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白鷺時代首席布道師張鑫磊:Egret Web3D、WebVR探索之路

企業(yè)動態(tài)

         2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、阿里、谷歌、中手游、京東、藍港互動等在內(nèi)的來自全球移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關(guān)政府機構(gòu)和國際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點議題。8日上午,GMGC2016開發(fā)者訓練營(Developers Camp)開幕。來自白鷺時代首席布道師張鑫磊進行了主題為“Egret Web3D、WebVR探索之路”的演講。

  以下是課程內(nèi)容實錄:

  張鑫磊:很高興今天有這么一個機會跟大家分享一下關(guān)于Web3D、WebVR的內(nèi)容,想跟大家聊一聊白鷺時代從2D到3D,以及到VR,這個產(chǎn)品的過程和我們的思路。

  我們的第一款產(chǎn)品是我們的Egret Engine,在2014年3月份我們開始決定做這么一款產(chǎn)品,我們在想,我們不僅僅要做一個基于程序的庫,我們不斷擴充產(chǎn)品線。這是我們整個產(chǎn)品的發(fā)展歷程。我們在2014年5月份發(fā)布第一個測試版本,那個時候我們邀請了100位開發(fā)者對我們的產(chǎn)品進行第一輪的測試適用,進行反饋。7月份是神經(jīng)貓,2015年才是真正的版本。這么一個游戲引擎,這么復雜的技術(shù)產(chǎn)品,為什么能夠從3月份到8月份,短短五六個月的時間能夠做到3.0版本,我們每兩周都會更新,修復BUG。我們歷經(jīng)了40多個版本迭代,與此同時,發(fā)展過程中我們不斷擴充產(chǎn)品線,這個產(chǎn)品線擴展歷程是根據(jù)用戶需求進行設(shè)計的。比如在神經(jīng)貓火了之后很多游戲公司覺得H5游戲應(yīng)該是未來的發(fā)展方向。所以探索主動研究在H5設(shè)備中研究重度游戲,當時卡牌類游戲非?;鸨?,這個時候?qū)τ诩夹g(shù)需求來說,卡牌游戲中最大優(yōu)點是UI界面編輯,完成一個卡牌游戲。所以我們在2014年底發(fā)布了另外一款UI編輯器,現(xiàn)在已經(jīng)升級為IDE工具。對于性能來說,2014年我們發(fā)現(xiàn)對于移動H5游戲渲染來說是很大的瓶頸,于是我們推出了基于H5移動端的加速器,解決性能的問題。去年開始,新的iPhone手機等等,在渲染性能上已經(jīng)不是太大的問題。所以我們?yōu)榱酥С制渌挠螒蛞孢M行加速。這是我們的發(fā)展歷程。

  到目前為止,我們的產(chǎn)品線一共有10多款產(chǎn)品,如果你要制造一款游戲,我們在引擎方面有Egret Engine進行支撐,還有動畫工具,值得一提的是,我們上周五恰巧發(fā)布了DragonBones的全新版本,導出的格式我們支持五種格式。這是關(guān)于我們的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。我們想切入到H53D領(lǐng)域,我們的結(jié)論是,這個事情可以做,但可能不被大家接受。國外有個非常權(quán)威的統(tǒng)計網(wǎng)站,統(tǒng)計全球移動智能設(shè)備當中對于Web GL的支持率,普及率只達到了13.4%,我們在2014年做的時候可能全球只有一半的手機,或者不到一半的手機才能打開這個內(nèi)容。2014年10月份情況好一些了,達到48.9%。2015年10月份,最新的統(tǒng)計,普及率達到84.4%,意味著什么呢?通過一個非常嚴謹?shù)臄?shù)據(jù)告訴大家,未來基于WebGL技術(shù),沒有兼容問題,不會出現(xiàn)黑屏等問題。所以在去年年底我們發(fā)布了第一版本的Egret3D。

  下面跟大家聊一聊3D設(shè)計過程中有哪些功能點。這是一個實時渲染的Demo,圖里有幾個選項,動態(tài)修改F1賽車模型,這是簡單的Demo。

  說到高級API,兩年多時間我們積累大量的2D游戲開發(fā)者,他們對于2D游戲引擎使用非常熟悉,但他們絕大部分沒有接觸過3D,甚至很多開發(fā)者以前是做網(wǎng)頁前端的,把一個3D模型放到一個3D場景當中,進行實時渲染,這是關(guān)于API的設(shè)計。我們還做了3DMAX輸出插件,將所有格式統(tǒng)一成一種格式,保證預覽效果是完全一致的。

