游戲引擎學(xué)習(xí)筆記:介紹,架構(gòu),設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)
從小到大,雖然玩過的游戲不少,但是從寫程序開始,目前為此僅僅寫過2個(gè)游戲。其一是2011年在MTK平臺(tái)下寫的貪食蛇,其二是2010年在嵌入式開發(fā)板上寫過一個(gè)迷宮的游戲。第一個(gè)代碼量大概有3000行左右,第二個(gè)有2000行左右。
這2個(gè)游戲都很簡單,而且網(wǎng)上有很多現(xiàn)成的例子可供參考,因此難度也比較低。
這2天把拖延了好久的《Android應(yīng)用開發(fā)揭秘》的游戲引擎的那一章看完了,收獲還是很大,在此寫一篇讀書筆記。
關(guān)于Game Engine,我能想到的幾個(gè)問題:
- 游戲引擎是什么?
- Game Engine是為了解決什么問題?
- Game Engine的架構(gòu)是什么?
- 如何設(shè)計(jì)一款游戲引擎?
- 游戲引擎包含哪些模塊?
下面就來探討幾個(gè)問題:
1. Game Engine是什么?
游戲產(chǎn)業(yè)在全球來看是一個(gè)很大的產(chǎn)業(yè),一款游戲大作包含了非常多的元素。游戲涉及到劇情、人物、任務(wù)、關(guān)卡、地圖、畫質(zhì)、美術(shù)、音樂、網(wǎng)絡(luò)等多種元 素。開發(fā)一款游戲?qū)嶋H上需要耗費(fèi)非常多的資源,據(jù)說North Star的《GTA V》耗資幾億美元。正因?yàn)槿绱?,在開發(fā)項(xiàng)目過程中,盡可能復(fù)用之前項(xiàng)目成功的東西就非常重要。
一款游戲中,Game Engine直接控制著劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容,將游戲的所有元素捆綁在一起。
一般來說,一款Game Engine需要包含以下模塊:
- 基本框架(渲染、邏輯、物理 等等各部分如何組裝)
- 資源管理
- 渲染
- 基本邏輯(網(wǎng)游還要解決邏輯的同步問題)
- 物理(有時(shí)候和邏輯合并)
—————-分割線,以下是重要但較為獨(dú)立的部分——————–
6. UI 7. 音樂音效 8. 網(wǎng)絡(luò) 9. 腳本(有些類型的游戲引擎需要腳本和邏輯的關(guān)聯(lián)性非常強(qiáng),有些腳本則比較獨(dú)立)
2. Game Engine為了解決什么問題?
Game Engine實(shí)際上有效的減少開發(fā)者編寫程序時(shí)的冗余勞動(dòng),同時(shí)增強(qiáng)游戲的可移植性。
Engine就是游戲的框架,我們需要往框架中填充內(nèi)容就可以形成一個(gè)游戲。
引擎,就是一系列的工具和生產(chǎn)鏈,像Unreal 3,Unity這樣的成熟引擎,用起來非常方便,就是因?yàn)樗年P(guān)卡/場景編輯器十分宜用,支持多種腳本語言。這類引擎運(yùn)用恰當(dāng)?shù)脑?,理論上能將關(guān)卡調(diào)試和物件流水線的大部分工作從程序員那里完全移出。
3. Game Engine的架構(gòu)
游戲 = 引擎(程序) + 資源(圖像、聲音、動(dòng)畫等)
目前的Game Engine的架構(gòu)都是Model-View-Controller架構(gòu),邏輯和顯示分開,由一個(gè)邏輯控制流來協(xié)調(diào)Client的請求和Server的行動(dòng)。
- View: 負(fù)責(zé)界面回執(zhí)
- Controller:處理工作流程的創(chuàng)建和種植,用戶輸入,各種事件的處理
- Model: 模型、邏輯,程序的功能實(shí)現(xiàn)
消息循環(huán)->更新數(shù)據(jù)->繪制各節(jié)點(diǎn) 這是繪制的基本結(jié)構(gòu)基本不會(huì)有大的改變。
各種引擎的變種很大部分是在游戲邏輯上的封裝。腳本也好,直接寫代碼也好。比如較為古老的數(shù)據(jù)與函數(shù)分離,以C語言為代表。大行其道的類結(jié)構(gòu)。以c++為代表。以及現(xiàn)在光環(huán)日耀的CBSE,基于組件的架構(gòu)
4. 如何設(shè)計(jì)一款游戲引擎?
