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Q2報告解讀:游族網(wǎng)絡詮釋手游三大發(fā)展特征

企業(yè)動態(tài)
由游戲工委指導、CNG中新游戲研究編撰的《2014年4-6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱報告)已然發(fā)布。報告指出二季度中國移動游戲市場實際銷售收入達到51.7億元,環(huán)比增長17.2%。除了保持高速增長的態(tài)勢外,為了提高存活率,在大量新手游產(chǎn)品中脫穎而出,研運一體化、精品化、品牌化成為三大重要發(fā)展特征。

 而游族網(wǎng)絡作為移動游戲領域的領軍企業(yè),為報告內(nèi)容多次提及,并作為企業(yè)典型案例詮釋了手游市場新趨勢的具體內(nèi)容。
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數(shù)據(jù)來源:Q2移動游戲產(chǎn)業(yè)報告

    特征一:流量成本促“研運一體化”

    2014一開年就有手游研發(fā)團隊表示,月流水800萬根本賺不到錢,并給出了明細:渠道分成按55算,扣除支付通道費、代理商分成,到手只有160多萬,再加上各種成本,20人的團隊、周邊支持、公司整體成本,最后純利潤僅剩下100萬不到。
    這點在二季度依然表現(xiàn)明顯,因流量成本還在不斷刷新紀錄,研發(fā)商分成比例持續(xù)走低,除了尋求優(yōu)秀發(fā)行渠道的支撐外,以游族網(wǎng)絡為代表的研運一體化模式已經(jīng)成為研發(fā)商普遍借鑒和采取的重要策略。意識到自身掌握用戶資源,才是可持續(xù)發(fā)展的長久之道,能夠形成獨立的用戶生態(tài)系統(tǒng),提升收入規(guī)模。
    實際上對于有實力的研發(fā)商而言,僅僅只滿足于自我的“研運一體化”未必就能滿足,更希望助力中小手游團隊實現(xiàn)共贏。游族網(wǎng)絡搶先提出的“開啟市場紅利時代”,啟動20億“+U”基金及給予中小手游團隊產(chǎn)品推廣費用和收入雙重保底的“雙保險”策略,或將成為提升國內(nèi)移動游戲的研發(fā)水平的利好因素。
    據(jù)游族網(wǎng)絡高級副總裁方師恩透露,目前“+U”計劃已經(jīng)簽約了數(shù)款完成度較高的手游產(chǎn)品。

    特征二:精品化游戲推高收入

    都在喊“內(nèi)容為王”,今年不再是說靠數(shù)量就可以在手游市場翻云覆雨的時代。同質化產(chǎn)品早些年還能得瑟一段時間,近兩年一直被市場嫌棄,淘汰了一批又一批。原鼓吹的“研發(fā)時間短、開發(fā)成本低、貼熱點容易”三大優(yōu)勢條件秒變劣勢,玩家根本不買賬,直接斷了同質化產(chǎn)品的活路,同質化瓶頸有所松動。
    報告中特別提到在今年Chinajoy上大露臉的《四大萌捕》。有“溫氏”武俠正版版權作品的金字招牌,讓《四大萌捕》在本批精品化產(chǎn)品中顯得非常有特色。精品化產(chǎn)品取代粗制濫造的劣作,讓用戶愿意為更為優(yōu)秀的產(chǎn)品買單,推高手游市場營收的基石,反過來就促進手游研發(fā)企業(yè)瞄準精品產(chǎn)品生產(chǎn),這是手游市場成熟的表現(xiàn)。

    特征三:品牌不是噱頭,但可以當噱頭用

    輕游戲領域,品牌化有所缺失,這是事實。但在今年,情況有了徹底的改變,很明顯的一點就是,在研運一體化和精品研發(fā)的雙輪驅動下,品牌化逐步形成,游戲用戶的獲取方式也將從“導量”、“洗用戶”轉變?yōu)榫珳薁I銷、口碑營銷、規(guī)模營銷。
    當然你也可以將品牌化就能理解為制作一種特別的噱頭,效果會遠遠高于“秀美腿”、“XX知名Showgirl在XX游戲中等你來戰(zhàn)”之類。在用戶心中樹立“某研發(fā)商出廠的產(chǎn)品必定是精品”概念,養(yǎng)成用戶自發(fā)去尋找該研發(fā)商旗下游戲的習慣,這已然在發(fā)展較為成熟的端游市場是可以達成的事,但在手游市場還需要繼續(xù)努力。
    精品化產(chǎn)品豐富,本身就可以形成集群效應,這點相對而言,大中型手游研發(fā)企業(yè)將具有更大優(yōu)勢。如游族網(wǎng)絡旗下20余款產(chǎn)品,90%以上月流水都過千萬元,完全可以建立品牌知名度。而未來,品牌將成為用戶對游戲品質的衡量標準。
    整體來說,以上三個特征可以歸結為“企業(yè)走向全能,市場更不好混,用戶眼光挑剔”。這從企業(yè)到用戶整個市場的變化,很明顯提高了移動游戲市場的準入門檻,拔高了有資本、有技術、又有資源的全能型企業(yè)優(yōu)勢。很可能意味著,手游市場“百花齊放”的局面要結束了,接下來是具有實力的上市企業(yè)如騰訊、完美世界、游族網(wǎng)絡開始表演了。

責任編輯:彭凡 來源: 51CTO
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