《暗黑破壞神III》主設談暴雪游戲設計理念
雪如何維持其游戲質(zhì)量?答案就是拒絕妥協(xié),以及理解“硬核”與“休閑”并沒有不可違逆的界線,而是一個范圍的兩端。
這就是《暗黑破壞神III:***邪惡版》***主機游戲設計師Jonny Ebbert和聯(lián)合制作人Tiffany Wat的回答。這款游戲即將登陸PlayStation 4和Xbox One,它自原版兩年前在PC平臺發(fā)布以來已經(jīng)過了一系列調(diào)整(以及一個完整擴展版本)。
定義,擴展和指導用戶
作為開發(fā)者,沒有什么比了解目標用戶是誰這一點更重要和更困難了。對于暴雪而言,這并不是簡單地將其劃分為“硬核”或“休閑”群體——而是創(chuàng)造許多人想玩的游戲。
而且還要讓用戶基礎進一步擴大,用Ebbert的話說就是:“總是盡量讓游戲足夠簡單便于掌握。如果一款游戲具有足夠的吸引力,人們真的為之所迷就會去學習極為復雜的東西。”
他補充表示,“生活亦是如此,對于每項活動只要你總是從最簡單的開始,你練習得越多,就可以掌握越復雜的東西。”
Wat指出暴雪的工作就是“提供富有吸引力的內(nèi)容來縮小人們之前的鴻溝。那么這是否就意味著休閑和硬核玩家群體之間存在明顯區(qū)別?”現(xiàn)實一點來說,事實并非如此,它們當然存在一個中間狀態(tài)。“
實際小,《魔獸世界》商業(yè)模式就是將新手轉(zhuǎn)變?yōu)橛埠四芰Φ囊粋€機器。Ebbert笑稱,“我看到不少曾經(jīng)極少玩游戲的人,就從新手級別轉(zhuǎn)向了甚至我自己都覺得很困難的高手級別。”
Wat對此表示,“容易上手,難以精通一直就是暴雪的一個口頭禪。”
至于《暗黑破壞神III》,“你很快就能理解游戲,至少知道自己應該在其中做些什么。”但該游戲面向硬核玩家乃至從未玩過游戲的休閑用戶提供了一種“適用于所有人的定制體驗”。
據(jù)Ebbert所述,游戲開發(fā)者那種“為1英尺的步驟50英尺的斜坡”的傾向可能會很不利,“有時候你必須讓玩家遇到一些阻力,這是你必須不斷衡量的東西。”
Ebbert描述了最近的一次內(nèi)部會議的情況:“我們引進了一項功能并表示,‘玩家究竟會如何理解呢?’”有名開發(fā)者對此回顧了自己曾經(jīng)只是為了玩游戲而重新配置電腦BIOS的經(jīng)歷。Ebbert稱“我們可不想這么麻煩,但玩家都很聰明,你要相信他們。“
身為暴雪所承受的“壓力”
Ebbert 稱暴雪的聲譽也為大家?guī)砹?ldquo;不堪承受的壓力”,“我們有極高的標準,因為我們的粉絲也有很高的標準。”
該公司是以一種“真正悲觀主義的心態(tài)”來開發(fā)主機版《暗黑破壞神III》(Ebbert稱這對于暴雪來說“家常便飯”),“我們認為它會非常困難 ,也的確如此。我們在暴雪通常會做好最糟糕的打算。我想當時我們一開始是想,‘它可能并不可行’。當我們越是深入其中時就越能夠感到其中的可實現(xiàn)性。”
Wat稱“我們并不想讓它成為一個移植版本。我們要關注每個層面。如果你只是一個剛接觸這款游戲的新玩家,應該獲得什么感覺呢?如果有什么感覺不對勁,我們就必須修正它。”
即使是對暴雪游戲不甚熟悉的主機玩家也清楚這家公司的名譽,盡管后者是在PC平臺發(fā)家,《暗黑破壞神III》在主機上也必須令人感覺良好,方不辜負它在質(zhì)量上的盛名。
移植意味著徹底檢查它的控制系統(tǒng)(從間接到直接的角色操控)和攝像機系統(tǒng),以及修復其技能系統(tǒng)。Ebbert表示,“同一款游戲會因其輸入方式的不同而產(chǎn)生截然不同的預期。控制器是最主要的區(qū)別。”
維持暴雪質(zhì)量
開發(fā)主機版本的團隊成員并非原版《暗黑破壞神III》團隊開發(fā)者,有數(shù)位成員擁有主機經(jīng)驗——Ebbert認為這有助于他們解決問題,“我們擁有新鮮的視角,能夠從新玩家角度來看待游戲。”
這一點很重要,因為坦率地在暴雪內(nèi)部分享反饋是實現(xiàn)其高質(zhì)量標準的關鍵,“實際上,內(nèi)部玩法測試最殘酷,如果你認為消息公告板很殘酷,內(nèi)部反饋甚至還比這更殘酷。我們對自己的工作要求非常嚴格。”
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