<1>. 結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)及功能設(shè)計(jì)
Game Engine的設(shè)計(jì)包括結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、功能設(shè)計(jì)及注意事項(xiàng)。
Game Engine包括圖形引擎、腳本引擎、物理引擎、工具模塊、音效引擎、網(wǎng)絡(luò)組件、事件組件等。
Android游戲主要包括一個(gè)Activity類、流程控制類、游戲線程類和游戲?qū)ο箢?。Activity類是游戲的執(zhí)行單元,負(fù)責(zé)游戲生命周期的控制。
流程控制:提供在游戲中多個(gè)界面之間切換方法;
游戲線程:不斷監(jiān)測可能發(fā)生的各種事件,計(jì)算游戲狀態(tài),刷新屏幕。
<2>. 注意事項(xiàng):
手機(jī)游戲的主要問題是 硬件限制 及 電池瓶頸。CPU及內(nèi)存不足,屏幕大小,音效等多方面限制,在設(shè)計(jì)時(shí)需要注意這些方面。
5. 實(shí)現(xiàn)一款游戲引擎
游戲引擎只是一款炒菜的炒菜鍋,但有了好的炒菜鍋不一定能保證炒出好的菜。
游戲引擎的實(shí)現(xiàn)就很復(fù)雜了,需要按照上一節(jié)的架構(gòu)及功能設(shè)計(jì)去編碼實(shí)現(xiàn),目前絕大部分都是面向?qū)ο缶幊?,設(shè)計(jì)好各種類。比如人物、NPC、道具、動(dòng)畫、動(dòng)植物等等。有余力的同學(xué)可以去研究研究。
最近流行的一些游戲,其實(shí)也并不需要多么NB的游戲引擎,充分發(fā)掘用戶的痛點(diǎn)才能設(shè)計(jì)出一款好的游戲。
目前有很多開源的Game Engine可供大家研究,比如Unity3D, Box2D等,大家可以去網(wǎng)上搜索并研究。
6. 對手機(jī)游戲的展望
這2年玩過的手機(jī)游戲也不少,我也來談?wù)勔豢詈玫氖謾C(jī)游戲應(yīng)該具備哪些特征:
- 上手容易,精通不易,且玩且珍惜。手游面向的是大眾,所以上手難的游戲就一律pass,必須保證游戲具有簡單性,讓玩家一安裝就可以玩的;
- 可中斷,時(shí)間短。一般玩游戲,都是在公交地鐵上等碎片時(shí)間里,所以提供的是短時(shí)間的娛樂效果,允許在游戲和工作模式之間順利切換;
- 必須加入SNS元素:一款好的手游應(yīng)該具有社交元素,可以加入LBS尋找周圍的玩家,或和好友一起玩游戲及互動(dòng),抑或者認(rèn)識(shí)新的好友。因?yàn)槭钟味己芎唵?,所以要留住玩家,加入SNS可以留住玩家;
- 充分利用手機(jī)的各項(xiàng)優(yōu)點(diǎn):手機(jī)的優(yōu)點(diǎn)比如便攜性,私密性,即使抵達(dá)。手機(jī)是我們身體的延伸,所以一款好的游戲應(yīng)該充分利用手機(jī)的一些傳感器、攝像頭、網(wǎng)絡(luò)、藍(lán)牙,找出特點(diǎn),以便設(shè)計(jì)出一款優(yōu)秀的游戲。
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