游戲設(shè)計(jì)中的色彩哲學(xué):沒想象的那么簡(jiǎn)單
色彩的學(xué)問橫跨物理、生物、心理、藝術(shù)和設(shè)計(jì)等若干學(xué)科——藝術(shù)家用它來點(diǎn)燃情感的共鳴,廣告人用它來塑造產(chǎn)品的格調(diào),而對(duì)游戲設(shè)計(jì)者而言,色彩不僅關(guān)乎“看”,還關(guān)乎“用”。本文將著重探討游戲中的色彩及其應(yīng)用,包括提升色彩視覺效果的相關(guān)技術(shù)和生物學(xué)效應(yīng)等等。
游戲中的色彩:到底有什么用?
色彩的首要功能是幫助我們辨認(rèn)不同的物體,在游戲中也是如此——現(xiàn)實(shí)的蘋果是紅色的,所以游戲中的蘋果也是紅色的,辨認(rèn)起來就更加容易。除此之外,游戲中的色彩還跟藝術(shù)、設(shè)計(jì)和電影一樣,有其他作用。文章隨后會(huì)提到。
情緒
色彩能引發(fā)不同的情緒。
如下所示,本質(zhì)上相同的場(chǎng)景,色彩不同,引發(fā)的情緒也不同。
色彩分級(jí)(主要應(yīng)用在電影中)也應(yīng)用在游戲中,輕輕一掃就可以調(diào)整游戲中的顏色,從而對(duì)玩家的情緒產(chǎn)生影響。以下是不同色彩分級(jí)的效果:
調(diào)整色彩也可以減少情緒上的影響,比如讓游戲看上去沒那么“暴力”。相同的游戲,不同的色彩,有時(shí)是為了順利通過審核(一些國家,例如德國,在游戲色彩上控制很嚴(yán)格)。
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品牌和時(shí)尚
色彩能提高游戲品牌的辨識(shí)度,對(duì)品牌推廣尤為重要,比如“ Portal (傳送門)”的藍(lán)色和橘色;“ Mirror’s Edge(鏡之邊緣)”的鮮紅色;“ Super Meat Boy(超級(jí)食肉男孩)”的肉紅色;還有“ Super Mario pos(超級(jí)馬里奧兄弟)”的藍(lán)紫色和“ Hotline Miami(火線邁阿密)”的桃粉色。
除了提高辨識(shí)度之外,色彩還能幫助吸引目標(biāo)群體的注意力。例如亮色常用于休閑游戲,暗色常用于核心游戲。
休閑游戲
射擊游戲
游戲中色彩的選擇往往受當(dāng)下流行色的影響。以下是橫跨30年,四個(gè)年代的流行色。
電子游戲年度最受歡迎5大色彩樣板
2012年的流行色有了明顯的轉(zhuǎn)變,以藍(lán)色、棕色/橘色為主導(dǎo)。減少色彩“活力(vipancy)”可以讓游戲的視覺效果更加均勻、統(tǒng)一。 Xaphan 將此變化歸結(jié)為現(xiàn)實(shí)主義的興起,以及陰影和氛圍光線的應(yīng)用。很多游戲有意減少色彩飽和(desaturation)和著色(tinting)來達(dá)到現(xiàn)實(shí)主 義效果。
視覺層次
游戲場(chǎng)景中的要素自然有輕重之分。舉例來說,不同要素組合的背景下,被敵人追逐的主角在色彩的作用下凸顯得更加清晰。此原則也廣泛應(yīng)用于繪畫和電影的 布局,將觀眾的注意力引導(dǎo)向最重要的主角。游戲中有互動(dòng)場(chǎng)景時(shí),這一原則更加重要,否則玩家就難以判斷下一步該做什么:去哪里?對(duì)誰發(fā)起攻擊?前進(jìn)途中需 要撿起什么東西?
