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《暗黑破壞神III》主設談暴雪游戲設計理念

移動開發(fā) Android
《暗黑破壞神》于2000年出世。暴雪并不只是根據(jù)自己的創(chuàng)意準則,而是根據(jù)懷舊感來評估這款游戲——這款游戲并非人們之前玩過的版本,而是存活在人們腦海中的游戲。

雪如何維持其游戲質(zhì)量?答案就是拒絕妥協(xié),以及理解“硬核”與“休閑”并沒有不可違逆的界線,而是一個范圍的兩端。

這就是《暗黑破壞神III:***邪惡版》***主機游戲設計師Jonny Ebbert和聯(lián)合制作人Tiffany Wat的回答。這款游戲即將登陸PlayStation 4和Xbox One,它自原版兩年前在PC平臺發(fā)布以來已經(jīng)過了一系列調(diào)整(以及一個完整擴展版本)。

定義,擴展和指導用戶
作為開發(fā)者,沒有什么比了解目標用戶是誰這一點更重要和更困難了。對于暴雪而言,這并不是簡單地將其劃分為“硬核”或“休閑”群體——而是創(chuàng)造許多人想玩的游戲。

而且還要讓用戶基礎進一步擴大,用Ebbert的話說就是:“總是盡量讓游戲足夠簡單便于掌握。如果一款游戲具有足夠的吸引力,人們真的為之所迷就會去學習極為復雜的東西。”

他補充表示,“生活亦是如此,對于每項活動只要你總是從最簡單的開始,你練習得越多,就可以掌握越復雜的東西。”

Wat指出暴雪的工作就是“提供富有吸引力的內(nèi)容來縮小人們之前的鴻溝。那么這是否就意味著休閑和硬核玩家群體之間存在明顯區(qū)別?”現(xiàn)實一點來說,事實并非如此,它們當然存在一個中間狀態(tài)。“

實際小,《魔獸世界》商業(yè)模式就是將新手轉(zhuǎn)變?yōu)橛埠四芰Φ囊粋€機器。Ebbert笑稱,“我看到不少曾經(jīng)極少玩游戲的人,就從新手級別轉(zhuǎn)向了甚至我自己都覺得很困難的高手級別。”

Wat對此表示,“容易上手,難以精通一直就是暴雪的一個口頭禪。”

至于《暗黑破壞神III》,“你很快就能理解游戲,至少知道自己應該在其中做些什么。”但該游戲面向硬核玩家乃至從未玩過游戲的休閑用戶提供了一種“適用于所有人的定制體驗”。

據(jù)Ebbert所述,游戲開發(fā)者那種“為1英尺的步驟50英尺的斜坡”的傾向可能會很不利,“有時候你必須讓玩家遇到一些阻力,這是你必須不斷衡量的東西。”

Ebbert描述了最近的一次內(nèi)部會議的情況:“我們引進了一項功能并表示,‘玩家究竟會如何理解呢?’”有名開發(fā)者對此回顧了自己曾經(jīng)只是為了玩游戲而重新配置電腦BIOS的經(jīng)歷。Ebbert稱“我們可不想這么麻煩,但玩家都很聰明,你要相信他們。“

身為暴雪所承受的“壓力”
Ebbert 稱暴雪的聲譽也為大家?guī)砹?ldquo;不堪承受的壓力”,“我們有極高的標準,因為我們的粉絲也有很高的標準。”

該公司是以一種“真正悲觀主義的心態(tài)”來開發(fā)主機版《暗黑破壞神III》(Ebbert稱這對于暴雪來說“家常便飯”),“我們認為它會非常困難 ,也的確如此。我們在暴雪通常會做好最糟糕的打算。我想當時我們一開始是想,‘它可能并不可行’。當我們越是深入其中時就越能夠感到其中的可實現(xiàn)性。”

Wat稱“我們并不想讓它成為一個移植版本。我們要關注每個層面。如果你只是一個剛接觸這款游戲的新玩家,應該獲得什么感覺呢?如果有什么感覺不對勁,我們就必須修正它。”

即使是對暴雪游戲不甚熟悉的主機玩家也清楚這家公司的名譽,盡管后者是在PC平臺發(fā)家,《暗黑破壞神III》在主機上也必須令人感覺良好,方不辜負它在質(zhì)量上的盛名。

移植意味著徹底檢查它的控制系統(tǒng)(從間接到直接的角色操控)和攝像機系統(tǒng),以及修復其技能系統(tǒng)。Ebbert表示,“同一款游戲會因其輸入方式的不同而產(chǎn)生截然不同的預期。控制器是最主要的區(qū)別。”

維持暴雪質(zhì)量
開發(fā)主機版本的團隊成員并非原版《暗黑破壞神III》團隊開發(fā)者,有數(shù)位成員擁有主機經(jīng)驗——Ebbert認為這有助于他們解決問題,“我們擁有新鮮的視角,能夠從新玩家角度來看待游戲。”

這一點很重要,因為坦率地在暴雪內(nèi)部分享反饋是實現(xiàn)其高質(zhì)量標準的關鍵,“實際上,內(nèi)部玩法測試最殘酷,如果你認為消息公告板很殘酷,內(nèi)部反饋甚至還比這更殘酷。我們對自己的工作要求非常嚴格。”

Wat表示,“如果你給予誠實的反饋——如果你在執(zhí)行測試時真的沒有想過游戲體驗很有趣,以誠實的態(tài)度給予反饋對我們才是最有益的。如果我們不能向同行坦白自己的游戲體驗情況,這才會對我們造成損害。”
 
盡管她承認反饋也可能具有主觀性,“但最重要的是,游戲是體驗,所以如果你不分享自己的個人體驗,我們就無法制作出質(zhì)量上乘的游戲。”
 
Ebbert稱在接手一個項目時,“我們必須擁有合理的設計值,公司已經(jīng)公開宣傳了自己的核心價值,它經(jīng)常依據(jù)這些價值來判斷游戲。我們就是通過這些過濾器來審視團隊反饋。”
 
“在每個項目尾聲,我們都會做一個事后回顧并評估自己的游戲。我們將審視這些價值。我們對自己相當嚴格。我們并不只是給自己好評。”
 
《暗黑破壞神》于2000年出世。暴雪并不只是根據(jù)自己的創(chuàng)意準則,而是根據(jù)懷舊感來評估這款游戲——這款游戲并非人們之前玩過的版本,而是存活在人們腦海中的游戲。
 
Ebbert承認“這是一個極高的標準。我們的價值也在不斷發(fā)展。”
 
暴雪在前進道路上還會回頭審視自己的舊版游戲,但并不會執(zhí)拗于這些舊版本的做法。Ebbert稱“舊版游戲就好像我們過去價值的一個時間膠囊。”
 
有時候開發(fā)者會意識到這一點:“唯一的出路就是根據(jù)公司當前的價值來評估一款游戲,并由此向前推進。”

本文鏈接:http://www.cocoachina.com/gamedev/designer/2014/0820/9420.html

責任編輯:chenqingxiang 來源: 游戲邦
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