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如何設(shè)計一個易擴展的游戲技能系統(tǒng)?

開發(fā)
技能沒什么框架,只是有很多字段罷了,比如cd、施法距離、釋放動畫、飛行動畫等等。。。其實游戲技能不是一直不是什么難點,畢竟根據(jù)每個屬性實現(xiàn)邏輯就好了。

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技能沒什么框架,只是有很多字段罷了,比如cd、施法距離、釋放動畫、飛行動畫等等。。。其實游戲技能不是一直不是什么難點,畢竟根據(jù)每個屬性實現(xiàn)邏輯就好了。

技能真正麻煩一點是其實是 所謂的“效果”。因為從很久以前,游戲設(shè)計的時候就把效果這個概念添加進來了。對于 游戲戰(zhàn)斗對象主體,我們暫時叫做BattleAgent簡稱BA。影響B(tài)A的數(shù)據(jù)有很多,比如移動速度、攻擊力、基礎(chǔ)屬性等等,影響的入口也有很多:

  • 技能
  •  buff/被動技能
  • 裝備
  • 強化
  • 寶石

等等,而這些實際上從影響結(jié)果沒什么區(qū)別。

首先我們先談區(qū)別,對于這些數(shù)值影響,其實區(qū)別只有入口或者說是作用的方式,技能是BA(castor)對BA(target)釋放造成的瞬間數(shù)值影響。

buff是castor對BA(target)安裝后造成的持續(xù)數(shù)值影響,分為按時觸發(fā)瞬發(fā)和持續(xù)修改數(shù)值。

裝備是特定容器對BA持續(xù)修改數(shù)值。

所以這里游戲開發(fā)者們抽象出了 效果這個概念。

對與效果而言,只存在2個行為:

    對BA產(chǎn)生數(shù)值影響

    對BA撤銷數(shù)值影響

所以效果最終定義為:

 

  1. interface Effect { 
  2.  
  3.     void cast(BattleAgent target); 
  4.  
  5.     default void reverse(){ 
  6.  
  7.     } 
  8.  

 

而對于其他功能實體來說,就可以簡化為效果的容器:

 

  1. interface EffectContainer extends Effect{ 
  2.  
  3.     List getEffects(); 
  4.  

 

這樣我們就只要定義不同效果容器就可以了,

比如技能:

  1. class abstract  Skill implements EffectContainer{ 
  2.  
  3.     public void spellTo(BattleAgent target){ 
  4.  
  5.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  6.  
  7.             effect.cast(target); 
  8.  
  9.         } 
  10.  
  11.     } 
  12.  

 

對于buff:

 

  1. class abstract Buff implements EffectContainer{ 
  2.  
  3.     public void update(){ 
  4.  
  5.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  6.  
  7.            effect.cast(target); 
  8.  
  9.         } 
  10.  
  11.     } 
  12.  

 

對于被動技能(其實也是buff):

 

  1. class abstract  BuffSkill extends Buff { 
  2.  
  3.     public void install(){ 
  4.  
  5.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  6.  
  7.             effect.cast(target); 
  8.  
  9.     } 
  10.  
  11.  
  12.     public void unstall(){ 
  13.  
  14.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  15.  
  16.             effect.reverse(target); 
  17.  
  18.         } 
  19.  
  20.     } 
  21.  

 

裝備同理被動技能,是不是很清晰?而對于復(fù)雜的技能效果,因為我們已經(jīng)抽象出了Effect。

所以怎么實現(xiàn)也就很容易了!

 

  1. class DamageEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     private int damage = 100
  4.  
  5.     public void cast(BattleAgent target){ 
  6.  
  7.         target.hp -= damage; 
  8.  
  9.     } 
  10.  

 

看起來是不是很簡單,我們來寫個變羊。

這個技能包括 2 個效果 外形修改和屬性。

1、外形變羊

 

  1. class ChangSheepEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     public void cast(BattleAgent target){ 
  4.  
  5.         target.gameObject = GameManager.getAnimeObject("sheep"); 
  6.  
  7.     } 
  8.  

 

2、攻擊力和防御力變0 速度變慢

 

  1. class PropChangeEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     public void cast(BattleAgent target){ 
  4.  
  5.         target.atk = 0
  6.  
  7.         target.def = 0
  8.  
  9.         target.speed = 50
  10.  
  11.     } 
  12.  

 

就是這么簡單,同學(xué)你明白了嗎?

如果要深入一點的話,就是變羊是持續(xù)型的,到了時間會變回來。

所以我們要一個可以觸發(fā)buff的效果:

 

  1. class TriggerBuffEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     BuffSkill buff = new BuffSkill (){ 
  4.  
  5.         public List<>getEffects(){ 
  6.  
  7.             return new List().add(new ChangSheepEffect()).add(new PropChangeEffect()); 
  8.  
  9.         } 
  10.  
  11.     } 
  12.  
  13.     public void cast(BattleAgent target){ 
  14.  
  15.         int time = 3000;//3秒 
  16.  
  17.         target.addBuff(buff,time); 
  18.  
  19.     } 
  20.  

 

然后把這個TriggerBuffEffect加到技能能上就ok了,就完成了一個可以變羊3秒的技能。

 
 
 
責任編輯:王雪燕 來源: 游資網(wǎng)
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