Google發(fā)布Android 性能優(yōu)化典范
2015年伊始,Google發(fā)布了關(guān)于Android性能優(yōu)化典范的專題, 一共16個(gè)短視頻,每個(gè)3-5分鐘,幫助開發(fā)者創(chuàng)建更快更優(yōu)秀的Android App。課程專題不僅僅介紹了Android系統(tǒng)中有關(guān)性能問題的底層工作原理,同時(shí)也介紹了如何通過工具來找出性能問題以及提升性能的建議。主要從三個(gè) 方面展開,Android的渲染機(jī)制,內(nèi)存與GC,電量優(yōu)化。下面是對這些問題和建議的總結(jié)梳理。
0)Render Performance
大多數(shù)用戶感知到的卡頓等性能問題的最主要根源都是因?yàn)殇秩拘阅?。從設(shè)計(jì)師的角度,他們希望App能夠有更多的動畫,圖片等時(shí)尚元素來實(shí)現(xiàn)流暢的用 戶體驗(yàn)。但是Android系統(tǒng)很有可能無法及時(shí)完成那些復(fù)雜的界面渲染操作。Android系統(tǒng)每隔16ms發(fā)出VSYNC信號,觸發(fā)對UI進(jìn)行渲染, 如果每次渲染都成功,這樣就能夠達(dá)到流暢的畫面所需要的60fps,為了能夠?qū)崿F(xiàn)60fps,這意味著程序的大多數(shù)操作都必須在16ms內(nèi)完成。
如果你的某個(gè)操作花費(fèi)時(shí)間是24ms,系統(tǒng)在得到VSYNC信號的時(shí)候就無法進(jìn)行正常渲染,這樣就發(fā)生了丟幀現(xiàn)象。那么用戶在32ms內(nèi)看到的會是同一幀畫面。
用戶容易在UI執(zhí)行動畫或者滑動ListView的時(shí)候感知到卡頓不流暢,是因?yàn)檫@里的操作相對復(fù)雜,容易發(fā)生丟幀的現(xiàn)象,從而感覺卡頓。有很多原 因可以導(dǎo)致丟幀,也許是因?yàn)槟愕膌ayout太過復(fù)雜,無法在16ms內(nèi)完成渲染,有可能是因?yàn)槟愕腢I上有層疊太多的繪制單元,還有可能是因?yàn)閯赢媹?zhí)行 的次數(shù)過多。這些都會導(dǎo)致CPU或者GPU負(fù)載過重。
我們可以通過一些工具來定位問題,比如可以使用HierarchyViewer來查找Activity中的布局是否過于復(fù)雜,也可以使用手機(jī)設(shè)置里 面的開發(fā)者選項(xiàng),打開Show GPU Overdraw等選項(xiàng)進(jìn)行觀察。你還可以使用TraceView來觀察CPU的執(zhí)行情況,更加快捷的找到性能瓶頸。
1)Understanding Overdraw
Overdraw(過度繪制)描述的是屏幕上的某個(gè)像素在同一幀的時(shí)間內(nèi)被繪制了多次。在多層次的UI結(jié)構(gòu)里面,如果不可見的UI也在做繪制的操作,這就會導(dǎo)致某些像素區(qū)域被繪制了多次。這就浪費(fèi)大量的CPU以及GPU資源。
當(dāng)設(shè)計(jì)上追求更華麗的視覺效果的時(shí)候,我們就容易陷入采用越來越多的層疊組件來實(shí)現(xiàn)這種視覺效果的怪圈。這很容易導(dǎo)致大量的性能問題,為了獲得最佳的性能,我們必須盡量減少Overdraw的情況發(fā)生。
幸運(yùn)的是,我們可以通過手機(jī)設(shè)置里面的開發(fā)者選項(xiàng),打開Show GPU Overdraw的選項(xiàng),可以觀察UI上的Overdraw情況。
藍(lán)色,淡綠,淡紅,深紅代表了4種不同程度的Overdraw情況,我們的目標(biāo)就是盡量減少紅色Overdraw,看到更多的藍(lán)色區(qū)域。
