模太大燒錢很快,反而難以轉(zhuǎn)型手游。成都的“制作”能力都非常***,但同樣缺優(yōu)秀的制作人。剛從武漢回來,那個地方稍顯蔽塞,消息不是很靈通不過因為有武 大和華科,人才還是有一些,就是沒有優(yōu)秀的游戲公司和國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司做沉淀,人才底子是好的,職業(yè)技能不夠。

產(chǎn)品

除了制作人核心最需要把控的游戲體驗之外,我可以簡單講講大家都可以實操的東西。

立項3點:核心玩法、題材、美術(shù)風格。這三點的重要性依次減弱但都很 重要。都要做出明顯的差異化才可以勝出。在這個時間段如果還在做個MT,還在做個換皮大掌門的(昨天還看到一個)請自覺退出這個行業(yè)。一般來說制作手游最 快也得3個月,玩家的口味在迅速的變化。沒有顯著差異化的產(chǎn)品在玩家端不受待見,當然渠道和發(fā)行商也不會正眼瞧你。

總結(jié)這一年的成功產(chǎn)品趨勢,也會發(fā)現(xiàn)明顯的差異化勝出策略。夢想海賊王、我是火影(題材),武俠Q傳的大掌門3D化(美術(shù)風格),啪啪三國(3D的核心戰(zhàn)斗體驗打時間差),三國志15(核心循環(huán)足夠強烈),唐門世界(題材)。

除了上述3點,還有一提的就是上線時間點規(guī)劃,做產(chǎn)品必須為上線的那個時間點做規(guī)劃,保證產(chǎn)品推出的時候是市場上正好需要這類產(chǎn)品的時候。比如大掌 門的美術(shù)和UI一般,武俠Q傳就***改出來3D的精美畫面承接了需求;比如夢想海賊王承接了手游市場對于海賊王題材的需求;比如啪啪三國承接了三國志大戰(zhàn) 的用戶群,同時3D和內(nèi)部豐富的游戲體驗打中了市場空白。就連最早成功的時空獵人也是打中了手機上的DNF用戶群。上線時間點的用戶群和需求承接是游戲產(chǎn) 品成功的重要要素。

不過要做到上面這點是極其困難的,需要有準確及時的消息源還要可以根據(jù)時刻變化的市場做出反應(yīng)才行,著實不是一件容易的事情。所以保險起見,還是得 速度快,看到個需求就拼命做,爭取做***個上線的。同時積極和渠道、發(fā)行商溝通消息,保證市面上的競品都可以看到。盡完了人事,就各安天命吧。

渠道

渠道也在迅速的變化,這三個月最重要的事情是在謀劃了1年半后微信終于開始推游戲了,而且一推一個火。不過大家不要氣餒,就算微信霸了top grossing又如何呢?中國的Android渠道這么多這么分散,總有你可以走的渠道,再不濟,發(fā)行商也要賺錢,他們自然知道去哪里幫你們找量。只要 能夠做出差異化的產(chǎn)品,還是有機會的。多找找小渠道(體力活兒),小渠道接的多了之后也可以抵上大渠道的量。如果不愿意干體力活兒,找個靠譜的發(fā)行商。

責任編輯:閆佳明 來源: appying
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