色彩值、飽和度和色調(diào)都可以用來凸顯重要的對(duì)象。
(色彩值)
(飽和度)
(色調(diào))
游戲開發(fā)者可以參考此篇視覺層次指南。
游戲進(jìn)度
色彩能夠創(chuàng)造一種時(shí)空變化的感覺來反映游戲的進(jìn)度。在“ Journey(風(fēng)之旅人)”中,色彩變化與情緒變化相伴相隨。
在“Geometry Dash (幾何沖刺)”中,背景色彩的變化跟彩虹的七彩順序一致,從而區(qū)分了游戲的不同階段(隨后在“內(nèi)容變化”部分進(jìn)一步討論)。
機(jī)制
色彩跟游戲機(jī)制緊密相關(guān)。
以益智游戲“ Exit Palette ”的色彩混合機(jī)制為例,玩家要在每一關(guān)給物體涂上不同的色彩,最終找到出口。不同色彩代表不同屬性(比如向上飛),找到正確的色彩,賦予物體正確的屬性,最終就能解開謎底。
“DayZ ”的色彩機(jī)制用漿果制成的染料給布料上原色,混合不同比例的漿果還能得到二次色和三次色。
一些游戲的機(jī)制利用的是色彩之間難以辨識(shí)的差別。“ The color! ”的玩家要在網(wǎng)格中找到不同色彩的方塊,接著會(huì)出現(xiàn)更多相似色彩的方塊;“ Specimen”的玩家要從黑色培養(yǎng)皿上辨認(rèn)出跟背景色彩一樣的有色液體。
“Blendoku (漸變挑戰(zhàn))”讓玩家在縱橫字謎風(fēng)格的網(wǎng)格上對(duì)一些色彩方塊按“漸變”的順序排列組合。游戲“ Huedoku ”也是相似的原理和網(wǎng)格背景。這些游戲跟“在線色彩敏感度測(cè)試”相像,挑戰(zhàn)玩家按漸變順序排列色卡的能力。
游戲“pandseen ”跟色彩記憶(或品牌識(shí)別)有關(guān):玩家回憶流行品牌色彩,再進(jìn)行配對(duì),最后得到一個(gè)分?jǐn)?shù)。
標(biāo)識(shí)和標(biāo)示符
游戲中的色彩幫助玩家辨識(shí)帶有不同屬性的要素。
標(biāo)識(shí)
色彩標(biāo)識(shí)(也被稱作“標(biāo)志”)用于游戲元素的分類組合,如區(qū)分游戲場(chǎng)景中不同玩家扮演的游戲角色。
帝國時(shí)代
給色彩標(biāo)識(shí)添加標(biāo)簽,以及跟其他標(biāo)識(shí)和中性色彩區(qū)分開來并不困難。色彩標(biāo)識(shí)在“Kill Zone(殺戮地帶)”等對(duì)戰(zhàn)游戲和“Rise of Nations (國家的崛起)”等領(lǐng)土戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中廣泛應(yīng)用。
殺戮地帶
國家的崛起
標(biāo)示符
標(biāo)示符主要用于區(qū)分同一游戲元素(道具、地形等)的不同屬性,一件道具或同一區(qū)域的色彩不論是否相互作用,如何組合在一起的,玩家應(yīng)能分辨開來。
比如“Mirrors Edge (鏡之邊緣)”的奔跑模式將能夠加快進(jìn)程的物體標(biāo)記為紅色。
鏡之邊緣
在即將推出的新游戲“Witness (證人)”中,重要的特殊區(qū)域會(huì)用不同的色彩標(biāo)記出來。
“Portal 2 (傳送門2)”中藍(lán)色的傳送光圈將物體傳送到目的地,橘色的傳送光圈將物體傳送回來。
傳送門2
“Pirates of the Caribbean Online(加勒比海盜)”中不同材料做成的藥水成分也用不同色彩加以區(qū)分。
加勒比海盜
內(nèi)容變化
通過色彩變化來豐富游戲內(nèi)容不失為一種低成本選擇。在抽象藝術(shù)風(fēng)格的游戲中,每一關(guān)看起來都差不多,若無色彩只差,就難以體現(xiàn)關(guān)卡級(jí)別和難度。改變背景色彩可以區(qū)分不同關(guān)卡,提示游戲難度和進(jìn)度。“ Splice(序列拼接)”就采用了這種方法。
其他游戲,比如“Tiny Wings(超越小鳥)”和“Blowfish Rescue (河豚救援)”用算法來創(chuàng)建無限的配色方案。此文將會(huì)介紹一些創(chuàng)建調(diào)色板的技術(shù)。
超越小鳥
河豚救援
我們還創(chuàng)建了統(tǒng)一的插件Colors ,主要功能如下:
如今色彩轉(zhuǎn)換已經(jīng)成為豐富游戲內(nèi)容最常用的途徑。例如游戲“Palette(調(diào)色板)”用色彩轉(zhuǎn)換(下文會(huì)解釋)在有限的空間里增加敵人和游戲道具的數(shù)量。色彩作為游戲標(biāo)示符時(shí),也常使用這個(gè)技巧。
技術(shù)
游戲經(jīng)過暗色濾光屏(black screen)的白/綠時(shí)代之后,視覺效果趨向于多彩和寫實(shí)的方向發(fā)展。
1973年的“ Color Gotcha”、 1974年的“ Wimbledon“ [A1] 以及 1978年的“ Galaxian ”是使用RGB(紅綠藍(lán))色彩的先驅(qū)。當(dāng)時(shí)游戲的視覺效果僅靠賽璐玢片和紙板背景來完成。
小蜜蜂