Overdraw有時(shí)候是因?yàn)槟愕腢I布局存在大量重疊的部分,還有的時(shí)候是因?yàn)榉潜仨毜闹丿B背景。例如某個(gè)Activity有一個(gè)背景,然后里面 的Layout又有自己的背景,同時(shí)子View又分別有自己的背景。僅僅是通過移除非必須的背景圖片,這就能夠減少大量的紅色Overdraw區(qū)域,增加 藍(lán)色區(qū)域的占比。這一措施能夠顯著提升程序性能。
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2)Understanding VSYNC
為了理解App是如何進(jìn)行渲染的,我們必須了解手機(jī)硬件是如何工作,那么就必須理解什么是VSYNC。
在講解VSYNC之前,我們需要了解兩個(gè)相關(guān)的概念:
Refresh Rate:代表了屏幕在一秒內(nèi)刷新屏幕的次數(shù),這取決于硬件的固定參數(shù),例如60Hz。
Frame Rate:代表了GPU在一秒內(nèi)繪制操作的幀數(shù),例如30fps,60fps。
GPU會獲取圖形數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,然后硬件負(fù)責(zé)把渲染后的內(nèi)容呈現(xiàn)到屏幕上,他們兩者不停的進(jìn)行協(xié)作。
不幸的是,刷新頻率和幀率并不是總能夠保持相同的節(jié)奏。如果發(fā)生幀率與刷新頻率不一致的情況,就會容易出現(xiàn)Tearing的現(xiàn)象(畫面上下兩部分顯示內(nèi)容發(fā)生斷裂,來自不同的兩幀數(shù)據(jù)發(fā)生重疊)。
理解圖像渲染里面的雙重與三重緩存機(jī)制,這個(gè)概念比較復(fù)雜,請移步查看這里:http://source.android.com/devices/graphics/index.html,還有這里http://article.yeeyan.org/view/37503/304664。
通常來說,幀率超過刷新頻率只是一種理想的狀況,在超過60fps的情況下,GPU所產(chǎn)生的幀數(shù)據(jù)會因?yàn)榈却齎SYNC的刷新信息而被Hold住,這樣能夠保持每次刷新都有實(shí)際的新的數(shù)據(jù)可以顯示。但是我們遇到更多的情況是幀率小于刷新頻率。
在這種情況下,某些幀顯示的畫面內(nèi)容就會與上一幀的畫面相同。糟糕的事情是,幀率從超過60fps突然掉到60fps以下,這樣就會發(fā)生LAG,JANK,HITCHING等卡頓掉幀的不順滑的情況。這也是用戶感受不好的原因所在。
3)Tool:Profile GPU Rendering
性能問題如此的麻煩,幸好我們可以有工具來進(jìn)行調(diào)試。打開手機(jī)里面的開發(fā)者選項(xiàng),選擇Profile GPU Rendering,選中On screen as bars的選項(xiàng)。
選擇了這樣以后,我們可以在手機(jī)畫面上看到豐富的GPU繪制圖形信息,分別關(guān)于StatusBar,NavBar,激活的程序Activity區(qū)域的GPU Rending信息。
隨著界面的刷新,界面上會滾動顯示垂直的柱狀圖來表示每幀畫面所需要渲染的時(shí)間,柱狀圖越高表示花費(fèi)的渲染時(shí)間越長。
中間有一根綠色的橫線,代表16ms,我們需要確保每一幀花費(fèi)的總時(shí)間都低于這條橫線,這樣才能夠避免出現(xiàn)卡頓的問題。
每一條柱狀線都包含三部分,藍(lán)色代表測量繪制Display List的時(shí)間,紅色代表OpenGL渲染Display List所需要的時(shí)間,黃色代表CPU等待GPU處理的時(shí)間。
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4)Why 60fps?
