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關(guān)于游戲設(shè)計(jì)中的機(jī)會(huì)和技能

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突出有意義決策的游戲并不總是要求或會(huì)喚醒玩家的技能。有些游戲是完全依靠機(jī)會(huì)。比起技能更多地依賴于機(jī)會(huì)的游戲通常是關(guān)于兒童游戲或博彩游戲。為什么這一區(qū)別這么重要?玩家將一直玩玩玩玩玩。不要太快擺脫機(jī)會(huì)的概念。

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對(duì)那些需要玩家做出有意義決定的游戲而言,它們并不總是要求玩家施放或喚醒技能。有些游戲完全依靠機(jī)會(huì)。比起技能更多地依賴于機(jī)會(huì)的游戲通常是關(guān)于兒童游戲或博彩游戲。為什么這一區(qū)別這么重要?玩家將一直玩玩玩玩玩。不要太快擺脫機(jī)會(huì)的概念。機(jī)會(huì)游戲可以非常吸引人,因?yàn)樗鼈冏寧в胁煌寄艿耐婕铱梢曰诠降母?jìng)爭(zhēng)率而玩游戲。這樣的游戲是面向所有人;是面向那些習(xí)慣于擲篩子游戲玩法以及那些喜歡感受敵人眼睛所迸射出的恐懼感的人。有些人甚至認(rèn)為失敗以及偽裝很有趣。運(yùn)氣游戲似乎強(qiáng)調(diào)了更加容易達(dá)到的目標(biāo)。
 

另一方面,像一字棋這樣的游戲則是純粹基于技能的游戲,并且一旦玩家想出了主要策略便能夠精通這類游戲。

關(guān)于我將要說(shuō)的內(nèi)容似乎看起來(lái)很瘋狂,但對(duì)于游戲?qū)C(jī)會(huì)作為一種游戲機(jī)制的確存在一些理由:

  • 游戲設(shè)計(jì)師想要阻止或延遲玩家解決問(wèn)題。

  • 游戲設(shè)計(jì)師希望游戲玩法達(dá)到平衡并且對(duì)于所有不同類型的玩家來(lái)說(shuō)都具有競(jìng)爭(zhēng)性。

  • 機(jī)會(huì)將提升你的游戲系統(tǒng)的元素多樣性。

  • 機(jī)會(huì)能夠在你的游戲中創(chuàng)造出戲劇性的時(shí)刻。

  • 機(jī)會(huì)能夠增強(qiáng)你的游戲的決策性。

游戲平衡

Adams和Rollings將一款平衡的游戲描述為“對(duì)玩家來(lái)說(shuō)夠公平,不管是太難還是太簡(jiǎn)單,讓玩家技能成為決定勝負(fù)的關(guān)鍵元素。”平衡的游戲?qū)⒕哂腥缦绿卣鳎?/p>

游戲提供了有意義的選擇。一些策略能夠幫助玩家獲勝。游戲中不存在主要的獲勝策略。

機(jī)會(huì)的角色不如技能重要。帶有更厲害技能的玩家比擁有糟糕技能的玩家更有可能獲勝。

游戲的難度級(jí)別是一致的。玩家會(huì)感覺到游戲挑戰(zhàn)一點(diǎn)都不唐突,并且是在他們合理的能力范圍內(nèi)。

在玩家對(duì)抗玩家的游戲中同樣也會(huì)出現(xiàn)如下特征:

  • 玩家會(huì)認(rèn)為游戲是公平的。

  • 任何在游戲初期落后的玩家都有可能在游戲結(jié)束前獲得反超的機(jī)會(huì)。

  • 游戲不可能出現(xiàn)玩家?guī)в胁还侥芰Φ那闆r。

基于運(yùn)氣和技能平衡的游戲測(cè)試

當(dāng)平衡游戲時(shí),需要考慮的一個(gè)重要元素便是游戲中技能和運(yùn)氣元素的平衡。以下是標(biāo)志著你的游戲缺少技能/運(yùn)氣平衡的情況:

  • 你的玩家感到無(wú)聊。這標(biāo)志著游戲失去了有趣的決策而只剩下過(guò)多的運(yùn)氣元素。

  • 你的玩家只會(huì)在未輪到自己的時(shí)候感到無(wú)聊。這說(shuō)明你的游戲可能缺少一些策略元素,即玩家在自己的回合所做的任何事都不會(huì)影響到其他玩家的回合。

