Android 性能優(yōu)化方法
對(duì)于一些Android項(xiàng)目,影響性能瓶頸的主要是Android自己內(nèi)存管理機(jī)制問(wèn)題,目前手機(jī)廠商對(duì)RAM都比較吝嗇,對(duì)于軟件的流暢性來(lái)說(shuō)RAM對(duì)性能的影響十分敏感,除了 優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配外,我們還可以強(qiáng)制定義自己軟件的對(duì)內(nèi)存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來(lái)設(shè)置最小堆內(nèi)存為例:
- private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);
//設(shè)置最小heap內(nèi)存為6MB大小。當(dāng)然對(duì)于內(nèi)存吃緊來(lái)說(shuō)還可以通過(guò)手動(dòng)干涉GC去處理
bitmap 設(shè)置圖片尺寸,避免 內(nèi)存溢出 OutOfMemoryError的優(yōu)化方法
★android 中用bitmap 時(shí)很容易內(nèi)存溢出,報(bào)如下錯(cuò)誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通過(guò)Uri取圖片)
- private ImageView preview;
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來(lái)的二分之一,即圖片為原來(lái)的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- .openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代碼可以優(yōu)化內(nèi)存溢出,但它只是改變圖片大小,并不能徹底解決內(nèi)存溢出。
● eg2:(通過(guò)路徑去圖片)
- private ImageView preview;
- private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來(lái)的二分之一,即圖片為原來(lái)的四分之一
- Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
- preview.setImageBitmap(b);
- filePath.setText(fileName);
★Android 還有一些性能優(yōu)化的方法:
● 首先內(nèi)存方面,可以參考 Android堆內(nèi)存也可自己定義大小 和 優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配
● 基礎(chǔ)類型上,因?yàn)镴ava沒(méi)有實(shí)際的指針,在敏感運(yùn)算方面還是要借助NDK來(lái)完成。這點(diǎn)比較有意思的是Google 推出NDK可能是幫助游戲開(kāi)發(fā)人員,比如OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操作圖形界面是很必要的。
● 圖形對(duì)象優(yōu)化,這里要說(shuō)的是Android上的Bitmap對(duì)象銷(xiāo)毀,可以借助recycle()方法顯示讓GC回收一個(gè)Bitmap對(duì)象,通常對(duì)一個(gè)不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
- if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒(méi)有回收
- bitmapObject.recycle();
● 目前系統(tǒng)對(duì)動(dòng)畫(huà)支持比較弱智對(duì)于常規(guī)應(yīng)用的補(bǔ)間過(guò)渡效果可以,但是對(duì)于游戲而言一般的美工可能習(xí)慣了GIF方式的統(tǒng)一處理,目前Android系統(tǒng)僅能預(yù)覽GIF的第一幀,可以借助J2ME中通過(guò)線程和自己寫(xiě)解析器的方式來(lái)讀取GIF89格式的資源。
● 對(duì)于大多數(shù)Android手機(jī)沒(méi)有過(guò)多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢(shì)識(shí)別 GestureDetector 和重力感應(yīng)來(lái)實(shí)現(xiàn)操控。通常我們還要考慮誤操作問(wèn)題的降噪處理。
Android堆內(nèi)存也可自己定義大小
對(duì)于一些大型Android項(xiàng)目或游戲來(lái)說(shuō)在算法處理上沒(méi)有問(wèn)題外,影響性能瓶頸的主要是Android自己內(nèi)存管理機(jī)制問(wèn)題,目前手機(jī)廠商對(duì)RAM都比較吝嗇,對(duì)于軟件的流暢性來(lái)說(shuō)RAM對(duì)性能的影響十分敏感,除了上次Android開(kāi)發(fā)網(wǎng)提到的優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配外,我們還可以強(qiáng)制定義自己軟件的對(duì)內(nèi)存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來(lái)設(shè)置最小堆內(nèi)存為例:
- private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);
//設(shè)置最小heap內(nèi)存為6MB大小。當(dāng)然對(duì)于內(nèi)存吃緊來(lái)說(shuō)還可以通過(guò)手動(dòng)干涉GC去處理,我們將在下次提到具體應(yīng)用。
優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配
對(duì)于Android平臺(tái)來(lái)說(shuō),其托管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現(xiàn)來(lái)看還有很多地方可以優(yōu)化處理,比如我們?cè)陂_(kāi)發(fā)一些大型游戲或耗資源的應(yīng)用中可能考慮手動(dòng)干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強(qiáng)程序堆內(nèi)存的處理效率。當(dāng)然具體原理我們可以參考開(kāi)源工程,這里我們僅說(shuō)下使用方法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時(shí)就可以調(diào)用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。