我們通常都會提到60fps與16ms,可是知道為何會是以程序是否達(dá)到60fps來作為App性能的衡量標(biāo)準(zhǔn)嗎?這是因?yàn)槿搜叟c大腦之間的協(xié)作無法感知超過60fps的畫面更新。
12fps大概類似手動快速翻動書籍的幀率,這明顯是可以感知到不夠順滑的。24fps使得人眼感知的是連續(xù)線性的運(yùn)動,這其實(shí)是歸功于運(yùn)動模糊的 效果。24fps是電影膠圈通常使用的幀率,因?yàn)檫@個(gè)幀率已經(jīng)足夠支撐大部分電影畫面需要表達(dá)的內(nèi)容,同時(shí)能夠最大的減少費(fèi)用支出。但是低于30fps是 無法順暢表現(xiàn)絢麗的畫面內(nèi)容的,此時(shí)就需要用到60fps來達(dá)到想要的效果,當(dāng)然超過60fps是沒有必要的。
開發(fā)app的性能目標(biāo)就是保持60fps,這意味著每一幀你只有16ms=1000/60的時(shí)間來處理所有的任務(wù)。
5)Android, UI and the GPU
了解Android是如何利用GPU進(jìn)行畫面渲染有助于我們更好的理解性能問題。那么一個(gè)最實(shí)際的問題是:activity的畫面是如何繪制到屏幕上的?那些復(fù)雜的XML布局文件又是如何能夠被識別并繪制出來的?
Resterization柵格化是繪制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等組件最基礎(chǔ)的操作。它把那些組件拆分到不同的像素上進(jìn)行顯示。這是一個(gè)很費(fèi)時(shí)的操作,GPU的引入就是為了加快柵格化的操作。
CPU負(fù)責(zé)把UI組件計(jì)算成Polygons,Texture紋理,然后交給GPU進(jìn)行柵格化渲染。
然而每次從CPU轉(zhuǎn)移到GPU是一件很麻煩的事情,所幸的是OpenGL ES可以把那些需要渲染的紋理Hold在GPU Memory里面,在下次需要渲染的時(shí)候直接進(jìn)行操作。所以如果你更新了GPU所hold住的紋理內(nèi)容,那么之前保存的狀態(tài)就丟失了。
在Android里面那些由主題所提供的資源,例如Bitmaps,Drawables都是一起打包到統(tǒng)一的Texture紋理當(dāng)中,然后再傳遞到 GPU里面,這意味著每次你需要使用這些資源的時(shí)候,都是直接從紋理里面進(jìn)行獲取渲染的。當(dāng)然隨著UI組件的越來越豐富,有了更多演變的形態(tài)。例如顯示圖 片的時(shí)候,需要先經(jīng)過CPU的計(jì)算加載到內(nèi)存中,然后傳遞給GPU進(jìn)行渲染。文字的顯示更加復(fù)雜,需要先經(jīng)過CPU換算成紋理,然后再交給GPU進(jìn)行渲 染,回到CPU繪制單個(gè)字符的時(shí)候,再重新引用經(jīng)過GPU渲染的內(nèi)容。動畫則是一個(gè)更加復(fù)雜的操作流程。
為了能夠使得App流暢,我們需要在每一幀16ms以內(nèi)處理完所有的CPU與GPU計(jì)算,繪制,渲染等等操作。
6)Invalidations, Layouts, and Performance
順滑精妙的動畫是app設(shè)計(jì)里面最重要的元素之一,這些動畫能夠顯著提升用戶體驗(yàn)。下面會講解Android系統(tǒng)是如何處理UI組件的更新操作的。
通常來說,Android需要把XML布局文件轉(zhuǎn)換成GPU能夠識別并繪制的對象。這個(gè)操作是在DisplayList的幫助下完成的。DisplayList持有所有將要交給GPU繪制到屏幕上的數(shù)據(jù)信息。
在某個(gè)View第一次需要被渲染時(shí),DisplayList會因此而被創(chuàng)建,當(dāng)這個(gè)View要顯示到屏幕上時(shí),我們會執(zhí)行GPU的繪制指令來進(jìn)行渲 染。如果你在后續(xù)有執(zhí)行類似移動這個(gè)View的位置等操作而需要再次渲染這個(gè)View時(shí),我們就僅僅需要額外操作一次渲染指令就夠了。然而如果你修改了 View中的某些可見組件,那么之前的DisplayList就無法繼續(xù)使用了,我們需要回頭重新創(chuàng)建一個(gè)DisplayList并且重新執(zhí)行渲染指令并 更新到屏幕上。