  • 你的玩家并不會(huì)沉浸于游戲中,并且會(huì)對(duì)自己要做什么感到困惑。這標(biāo)志著游戲中存在太多決策或者太多信息需要玩家去接收。

  • 其中一個(gè)玩家絕對(duì)性地壓制住所有其他玩家。這預(yù)示著你的游戲太過(guò)側(cè)重技能,而其中一個(gè)玩家便精通了這一技能。為了確保游戲?qū)τ趲в胁煌寄芩降耐婕襾?lái)說(shuō)是公平的,你就需要在此添加一些運(yùn)氣元素。

通常情況下,添加“運(yùn)氣”到游戲中也就是等于添加隨機(jī)元素。在桌面游戲中,這通常是由擲篩子或洗牌所決定。如果你發(fā)現(xiàn)使用了太多這些隨機(jī)元素,你便可以使用一些自動(dòng)前進(jìn)取代它們(例如在一個(gè)回合期間多次移動(dòng)一個(gè)玩家的標(biāo)記)或添加玩家決策而不是隨機(jī)元素(游戲邦注:例如玩家可以從特定移動(dòng)選擇范圍中做出選擇)。玩家決策不只是復(fù)雜的思考決策,同時(shí)也可能是瞬間發(fā)生且基于靈巧性的決策(例如《吉他英雄》中的彈奏技能)。

我們的教科書劃分了3種類型的運(yùn)氣/技能游戲:

1.機(jī)遇游戲??梢允莾和螒蚧虿┎视袘?。可以通過(guò)添加策略元素到游戲中去強(qiáng)化它們。一些關(guān)于技能的錯(cuò)覺就足以讓這類型游戲變得更有趣了。

2.收縮技能游戲。這類型游戲側(cè)重于靈巧性挑戰(zhàn)。它們并不大會(huì)使用機(jī)會(huì)元素,反而更常添加一些策略選擇。任何能夠保持游戲流的內(nèi)容都可能被添加到游戲中。

3.策略技能游戲。這些游戲讓人覺得更緊張且進(jìn)展更慢,因?yàn)樗鼈冃枰婕疫M(jìn)行思考。添加收縮元素可以打斷這些較長(zhǎng)的策略環(huán)節(jié)。許多冗長(zhǎng)的RPG便突出了一些較小的收縮迷你游戲(如《天際》中的撬鎖內(nèi)容)去中斷一些較長(zhǎng)的內(nèi)容。

技能類型

Jesse Schell在他的《Art of Game Design》中區(qū)分了3種主要的技能類型。需要注意的是許多游戲都需要混合這些不同的技能,而這些策略也只是提供了一個(gè)起點(diǎn):

1.實(shí)體技能:像靈巧,協(xié)調(diào),力量和耐力等技能。這類型技能經(jīng)常出現(xiàn)于體育類游戲中。然而有些人可能認(rèn)為一些電子競(jìng)技中正確的鍵盤按壓和控制器系列也應(yīng)該被歸入這一類別中。

心理技能:像觀察,記憶和解決謎題等技能。這些技能通常與在游戲中做出有趣的決定相關(guān),而最有趣的決定通常都是策略性決定。

3.社交技能:像了解對(duì)手,欺騙對(duì)手,與隊(duì)友協(xié)作等等技能。這些技能與玩家交朋友并影響游戲中其他人有關(guān)。它們通常與玩家的寫作技能相聯(lián)系。這同樣也常出現(xiàn)與基于團(tuán)隊(duì)的體育游戲中。

Schell同樣也區(qū)分了真正的技能(游戲邦注:即你在基于某種方式控制游戲時(shí)作為人類的真正技能)以及虛擬技能(及與你的游戲角色在游戲中做某事的技能)。真正的技能只有在你運(yùn)行時(shí)才能得到提高,而即使你的真正技能未能得到提高你的虛擬技能也能夠不斷完善。實(shí)際上,Schell列出了你在游戲中可能會(huì)使用的所有技能并將游戲分解成一些技能組件。你可以從中找到最適合你們玩家的技能,從而成為一名更出色的設(shè)計(jì)師。

機(jī)會(huì)

機(jī)會(huì)可以使一款游戲變得更有趣,因?yàn)樗軌蛲螒蛑刑砑右恍┎淮_定因素。未知的驚喜能夠帶給那些喜歡驚喜的玩家樂(lè)趣。機(jī)會(huì)同樣也與游戲中的概率具有直接聯(lián)系,Schell列出了游戲設(shè)計(jì)師將會(huì)很熟悉的10大概率規(guī)則:

1.分?jǐn)?shù)、小數(shù)和百分比都是一樣的。分?jǐn)?shù),小數(shù),百分比都具有相同作用并且都是一樣的:就像1/2=0.5=50。作為人類,我們總是喜歡使用百分比。

2.0到1。當(dāng)然了這也是關(guān)于概率,即發(fā)生于0到1之間(如100%)。當(dāng)我們說(shuō)到游戲中的概率時(shí),像-10%或110%這樣的可能性是不存在的。如果你嘗試著計(jì)算擲篩子的可能性,并且結(jié)果高于100,那你可能就需要重新計(jì)算了。

3.“渴望”除以“可能結(jié)果”等于概率。概率其實(shí)是你用你所期待出現(xiàn)的結(jié)果數(shù)除以可能出現(xiàn)的結(jié)果數(shù)(這種情況下可能出現(xiàn)任何結(jié)果)。

4.列舉。讓我們假設(shè)你嘗試著尋找你想要找到的結(jié)果,并且這不如D6那么直接;獲得你想要的答案的一種有效方法便是列出你所處情境中可能出現(xiàn)的任何結(jié)果。這能夠幫助你明確模式與組合。

5.在特定情況下,OR意味著ADD。當(dāng)你嘗試著明確x或y發(fā)生的可能性時(shí)(如繪制橋牌上的特定紙牌),這些事件通常都是互相排斥的,你可以添加概率去獲得一個(gè)OR事件的所有概率。

6.在特定情況下,AND意味著乘以。當(dāng)我們正在尋找兩種事物同時(shí)發(fā)生的概率時(shí),我們可以乘以它們發(fā)生的概率。這只能作用于兩個(gè)事件不會(huì)互相排斥的情況下。

7.1減去某數(shù)可以是“does”也可以是“doesn’t”。當(dāng)1代表的是某事發(fā)生的100%機(jī)率時(shí)這種情況是符合邏輯的。所以不管何時(shí)當(dāng)你在計(jì)算某種情況發(fā)生的可能性時(shí),你便可以用1減去這一數(shù)字以獲得對(duì)立面事件發(fā)生的可能性。

8.多元線性隨機(jī)選擇的綜合并不等于線性隨機(jī)選擇。線性隨機(jī)選擇指的是所有結(jié)果都具有同等出現(xiàn)機(jī)率的一個(gè)隨機(jī)事件。擲篩子便是一個(gè)很好的例子。添加多次擲篩子并不意味著可能結(jié)果擁有同等的出現(xiàn)機(jī)率。擲兩次篩子意味著某一面會(huì)出現(xiàn)的機(jī)率變得更高。但是這種情況的可能結(jié)果都是遵循一個(gè)可能性概率分布,即中間數(shù)值(6,7,8)擁有更高的出現(xiàn)機(jī)率。

9.擲篩子。Schell區(qū)分了理論概率和實(shí)際概率。理論概率便是我們到目前為止所聊到的內(nèi)容。這是一般情況下會(huì)發(fā)生的事。而實(shí)際概率則是指代已經(jīng)發(fā)生的事。即你可以反復(fù)滾動(dòng)篩子并記錄下你所獲得的數(shù)字,然后基于此去計(jì)算概率。最理想的情況下,這一概率非常接近理論概率。這也是我們所謂的蒙特卡洛法。

10.Gombauld定律。Shcell建議和朋友一起進(jìn)行計(jì)算,不管何時(shí)當(dāng)你面對(duì)一個(gè)概率問(wèn)題時(shí)總是很難獨(dú)自解決。這可能包括在郵件列表上刊登與數(shù)學(xué)和概率相關(guān)的問(wèn)題。

以下是關(guān)于機(jī)會(huì)的一些重要內(nèi)容(源自Adams和Rollings):

  • 謹(jǐn)慎地使用機(jī)會(huì)元素。

  • 基于較小的風(fēng)險(xiǎn)和獎(jiǎng)勵(lì)而頻繁地使用機(jī)會(huì)元素。

  • 讓玩家按照自己的情況選擇使用機(jī)會(huì)。

  • 讓玩家能夠決定風(fēng)險(xiǎn)的概率。

 

責(zé)任編輯:林師授 來(lái)源: 游戲邦
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