  下面是關(guān)于燈光的特性,HDR的支持可以將所有3D場景顏色調(diào)的更加鮮亮,通過HDR高級動態(tài)渲染,可以讓綠色變得更加鮮艷,太陽更加明亮,使整個場景變得不一樣。你可以自己創(chuàng)建和控制你的頂點,這都是我們允許你進行修改操作的。TBN高光法線功能,允許我們在凹凸不平的頁面上突出陰暗面,我們通過TBN高光法線照射之后,讓明暗效果對比更加強烈。泛光,環(huán)境光效果。GPU燈光烘培,這些功能在我們能夠看到的一些高級的3D引擎里實際上都是常用的功能,現(xiàn)在我們已經(jīng)把它全部在我們的H5當中實現(xiàn),這是渲染方面。很多人喜歡這樣做,在渲染好的畫面中喜歡加濾鏡功能,包括后期材質(zhì)、抗鋸齒、融合、景深,我們先渲染一個畫面,再加上后期特效,這是關(guān)于后期特效的支持。

  另外一個是延遲渲染,很多開發(fā)者在嘗試使用我們的3D,問的最多的是這個東西性能怎么樣,會不會跑不起來。其實我們有延遲渲染支持,什么意思呢?如果沒有延遲渲染支持,按照以前傳統(tǒng)的正向渲染,在一個場景里,如果放1000個小球,然后放八盞燈光,每一幀的渲染需要計算八千次運算,我們可以變成1008次,降低我們的CPU和GPU使用的百分比。根據(jù)這個測試大家也可以在我們的EDN上檢測工具,看看實時預覽效果。Three.js這個庫體積一共有420K,對于移動端加載來說比較慢,而我們打包之后體積小了35%,但是我們近期看國外市場驚奇的發(fā)現(xiàn),關(guān)于體積的問題根本不成問題,因為大家3G、4G手機上網(wǎng)流量都是免費的,但是我們不行,所以要保證體積最小。

  3D部分我們在2015年9、10月份內(nèi)部就完成了第一個版本,當時我們內(nèi)部做了Demo,除了3D游戲還有沒有其他的可行性,已經(jīng)有另外的同事對3D其他可行性進行預演。WebVR大家聽起來比較新,其實2014年9月份Google已經(jīng)起草了WebVR標準,從草案到真正的標準還需要很長時間,WebVR也需要很長時間。首先,對于支持VR的效果最重要的我們要有3D支持,我們要投入到WebVR研究當中,能夠在Egret3D里實現(xiàn)WebVR的支持。

  當我們制作完一個3D場景,你只要啟動一個叫VR View的東西,VR View計算形成VR成像,我們將一個完整3D場景拆成兩個,然后投影到屏幕當中,現(xiàn)在的圖像放到VR眼鏡和設(shè)備當中就能看到效果。我們VR內(nèi)容的成像也會發(fā)生一定程度的變化,保證看到虛擬現(xiàn)實的時候體驗是最佳的。有了這個技術(shù)以后,大家可以在我們這里下載到相關(guān)的代碼。說到VR不得不提到傳統(tǒng)VR,針對傳統(tǒng)VR有兩點,第一是內(nèi)容的技術(shù)門檻和成本非常高,現(xiàn)在我們要做一個VR內(nèi)容,做一個完整的VR生態(tài)體系內(nèi)容,其實面臨的困難非常多,有很多開發(fā)者會3D,熟練3D,但是對VR沒有太多深入研究。有一些非常牛的牛人對于VR有深入了解,但是對于渲染等性能不了解,所以成本非常高。第二點,VR內(nèi)容大眾化,這對于用戶來說也是成本問題,如果一個普通用戶,可能只是普通上半的打工族,他如果體驗需要購買一個VR眼鏡,還需要下載一個幾十兆,甚至上百兆的APP,體驗之后發(fā)現(xiàn)里面并沒有什么比較令人新奇的電影或者好玩的游戲,這就是對于傳統(tǒng)VR我們認為的兩個點。相比之下,我們的WebVR通過比較輕量級的技術(shù),降低我們的研發(fā)流程,降低你的進入門檻,這是對于我們簡化研發(fā)流程簡化研發(fā)成本的一個優(yōu)勢。第二個,推動VR內(nèi)容的大眾化,現(xiàn)在用戶僅僅通過一個二維碼打開手機,在微信,甚至新浪微博里就能體驗這樣的VR內(nèi)容。

  關(guān)于VR的分享簡單分享到這里,如果大家對于3D和VR有興趣的話可以在會后討論。白鷺一直在做非常領(lǐng)先的創(chuàng)新的事情,這些事情不僅創(chuàng)新,而且逼近我們團隊能力的極限,我們希望通過這些創(chuàng)新幫助開發(fā)者更推進一步。謝謝大家。

 
責任編輯:市場部 來源: GMGC
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