需要注意的是:任何時(shí)候View中的繪制內(nèi)容發(fā)生變化時(shí),都會重新執(zhí)行創(chuàng)建DisplayList,渲染DisplayList,更新到屏幕上等一 系列操作。這個(gè)流程的表現(xiàn)性能取決于你的View的復(fù)雜程度,View的狀態(tài)變化以及渲染管道的執(zhí)行性能。舉個(gè)例子,假設(shè)某個(gè)Button的大小需要增大 到目前的兩倍,在增大Button大小之前,需要通過父View重新計(jì)算并擺放其他子View的位置。修改View的大小會觸發(fā)整個(gè) HierarcyView的重新計(jì)算大小的操作。如果是修改View的位置則會觸發(fā)HierarchView重新計(jì)算其他View的位置。如果布局很復(fù) 雜,這就會很容易導(dǎo)致嚴(yán)重的性能問題。我們需要盡量減少Overdraw。
我們可以通過前面介紹的Monitor GPU Rendering來查看渲染的表現(xiàn)性能如何,另外也可以通過開發(fā)者選項(xiàng)里面的Show GPU view updates來查看視圖更新的操作,最后我們還可以通過HierarchyViewer這個(gè)工具來查看布局,使得布局盡量扁平化,移除非必需的UI組 件,這些操作能夠減少M(fèi)easure,Layout的計(jì)算時(shí)間。
7)Overdraw, Cliprect, QuickReject
引起性能問題的一個(gè)很重要的方面是因?yàn)檫^多復(fù)雜的繪制操作。我們可以通過工具來檢測并修復(fù)標(biāo)準(zhǔn)UI組件的Overdraw問題,但是針對高度自定義的UI組件則顯得有些力不從心。
有一個(gè)竅門是我們可以通過執(zhí)行幾個(gè)APIs方法來顯著提升繪制操作的性能。前面有提到過,非可見的UI組件進(jìn)行繪制更新會導(dǎo)致Overdraw。例 如Nav Drawer從前置可見的Activity滑出之后,如果還繼續(xù)繪制那些在Nav Drawer里面不可見的UI組件,這就導(dǎo)致了Overdraw。為了解決這個(gè)問題,Android系統(tǒng)會通過避免繪制那些完全不可見的組件來盡量減少 Overdraw。那些Nav Drawer里面不可見的View就不會被執(zhí)行浪費(fèi)資源。
但是不幸的是,對于那些過于復(fù)雜的自定義的View(重寫了onDraw方法),Android系統(tǒng)無法檢測具體在onDraw里面會執(zhí)行什么操作,系統(tǒng)無法監(jiān)控并自動優(yōu)化,也就無法避免Overdraw了。但是我們可以通過canvas.clipRect()來 幫助系統(tǒng)識別那些可見的區(qū)域。這個(gè)方法可以指定一塊矩形區(qū)域,只有在這個(gè)區(qū)域內(nèi)才會被繪制,其他的區(qū)域會被忽視。這個(gè)API可以很好的幫助那些有多組重疊 組件的自定義View來控制顯示的區(qū)域。同時(shí)clipRect方法還可以幫助節(jié)約CPU與GPU資源,在clipRect區(qū)域之外的繪制指令都不會被執(zhí) 行,那些部分內(nèi)容在矩形區(qū)域內(nèi)的組件,仍然會得到繪制。
除了clipRect方法之外,我們還可以使用canvas.quickreject()來判斷是否沒和某個(gè)矩形相交,從而跳過那些非矩形區(qū)域內(nèi)的繪制操作。做了那些優(yōu)化之后,我們可以通過上面介紹的Show GPU Overdraw來查看效果。
8)Memory Churn and performance
雖然Android有自動管理內(nèi)存的機(jī)制,但是對內(nèi)存的不恰當(dāng)使用仍然容易引起嚴(yán)重的性能問題。在同一幀里面創(chuàng)建過多的對象是件需要特別引起注意的事情。
