Flurry:手游玩家玩游戲時(shí)間減少 但花錢越來越多
雅虎旗下移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Flurry近日發(fā)布了一份***報(bào)告。根據(jù)報(bào)告顯示,與2014年相比,全球用戶今年使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲的時(shí)長,占使用設(shè)備總時(shí)長的比例有所下降。在2014年,玩游戲占據(jù)了用戶使用移動(dòng)設(shè)備總時(shí)長的32%,而今年這一比例下降到了僅15%;2014年用戶日均移動(dòng)游戲時(shí)長為52分鐘,今年則降低至33分鐘,降幅達(dá)到 37%。
“游戲是一個(gè)大作驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)業(yè),但在過去6-9個(gè)月時(shí)間里,市場上并沒有出現(xiàn)任何一款新的超級(jí)大作。”雅虎產(chǎn)品發(fā)行高級(jí)副總裁西蒙•卡拉夫(SimonKhalaf)在一篇博文中寫道。“《部落沖突》、《糖果傳奇》和《戰(zhàn)爭游戲:火力時(shí)代》等主流大作持續(xù)占據(jù)暢銷榜前列,新游戲根本沒辦法擠進(jìn)去。”
硬幣另一面是,在《部落沖突》等暢銷游戲獲得成功后,很多其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛效仿其設(shè)計(jì)方法,加劇了移動(dòng)游戲市場的產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象。而另外一個(gè)趨勢則是,越來越多的用戶似乎傾向于在F2P游戲內(nèi)花更多錢,以減少體驗(yàn)游戲的時(shí)間。
“在移動(dòng)游戲中,玩家們更愿意花錢,而不愿意花時(shí)間了。”卡拉夫說。“玩家花錢(而非時(shí)間)通關(guān)游戲,或者在游戲內(nèi)排行榜上取得更高排名,而不是通過自己的努力來提升排名。”受此影響,玩家玩移動(dòng)游戲的時(shí)間越來越少,但開發(fā)商的收入?yún)s變得越來越高。“這也解釋了玩家體驗(yàn)游戲的時(shí)長為何減少,以及 IAP為什么得以流行。在今年7月,蘋果AppStore的應(yīng)用總銷售額達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的17億美元。”
Flurry在報(bào)告中還指出,除了自己玩游戲之外,越來越多的玩家愿意觀看其他人玩游戲。