1994年,索尼的Play Station成為首個(gè)能夠顯示多達(dá)1670萬種色彩的游戲機(jī),超越了僅能顯示256種色彩的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手“Super Nintendo(超級(jí)任天堂)”和“Atari(雅達(dá)利)780”。點(diǎn)擊下面的網(wǎng)頁,了解電子游戲的色彩進(jìn)化史。
打印機(jī)、電視或LCD屏等設(shè)備的色域(color gamut)指的是能夠顯示的色彩空間(color space)的比例。諸多顯示設(shè)備用紅、綠、藍(lán)三種原色來渲染場(chǎng)景。三種原色混合后在設(shè)備上呈現(xiàn)其他色彩。
隨著技術(shù)的發(fā)展,設(shè)備的色域不斷擴(kuò)大,游戲中變得更加多彩。雖然還未開發(fā)出能夠顯示完整色彩空間的設(shè)備,但我們離這個(gè)目標(biāo)越來越近。以 “pilliant Color(極致色彩)”鐳射投影儀為例,它采用三基色鐳射投影技術(shù),將顯示設(shè)備上的色域擴(kuò)展到了最大(顯示人類肉眼所能見到的90%左右的色彩)。
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歷史上增加可感知色彩數(shù)量的技術(shù)
Pallete swapping(色彩轉(zhuǎn)換)用于增加 8-bit和16-bit游戲的內(nèi)容,同時(shí)減少了創(chuàng)建多重2D子畫面(sprite)的負(fù)擔(dān)。通過重復(fù)使用子畫面來增加游戲角色和道具只需改變色彩,簡(jiǎn)單方便。
Pallete swapping還用于增加游戲不同場(chǎng)景的色彩。在 3D渲染技術(shù)和32-bit全彩游戲之前,都是用Palette cycling(色彩輪換)來制作水、火和其他環(huán)境元素的動(dòng)畫效果,比如 S.P.Y. Special Project Y. Color使用了一個(gè)平面圖像和256色畫板(在當(dāng)時(shí)都是可以渲染的視頻卡)。視覺效果/動(dòng)畫效果是通過畫板上不同色彩的輪換完成的,來制造物體在動(dòng)的錯(cuò) 覺。
抖動(dòng)(Dither)技術(shù)通過交叉已有色彩的像素來打造新的色彩,比如將無數(shù)黃色和綠色像素以棋盤模式混合,就得到了近似的“黃綠色”。下圖是游戲“Aladdin(阿拉?。?rdquo;運(yùn)用抖動(dòng)技術(shù)打造的云朵和沙漠的截圖。
色彩生物學(xué)
物體反射的光線抵達(dá)視網(wǎng)膜后,大腦才能感知到色彩。色彩不同,產(chǎn)生的生物效應(yīng)也不同,且每個(gè)人看到的“同一種色彩”也不完全一樣——以上因素都會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)。
以紅色產(chǎn)生的生物效應(yīng)為例,看到紅色時(shí),晶狀體會(huì)凸起,將反射紅光的物體的物象落在視網(wǎng)膜上,因此感知到的紅色區(qū)域會(huì)造成“前進(jìn)”的印象。這也許能夠 解釋紅色更能引起注意的原因。“ Mirror's Edge(鏡之邊緣)”等游戲大量使用紅色,相似的暖色跟冷色放在一起的時(shí)候,也會(huì)造成“前進(jìn)”的印象。
游戲中的色盲現(xiàn)象
色盲也稱色覺缺失,指正常光線條件下喪失了看到色彩,或感知色彩差別的能力。
大約1/20的男性和1/200的女性受到色盲問題困擾。最常見的是不能辨別紅色和綠色的色盲人群。所以這些人無法分辨游戲中的紅色和綠色。下面左圖顯示的是正常視覺,右圖是非正常視覺。
以往大部分游戲在設(shè)計(jì)過程中并不會(huì)考慮這種“例外情況”,但如今很多設(shè)計(jì)者也開始照顧這些特殊人群,比如通過形狀、文字、花紋等視覺線索來替代色彩差別,起提示作用。
在第一人稱射擊游戲中,常見的問題之一就是使用紅色和綠色的指示符來區(qū)分?jǐn)澄?。一般解決方案是代之以藍(lán)色和橘色的指示符。游戲“Call of Duty: Black Ops (使命召喚:黑色行動(dòng))”就是用了這一方法,開發(fā)商Treyarch(美國電子游戲開發(fā)公司)還雇傭了專門的游戲測(cè)試員來排除可能對(duì)色盲人群造成困擾的問 題。
色盲人群眼中的游戲場(chǎng)景究竟是怎樣的, 本文給了幾個(gè)例子。
不可感知色
不可感知色(或“禁色”)指的是:生物意義上視網(wǎng)膜不能接收的色彩。不可感知色并非不同色彩的混合,而是同時(shí)與兩種色彩相近,比如同時(shí)像紅色和綠色,或黃色和藍(lán)色。
紅光刺激視網(wǎng)膜上的視錐細(xì)胞,眼睛就看到了紅色;而綠光抑制視錐細(xì)胞,眼睛才看到綠色。大部分色彩會(huì)引發(fā)神經(jīng)細(xì)胞同時(shí)產(chǎn)生不同效應(yīng),但紅光和綠光是相互抵消的,意味著無法在同一個(gè)位置同時(shí)看到紅光和綠光,藍(lán)光和黃光也是同樣的道理。
很多實(shí)驗(yàn)證明不可感知色并非完完全全不可感知,眼球追蹤器或特殊練習(xí)可以使視錐細(xì)胞疲勞,在這種情況下,完全有可能看到不可感知色。最近游戲“Diatomic Number ”使用了Oculus Rift頭戴顯示器,讓玩家能夠看到不可感知色。