Android系統(tǒng)里面有一個(gè)Generational Heap Memory的模型,系統(tǒng)會根據(jù)內(nèi)存中不同 的內(nèi)存數(shù)據(jù)類型分別執(zhí)行不同的GC操作。例如,最近剛分配的對象會放在Young Generation區(qū)域,這個(gè)區(qū)域的對象通常都是會快速被創(chuàng)建并且很快被銷毀回收的,同時(shí)這個(gè)區(qū)域的GC操作速度也是比Old Generation區(qū)域的GC操作速度更快的。
除了速度差異之外,執(zhí)行GC操作的時(shí)候,任何線程的任何操作都會需要暫停,等待GC操作完成之后,其他操作才能夠繼續(xù)運(yùn)行。
通常來說,單個(gè)的GC并不會占用太多時(shí)間,但是大量不停的GC操作則會顯著占用幀間隔時(shí)間(16ms)。如果在幀間隔時(shí)間里面做了過多的GC操作,那么自然其他類似計(jì)算,渲染等操作的可用時(shí)間就變得少了。
導(dǎo)致GC頻繁執(zhí)行有兩個(gè)原因:
Memory Churn內(nèi)存抖動,內(nèi)存抖動是因?yàn)榇罅康膶ο蟊粍?chuàng)建又在短時(shí)間內(nèi)馬上被釋放。
瞬間產(chǎn)生大量的對象會嚴(yán)重占用Young Generation的內(nèi)存區(qū)域,當(dāng)達(dá)到閥值,剩余空間不夠的時(shí)候,也會觸發(fā)GC。即使每次分配的對象占用了很少的內(nèi)存,但是他們疊加在一起會增加 Heap的壓力,從而觸發(fā)更多其他類型的GC。這個(gè)操作有可能會影響到幀率,并使得用戶感知到性能問題。
解決上面的問題有簡潔直觀方法,如果你在Memory Monitor里面查看到短時(shí)間發(fā)生了多次內(nèi)存的漲跌,這意味著很有可能發(fā)生了內(nèi)存抖動。
同時(shí)我們還可以通過Allocation Tracker來查看在短時(shí)間內(nèi),同一個(gè)棧中不斷進(jìn)出的相同對象。這是內(nèi)存抖動的典型信號之一。
當(dāng)你大致定位問題之后,接下去的問題修復(fù)也就顯得相對直接簡單了。例如,你需要避免在for循環(huán)里面分配對象占用內(nèi)存,需要嘗試把對象的創(chuàng)建移到循 環(huán)體之外,自定義View中的onDraw方法也需要引起注意,每次屏幕發(fā)生繪制以及動畫執(zhí)行過程中,onDraw方法都會被調(diào)用到,避免在onDraw 方法里面執(zhí)行復(fù)雜的操作,避免創(chuàng)建對象。對于那些無法避免需要創(chuàng)建對象的情況,我們可以考慮對象池模型,通過對象池來解決頻繁創(chuàng)建與銷毀的問題,但是這里 需要注意結(jié)束使用之后,需要手動釋放對象池中的對象。
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9)Garbage Collection in Android
JVM的回收機(jī)制給開發(fā)人員帶來很大的好處,不用時(shí)刻處理對象的分配與回收,可以更加專注于更加高級的代碼實(shí)現(xiàn)。相比起Java,C與C++等語言 具備更高的執(zhí)行效率,他們需要開發(fā)人員自己關(guān)注對象的分配與回收,但是在一個(gè)龐大的系統(tǒng)當(dāng)中,還是免不了經(jīng)常發(fā)生部分對象忘記回收的情況,這就是內(nèi)存泄 漏。
原始JVM中的GC機(jī)制在Android中得到了很大程度上的優(yōu)化。Android里面是一個(gè)三級Generation的內(nèi)存模型,最近分配的對象 會存放在Young Generation區(qū)域,當(dāng)這個(gè)對象在這個(gè)區(qū)域停留的時(shí)間達(dá)到一定程度,它會被移動到Old Generation,最后到Permanent Generation區(qū)域。
每一個(gè)級別的內(nèi)存區(qū)域都有固定的大小,此后不斷有新的對象被分配到此區(qū)域,當(dāng)這些對象總的大小快達(dá)到這一級別內(nèi)存區(qū)域的閥值時(shí),會觸發(fā)GC的操作,以便騰出空間來存放其他新的對象。
前面提到過每次GC發(fā)生的時(shí)候,所有的線程都是暫停狀態(tài)的。GC所占用的時(shí)間和它是哪一個(gè)Generation也有關(guān)系,Young Generation的每次GC操作時(shí)間是最短的,Old Generation其次,Permanent Generation最長。執(zhí)行時(shí)間的長短也和當(dāng)前Generation中的對象數(shù)量有關(guān),遍歷查找20000個(gè)對象比起遍歷50個(gè)對象自然是要慢很多 的。
雖然Google的工程師在盡量縮短每次GC所花費(fèi)的時(shí)間,但是特別注意GC引起的性能問題還是很有必要。如果不小心在最小的for循環(huán)單元里面執(zhí) 行了創(chuàng)建對象的操作,這將很容易引起GC并導(dǎo)致性能問題。通過Memory Monitor我們可以查看到內(nèi)存的占用情況,每一次瞬間的內(nèi)存降低都是因?yàn)榇藭r(shí)發(fā)生了GC操作,如果在短時(shí)間內(nèi)發(fā)生大量的內(nèi)存上漲與降低的事件,這說明 很有可能這里有性能問題。我們還可以通過Heap and Allocation Tracker工具來查看此時(shí)內(nèi)存中分配的到底有哪些對象。
10)Performance Cost of Memory Leaks
雖然Java有自動回收的機(jī)制,可是這不意味著Java中不存在內(nèi)存泄漏的問題,而內(nèi)存泄漏會很容易導(dǎo)致嚴(yán)重的性能問題。
內(nèi)存泄漏指的是那些程序不再使用的對象無法被GC識別,這樣就導(dǎo)致這個(gè)對象一直留在內(nèi)存當(dāng)中,占用了寶貴的內(nèi)存空間。顯然,這還使得每級Generation的內(nèi)存區(qū)域可用空間變小,GC就會更容易被觸發(fā),從而引起性能問題。
尋找內(nèi)存泄漏并修復(fù)這個(gè)漏洞是件很棘手的事情,你需要對執(zhí)行的代碼很熟悉,清楚的知道在特定環(huán)境下是如何運(yùn)行的,然后仔細(xì)排查。例如,你想知道程序 中的某個(gè)activity退出的時(shí)候,它之前所占用的內(nèi)存是否有完整的釋放干凈了?首先你需要在activity處于前臺的時(shí)候使用Heap Tool獲取一份當(dāng)前狀態(tài)的內(nèi)存快照,然后你需要創(chuàng)建一個(gè)幾乎不這么占用內(nèi)存的空白activity用來給前一個(gè)Activity進(jìn)行跳轉(zhuǎn),其次在跳轉(zhuǎn)到 這個(gè)空白的activity的時(shí)候主動調(diào)用System.gc()方法來確保觸發(fā)一個(gè)GC操作。最后,如果前面這個(gè)activity的內(nèi)存都有全部正確釋 放,那么在空白activity被啟動之后的內(nèi)存快照中應(yīng)該不會有前面那個(gè)activity中的任何對象了。
如果你發(fā)現(xiàn)在空白activity的內(nèi)存快照中有一些可疑的沒有被釋放的對象存在,那么接下去就應(yīng)該使用Alocation Track Tool來仔細(xì)查找具體的可疑對象。我們可以從空白activity開始監(jiān)聽,啟動到觀察activity,然后再回到空白activity結(jié)束監(jiān)聽。這樣操作以后,我們可以仔細(xì)觀察那些對象,找出內(nèi)存泄漏的真兇。
11)Memory Performance
通常來說,Android對GC做了大量的優(yōu)化操作,雖然執(zhí)行GC操作的時(shí)候會暫停其他任務(wù),可是大多數(shù)情況下,GC操作還是相對很安靜并且高效的。但是如果我們對內(nèi)存的使用不恰當(dāng),導(dǎo)致GC頻繁執(zhí)行,這樣就會引起不小的性能問題。
為了尋找內(nèi)存的性能問題,Android Studio提供了工具來幫助開發(fā)者。
Memory Monitor:查看整個(gè)app所占用的內(nèi)存,以及發(fā)生GC的時(shí)刻,短時(shí)間內(nèi)發(fā)生大量的GC操作是一個(gè)危險(xiǎn)的信號。
Allocation Tracker:使用此工具來追蹤內(nèi)存的分配,前面有提到過。
Heap Tool:查看當(dāng)前內(nèi)存快照,便于對比分析哪些對象有可能是泄漏了的,請參考前面的Case。
12)Tool – Memory Monitor
Android Studio中的Memory Monitor可以很好的幫組我們查看程序的內(nèi)存使用情況。
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13)Battery Performance
電量其實(shí)是目前手持設(shè)備最寶貴的資源之一,大多數(shù)設(shè)備都需要不斷的充電來維持繼續(xù)使用。不幸的是,對于開發(fā)者來說,電量優(yōu)化是他們最后才會考慮的的事情。但是可以確定的是,千萬不能讓你的應(yīng)用成為消耗電量的大戶。
Purdue University研究了最受歡迎的一些應(yīng)用的電量消耗,平均只有30%左右的電量是被程序最核心的方法例如繪制圖片,擺放布局等等所使用掉的,剩下的 70%左右的電量是被上報(bào)數(shù)據(jù),檢查位置信息,定時(shí)檢索后臺廣告信息所使用掉的。如何平衡這兩者的電量消耗,就顯得非常重要了。
有下面一些措施能夠顯著減少電量的消耗:
我們應(yīng)該盡量減少喚醒屏幕的次數(shù)與持續(xù)的時(shí)間,使用WakeLock來處理喚醒的問題,能夠正確執(zhí)行喚醒操作并根據(jù)設(shè)定及時(shí)關(guān)閉操作進(jìn)入睡眠狀態(tài)。
某些非必須馬上執(zhí)行的操作,例如上傳歌曲,圖片處理等,可以等到設(shè)備處于充電狀態(tài)或者電量充足的時(shí)候才進(jìn)行。
觸發(fā)網(wǎng)絡(luò)請求的操作,每次都會保持無線信號持續(xù)一段時(shí)間,我們可以把零散的網(wǎng)絡(luò)請求打包進(jìn)行一次操作,避免過多的無線信號引起的電量消耗。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)請求引起無線信號的電量消耗,還可以參考這里http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/connectivity/efficient-downloads/efficient-network-access.html
我們可以通過手機(jī)設(shè)置選項(xiàng)找到對應(yīng)App的電量消耗統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。我們還可以通過Battery Historian Tool來查看詳細(xì)的電量消耗。
如果發(fā)現(xiàn)我們的App有電量消耗過多的問題,我們可以使用JobScheduler API來對一些任務(wù)進(jìn)行定時(shí)處理,例如我們可以把那些任務(wù)重的操作等到手機(jī)處于充電狀態(tài),或者是連接到WiFi的時(shí)候來處理。
關(guān)于JobScheduler的更多知識可以參考http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/background-jobs/scheduling/index.html
14)Understanding Battery Drain on Android
電量消耗的計(jì)算與統(tǒng)計(jì)是一件麻煩而且矛盾的事情,記錄電量消耗本身也是一個(gè)費(fèi)電量的事情。唯一可行的方案是使用第三方監(jiān)測電量的設(shè)備,這樣才能夠獲取到真實(shí)的電量消耗。
當(dāng)設(shè)備處于待機(jī)狀態(tài)時(shí)消耗的電量是極少的,以N5為例,打開飛行模式,可以待機(jī)接近1個(gè)月。可是點(diǎn)亮屏幕,硬件各個(gè)模塊就需要開始工作,這會需要消耗很多電量。
使用WakeLock或者JobScheduler喚醒設(shè)備處理定時(shí)的任務(wù)之后,一定要及時(shí)讓設(shè)備回到初始狀態(tài)。每次喚醒無線信號進(jìn)行數(shù)據(jù)傳遞,都會消耗很多電量,它比WiFi等操作更加的耗電,詳情請關(guān)注http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/connectivity/efficient-downloads/efficient-network-access.html
修復(fù)電量的消耗是另外一個(gè)很大的課題,這里就不展開繼續(xù)了。
15)Battery Drain and WakeLocks
高效的保留更多的電量與不斷促使用戶使用你的App來消耗電量,這是矛盾的選擇題。不過我們可以使用一些更好的辦法來平衡兩者。
假設(shè)你的手機(jī)里面裝了大量的社交類應(yīng)用,即使手機(jī)處于待機(jī)狀態(tài),也會經(jīng)常被這些應(yīng)用喚醒用來檢查同步新的數(shù)據(jù)信息。Android會不斷關(guān)閉各種硬 件來延長手機(jī)的待機(jī)時(shí)間,首先屏幕會逐漸變暗直至關(guān)閉,然后CPU進(jìn)入睡眠,這一切操作都是為了節(jié)約寶貴的電量資源。但是即使在這種睡眠狀態(tài)下,大多數(shù)應(yīng) 用還是會嘗試進(jìn)行工作,他們將不斷的喚醒手機(jī)。一個(gè)最簡單的喚醒手機(jī)的方法是使用PowerManager.WakeLock的API來保持CPU工作并 防止屏幕變暗關(guān)閉。這使得手機(jī)可以被喚醒,執(zhí)行工作,然后回到睡眠狀態(tài)。知道如何獲取WakeLock是簡單的,可是及時(shí)釋放WakeLock也是非常重 要的,不恰當(dāng)?shù)氖褂肳akeLock會導(dǎo)致嚴(yán)重錯誤。例如網(wǎng)絡(luò)請求的數(shù)據(jù)返回時(shí)間不確定,導(dǎo)致本來只需要10s的事情一直等待了1個(gè)小時(shí),這樣會使得電量 白白浪費(fèi)了。這也是為何使用帶超時(shí)參數(shù)的wakelock.acquice()方法是很關(guān)鍵的。但是僅僅設(shè)置超時(shí)并不足夠解決問題,例如設(shè)置多長的超時(shí)比 較合適?什么時(shí)候進(jìn)行重試等等?
解決上面的問題,正確的方式可能是使用非精準(zhǔn)定時(shí)器。通常情況下,我們會設(shè)定一個(gè)時(shí)間進(jìn)行某個(gè)操作,但是動態(tài)修改這個(gè)時(shí)間也許會更好。例如,如果有 另外一個(gè)程序需要比你設(shè)定的時(shí)間晚5分鐘喚醒,最好能夠等到那個(gè)時(shí)候,兩個(gè)任務(wù)捆綁一起同時(shí)進(jìn)行,這就是非精確定時(shí)器的核心工作原理。我們可以定制計(jì)劃的 任務(wù),可是系統(tǒng)如果檢測到一個(gè)更好的時(shí)間,它可以推遲你的任務(wù),以節(jié)省電量消耗。
這正是JobScheduler API所做的事情。它會根據(jù)當(dāng)前的情況與任務(wù),組合出理想的喚醒時(shí)間,例如等到正在充電或者連接到WiFi的時(shí)候,或者集中任務(wù)一起執(zhí)行。我們可以通過這個(gè)API實(shí)現(xiàn)很多免費(fèi)的調(diào)度算法。
從Android 5.0開始發(fā)布了Battery History Tool,它可以查看程序被喚醒的頻率,又誰喚醒的,持續(xù)了多長的時(shí)間,這些信息都可以獲取到。
請關(guān)注程序的電量消耗,用戶可以通過手機(jī)的設(shè)置選項(xiàng)觀察到那些耗電量大戶,并可能決定卸載他們。所以盡量減少程序的電量消耗是非常有必要的